Poprzez cierpienie do zrozumienia gry? Wygląda na to, że ekipa Aerii Games nie poszła na łatwiznę i nie używam „mocy GM” ale za wszelką cenę stara się nauczyć mechanik oraz klas jakie obecne są w epickim MMO BLESS.

Aeria Games wydawcą BLESS na Zachodzie

W najnowszym wpisie, Community Manager Larek z Aeria Games, podzielił się z fanami Bless swoimi doświadczeniami związanymi z wyprawą do dwóch pierwszych instancji przeznaczonych dla grupy: pierwsza na poziom 13, a druga na 20. Nie było łatwo…

Jak wiecie mamy swój własny serwer testowy i używamy go aby poznać tą grę. Podczas gdy nadal dopracowujemy plany związana z testami, staramy się także „poczuć” klimat Bless. Chcemy zobaczyć co nam się podoba, a co nie oraz zidentyfikować co powinno zostać zmienione dla przyszłych graczy. Oprócz tego wykorzystuję ten czas by tworzyć przewodniki dla naszej ekipy oraz przyszłych Game Masterów, tak aby wszyscy mieli potrzebne informacje.

Bless_aeria-larek

Oczywiście w czasie zwiedzania świata Bless moglibyśmy używać naszych „mocy GM”, które pozwalają nam przemieszczać się szybciej oraz zabijać wszystko co jest na naszej drodze, ale chcemy także poznać wyzwania jakie są w instancjach grupowych. W ostatnim czasie ekipa BLESS z Aeria Games pokonała dwie lokacje przeznaczone dla grupy: pierwszą na poziom 13, a także ruiny Sleeping Scale na poziom 20.

Bless_aeria-blog-1

Jak poszło?

Hmm… jakby to powiedzieć… Nie było łatwo. O ile wszyscy zachwyceni byliśmy wyglądem instancji, to niedługo przekonaliśmy się, że musimy nauczyć się nieco więcej o klasach jakimi gramy. Wybraliśmy się 5-cio osobową grupą składającą się z postaci na 20 poziomie (paladin, guardian, assasyn, mag, łucznik) wyposażonymi w zwykłe rzeczy dostępne na ten poziom.

Umieraliśmy… i to bardzo.

O ile ostatni boss  w instancji był sporym wyzwaniem, to tak naprawdę ten mały ptaszek był największym wyzwaniem na naszej drodze:

Bless_aeria-blog-2

Zajęło nam sporo czasu i wiele prób zanim nauczyliśmy się mechaniki walki i go pokonaliśmy.

Mieliśmy także wiele problemów z trzymaniem agro i przeciwnikami biegającymi gdzie popadnie. Pokusa by użyć „moce GM” była wielka… Ukończenie tej instancji było dla nas bardzo satysfakcjonujące, ale także pozbawiło nas energii. Na tą chwilę uczymy się grać naszymi klasami, tak aby wyprawa do kolejnej instancji była bardziej efektywna.

Instancje grupowe w BLESS Online

Bardzo mnie cieszy informacja o tym, że instancje w Bless są sporym wyzwaniem. Lubię wyzwania i nie mam nic przeciwko wielokrotnym próbom, o ile ich wynikiem będzie pokonanie przeciwnika, a nie wycofanie się po pierwszej porażce. Zdaję sobie jednak sprawę, że zbyt duże wyzwania dla nisolevelowych postaci mogą odstraszyć potencjalnych graczy. Podobne zdanie wydaje się mieć także ekipa Aeria Games i dlatego też skierowali oni do fanów tego, którzy grali w koreańską wersję gryMil kilka pytań:

  1. Jakie są Wasze odczucia względem instancji dla nisko-poziomowych postaci?
  2. Mieliście problem z ich ukończeniem?
  3. Na jakim poziomie była Wasza postać gdy do nich poszliście?
  4. Jakie klasy były najefektywniejsze?
  5. Który boss był najprzyjemniejszy do walki?
  6. Ile razy Wasza grupa umarła zanim ukończyliście instancję

No więc – jak sądzicie, jak powinny wyglądać początkowe instancje grupowe w Bless?

Bless_aeria-blog-3

Więcej informacji o BLESS

Poprzedni artykułGamescom: Jeszcze w sierpniu pierwsza broń Awakening i Valencia, cz. II
Następny artykułChris Wynn o planach względem H1Z1: Just Survive
8 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Nsuidara

Moim zdaniem jeśli instancja jest ciężka itp. to nagroda też powinna być odpowiednia 🙂

RetardedKitty

Instancje w trakcie levelowania z reguły poprostu nie mogą być zbyt wymagające. Uważam że jest to najgorsza rzecz jaką można zrobić. Dungeony w trakcie lvlowania powinny mieć swoje wyzwania, powinny uczyć ludzi mechanik swoich klas, i tego jak się nimi posługiwać, każdy boss powinien mieć jakąś mechanikę związaną z ruchem lub też dodatkowymi przeciwnikami, czy też z jakimś innym uprzykczaczem. Wtedy gracze będą się na bieżąco uczyć, czego będzie od nich oczekiwać end content czyli raidy (nie wiem jak w Blessie czy są czy nie) gdzie nagle pojawią się te wszystkie utrudniacze.

