Kilka dni temu Gloria Victis przeszła znaczną przemianę, z racji tego, że tak jak zapowiadano zmieniono silnik gry na Unity 5.

Jest to pierwsza publiczna wersja gry, która używa Unity 5 i z racji tego developerzy proszą wszystkich testerów o zgłaszanie wszystkich napotkanych błędów.

Zmiana na Unity 5 to nie jedyna nowość wprowadzona w trakcie ostatniej aktualizacji gry. Oprócz tego do gry wprowadzono:

  • opcjonalny widok z pierwszej osoby,
  • nowe drzewa stworzone za pomocą SpeedTree,
  • wprowadzono nowy typ flag w walkach PvP,
  • rozbudowano codzienne osiągnięcia,
  • wprowadzono nowe przepisy,
  • dodano nową wyspę – ciągle w wersji roboczej,
  • odświeżono wszystkie lokacje w grze,
  • dodano pomniejsze lokacje i urozmaicenia do istniejących już miejsca, takie jak jaskinie czy ukryte drogi.

Nie mam możliwości w tej chwili przetestować wprowadzone zmiany, ale cieszy mnie, że ta polska produkcja tak ładnie się rozwija.

Poprzedni artykułPredator na Hossin!
Następny artykułKolejne zwierzaki i garść informacji
23 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Ed

Nie bardzo się rozwija. Powiedziałbym, że bardzo wolno. Grafika się ulepszyła, ale mechanika nadal od jest skopana od miesięcy.
System walki to wielkie dno – animacje, hitboxy, poruszanie się, atakowanie – to nadal jest skopane po całości. Ja już straciłem nadzieję do tej gry. Od wielu miesięcy wciąż ma te same problemy, aktualizacje wprowadzają szczątkowe zmiany – opierają się na zmianie balansu, nowych przedmiotach czy dialogach, zmianie mapy itd. a kluczowa mechanika jest niezmieniana.

Ed

Wiem, że to mała grupa twórców niezależnych, ale od czasu przerzutki na Unity i pierwszych filmików promocyjnych, nie widzę jakiejś znaczącej poprawy gry. Zbyt wcześnie wystartowali z alfą, postęp niestety jest mały. Mogliby skupić się na fundamentalnych systemach, a małe zmiany typu nowe mapy, czy balans w craftingu (którzy i tak się zmieni wiele razy) odłożyć na później.

bartold

Witam! jestem jednym z deisgnerów Glorii Victis, z chęcią odpowiem na wszelkie pytania związane z projektem. 🙂

bartold

Dziękuję, kwestie NPC to akurat moja zasługa. 🙂 Zdecydowanie masz rację, niektóre z nich powtarzają się znacznie zbyt często, jednak rozwiązanie tego problemu jest stosunkowo proste. Wrócimy do tego jak tylko uporamy się z mniejszymi lub większymi problemami, jakie wystąpiły po przesiadce na Unity 5 (dużo nie zostało).
Niestety, na grywalne postaci żeńskie trzeba będzie trochę poczekać – musimy wykonać dla nich nowe zestawy animacji, skorygować ekwipunek i wprowadzić kilka innych usprawnień. Chwilowo pełna para idzie w szlifowanie i rozwój rozgrywki, bry graczom grało się jak najlepiej, a większość graczy woli jednak konie i statki – o gustach się nie dyskutuje. 🙂

RachitynowyJoe

W sumie mam mało wiedzy na temat MMO. Jestem dużym wielbicielem dynamicznej walki i opartej na indywidualnych umiejętnościach. Z filmiku wynika, że walka nie jest staromodnym stylem zrealizowana. Do jakiego stopnia będzie walka zbalansowana i jaka będzie różnica między doświadczonym graczem i początkującym(ilość HP czy też głównie opanowanie walki)? Przyznam, że walka jest dla mnie bardzo istotnym

Bufu

czy w tej grze bedą instancje czy tylko otwarty świat??

Marcin Rozciecha

Cześć, widzę, że gra jest podobna do Mount&Blade. Bardzo lubię tą grę i chciałem się zapytać, czy czerpaliście jakieś wzorce z wymienionej gry. Jeżeli tak, to jakie innowacje względem niej wprowadzacie? Jak na razie cały projekt wygląda całkiem, całkiem. Widać, że staracie się zrobić naprawdę ambitną grę i życzę wam powodzenia w dalszym procesie tworzenia. Mam nadzieję, że w przyszłości zobaczę waszą produkcję na sklepowych półkach, albo na jakiejś platformie sprzedających gry przez internet. Wtedy na pewno ją kupię. Macie w mojej osobie wielkiego plusa na starcie 🙂

RachitynowyJoe

I jeszcze jedno. Strasznie lubie duże bitwy(więcej niż 2vs2) i strategiczne podejście? Planujecie w Glorii system gildii/klanów? Czy będą jakieś ułatwienia dla masterów(bardzo ciężko się mi szła administracja gildii w WoWie) lub jakieś opcje strategiczne?

Pikiel

Średniowiecze w miasteczkach kojarzy mi się z otwieraniem okien i wiadrem pomyj lądujących przechodniom na głowie. Macie w planach może wprowadzić coś takiego? Na ziemi może pojawić się chwilę wcześniej jakieś ostrzeżenie, a jak ktoś nie odskoczy to dostanie debuffa na kilka minut… np. -10 do percepcji, -10 to wizerunku co bardzo ładnie wpływa na to jak traktują cie NPC – komu chce się rozmawiać kiedy śmierdzi… 😀 Wiem, wiem – fantazja 🙂

Czy przewidujecie wprowadzenie w przyszłości profesji kapłana lub barda, którzy by wspierali graczy na polu bitwy?

Schatt

1. Dlaczego postanowiliście osadzić swoją grę właśnie w czasach średniowiecza?
2. W jakim kierunku pójdziecie, aby gra stała się konkurencyjna w porównaniu do innych produkcji, które osiągnęły już pewna renomę?
3. Co może przekonać graczy, aby sięgnęli właśnie po wasz produkt?
4. Co będzie trzymać graczy w grze, gdy osiągną już wszystko?

bartold

Witam! Nasz system walki stawia przede wszystkim na umiejętności gracza, tak więc doświadczony gracz jak najbardziej może wygrać z przeciwnikiem, którego postać ma wyższy poziom i lepsze wyposażenie. Nie oznacza to oczywiście, że rozwój postaci i ekwipunek nic nie znaczą – gracze jednak muszą mieć cel w grze – jednak to umiejętności są najważniejsze.
System gildii jest już obecny, niedługo zaś zostanie gruntownie przebudowany, by ułatwić zarządzanie organizacją. W przyszłości to gildie będą kreować mapę polityczną świata przez zawiązywanie sojuszy i kontrolę kluczowych lokacji w świecie gry, więc będą dość istotnym czynnikiem. 🙂
Poniżej przykładowy gameplay ukazujący grupowe PVP – walka była dość długa, ale do samego końca nie wiedziałem, czy damy radę wygrać. 🙂
https://www.youtube.com/watch?v=pAueTw0mPDE

bartold

Witam! Bardzo chcielibyśmy stworzyć jednolity, otwarty świat bez użycia instancji – da się to zrobić – jednak życie pokaże. Bardzo możliwe, że instancje będą jednak szybszym/wygodniejszym rozwiązaniem przy wprowadzaniu dungeonów czy budownictwa niższego poziomu (np. pojedyncze domostwa).

bartold

Witam! Faktycznie, czerpaliśmy co nieco z Mount%Blade. 🙂 Główne podobieństwa to oczywiście średniowieczna konwencja i system walki oparty na Non-target i atakach kierunkowych, jednak „zapożyczyliśmy” również to, że w walce decydującym czynnikiem są umiejętności gracza.
Dzięki, doceniam! 🙂 Myślę, że to niewłaściwe miejsce na reklamę, więc ograniczę się do krótkiego stwierdzenia – gra, mimo iż jest w wersji Pre-Alpha, jest już dostępna za stosunkowo niedużą kwotę na naszej stronie i całkiem grywalna, śmiga na dwóch serwerach czynnych non-stop, gdzie niemal zawsze znajdziesz kilkudziesięciu potencjalnych kompanów. 🙂 Nadmienię jeszcze, że od wydania Gloria Victis przejdzie na model Free2Play, choć dbamy o to, by sowicie nagradzać naszych donatorów! 🙂

bartold

Witam! Mnie wylewaniem pomyj na przechodniów kojarzy się z Grunwaldem. 🙂 Na pewno planujemy wprowadzić system reputacji, dzięki czemu działania graczy będą miały realne odzwierciedlenie w świecie gry.
Gloria Victis posiada bezklasowy system rozwoju postaci, więc profesji jako takich nie ma. Magię natomiast chcemy umieścić tam, gdzie jej właściwe miejsce – w sferze sztuk elitarnych, zgoła nieosiągalnych i naprawdę trudnych do opanowania, lecz nieocenionych w potrzebie. Błogosławieństwa i klątwy to dość dobry przykład tego, co planujemy, więc – po części tak. 🙂