Jeśli będą one zbyt trudne problem zaczyna się w momencie gdy gra ma już swoję parę miesięcy. Są ludzie którzy już dawno trzaskają bossów a są też ludzie którzy zaczynają przygodę.

Im później zaczyna się grę tym czasem ciężej jest znaleźć drużynę z którą NORMALNIE zrobisz ten dungeon.
Okazuje się że brakuje healera bo nikt nie gra healerem, albo tanka, no to wtedy znajomy z wyższym levelm podejdzie albo pomoże, ale jak ci pomoże to niczego sie nie nauczysz bo gracz z max lvlem pozabija ci wszystko tak? Więc samo założenie Instancji w tym momencie nie ma sensu, skoro ktoś zrobi to za ciebie.

Z drugiej strony prędzej czy później zrobimy sobie alta, albo okaże się że jest jakiś system że raz dziennie dostajesz lepszą nagrodę za to że poszedłeś z losowymi ludźmi na nisko lvlową instancję, nie wiem czy coś takiego jest w Bless ale np, gdy idzesz z taką grupą gra zaniża twój level do poziomu grupy (abyś nie mógł ich przeciągnąć)

Chciało by się komuś wykonywać takiego powtarzalnego questa ze świadomością że dungeon zajmuje ok godziny i można spodziewać się pięciu wipów na każdym bosie?

Spekulacja szeroka ale zaniżmy ją.

Co gdy ilość graczy spada, i dziury w drużynie zapycha się dodatkowymi rolami (np healer na małym dpsie żadnego despa ie znaleźli albo dwóch gości na tanku chciało zrobić instę) Jeśli dungeon jest skalibrowany na zbyt duży wymóg umiejętności wtedy takie drużyny nie mają szans a czasem nawet przyjemności z tego co robią.

Nie wspominając o losowej grupie (PuGu), i nie okłamujmy się nie ma że „Ja ze znajomymi cały czas gram” prędzej czy później oni będą zajęci czymś innym, komuś się nie będzie chciało, ktoś będzie zajęty craftem albo się okaże że jeden dzien odpuściłeś i oni są na 35 lvlu a ty na 20tym i wolą robić własne insty niż tą którą ty musisz zrobić.

Dungeony czy tam Instancje, powinny być szybkie, konkretne, wyraziste w swoich mechanikach i uczące.

Bo później się okaże że wchodzicie do dungeonu, pierwsza grupa wrogów wymaga duzej ilości manipulacji (crowd control) leczenia i trzymania agro na dwóch poziomach. Taki aspekt wtedy powoduje że ludzie bez konkretnych postaci które mają najlepszy dostęp to takich umiejętności nie pójdą.

Każdy z was grał w MMO więc znacie np. teksty w stylu „Nie bierzmy xx klasy bo tu ssie, a ci co grają tą klasą to niech rerolla zrobią bo to marnowanie czasu drużyny”

Na tym końce mój referat (ostatnio zauważyłem że nie potrafię ograniczyć swojej opini do mniej niż 500 słów, nie wiem czemu ;p)

Nsuidara

Osobiście chciałbym zobaczyć MMORPG gdzie dungeony itp. to nie tylko potyczka z bossami a spora ilość różnego rodzaju jump-eventów, puzli, zagadek itp.

Np. mamy jakąś zagadkę dobrze rozwiązana – otwiera przejście bez problemów, źle… pojawia się mocny strażnik, połowa podłogi ulega zniszczeniu itp i masę innych form pułapek/zagadek 😀

Kinya Turbgroszka

Wildstar?

Kinya Turbgroszka

Ja tam lubię czytac Twoje referaty – więcej proszę 😀

JemVanusy

To akurat ciekawy pomysł, ale to musiałby być losowo generowane zagadki, choć niektóre pułapki itp, bo dwa, trzy przejścia i byłoby oklepane jak bicie bossa czy mobków

JXRaiv

Napisałbym coś na temat Aerii i że jest to kolejna bajka pod PR, ale daruję sobie, nie będę pisał o nich kolejnego poematu. Wyjdzie w praniu jak dobrze GMi „poznali grę”.

Nsuidara

ta gra akurat mi nie podrasowała, w sumie tam nie byłem w dungeonie żeby takie coś zaobserwować 😛