bartold

Witam! Postaram się odpowiedzieć najlepiej, jak potrafię.
1. Sięgnęliśmy po średniowiecze z trzech powodów. Po pierwsze, mieliśmy serdecznie dość azjatyckiej stylistyki, którą widzieliśmy w niemal każdym MMO wydanym od czasu WoW-a. Po drugie, średniowiecze to świetna konwencja, mało wyeksploatowana w grach (szczególnie w MMO) – a gracze tego chcą, co widać po sukcesie Mount%Blade czy Chivalry: Medieval Warfare. Po trzecie, większość zespołu to pasjonaci historii, a część z nas zajmuje się odtwórstwem historycznym i chcielibyśmy pokazać publiczności coś merytorycznie wartościowego. Przykładem może być nasz system craftingu, w którym np. nitowany splot kolczy 3w1 jest gorszy niż zgrzewany splot 4w1. 🙂
2. Przede wszystkim jest to chyba jedyne pełnoprawne MMORPG osadzone w średniowieczu – inne produkcje skupiają się na pełnym sandboksie albo samej walce w sieci. Poza tym w dość ciekawy sposób łączymy otwarte PVP z możliwością grabienia graczy oraz mechanizmy rozgrywki przeznaczone dla bardziej „casualowych” graczy, dzięki czemu łatwo znaleźć coś dla siebie. Do tego dołóżmy walki o terytoria, wierzchowce, bitwy morskie, budownictwo, ekonomię w całości opartą na działaniach graczy czy faktyczny wpływ gildii na mapę polityczną – będzie co robić.
3. Wygląda na to, że odpowiedziałem w powyższym punkcie. Jeśli chcesz dowiedzieć się czegoś więcej, pytaj śmiało.
4. Pracuję raczej na low/midgame’ie, ale na pewno PVP, walka o terytoria, zarządzanie gildiami, kreowanie ekonomii w grze, bitwy RvR i eksploracja (otwarty świat). W sumie działa to już teraz – mimo że na obecnej mapie nie ma specjalnie dużo contentu, a wiele funkcjowalności dopiero wprowadzimy, gracze zostają w grze i wciąż czerpią z niej dużo przyjemności.

PolicMajster

Mam pytanie o budowę świata gry. Wiele współczesnych MMO posiada duże otwarte światy, które jednak są dość płaskie, puste i nudne. Czy planujecie powiększyć obszar gry poprzez dodanie podziemnych krain, lochów, katakumb, które byłyby oddzielnym światem?(Rozszerzenie świata w pionie a nie tylko w poziomie)

Drugie pytanie dotyczy posiadania własnych domów/posiadłości. Czy będzie taka możliwość aby zakupić bądź wybudować sobie chatę/zamek?

bartold

Dwa razy tak. 🙂
Płaskie i puste światy są mało ciekawe, celujemy trochę wyżej.
Housing będzie, zarówno jako budowanie, jak i przejmowanie po oblężeniu/szturmie.

PolicMajster

Muszę jeszcze zapytać o ekwipunek i inwentarz. Coś co bardzo denerwuje mnie w grach opartych na eksploracji i zdobywaniu różnych przedmiotów to miejsce w plecaku, którego „zawsze jest za mało”. Jako typowy chomik/zbieracz wściekam się, kiedy przez godzinę muszę zastanawiać się co wyrzucić a co zostawić w plecaku. Jak kwestię miejsca w sakwie zamierzacie rozwiązać w swojej grze?

bartold

Właśnie nad tym pracujemy – dodatkowe sloty na plecaki i sakwy, które można odblokować. W naszym wypadku dobrze rozwiązane zarządzanie ekwipunkiem jest niezbędne, ponieważ posiadamy naprawdę rozbudowany system craftingu.

PLH

Oparty na wadze/masie, odpowiednim „tetrisowaniu” zawartości plecaka (jak np. w Sacred) czy jeszcze inny sposób?

bartold

Przepraszam za tak późną odpowiedź – oparty na obciążeniu postaci. Nasz system craftingu wymaga naprawdę dużo różnych materiałów, a GV to jednak mimo wszystko gra i przede wszystkim ma być przyjemna.