Planetside 2 – Poradnik dla początkujących graczy

PlanetSide 2 to darmowy MMOFPS gdzie na jednym kontynencie (mapie) może walczyć do 2.000 graczy. Akcja toczy się w odległej przyszłości na planecie Auraxis, gdzie trzy frakcje rywalizują o kontrolę. Gra oparta jest na modelu darmowym z mikropłatnościami.

Poradnik ten stworzony został z myślą o osobach zaczynających grę i nie powstałby bez pomocy (w kolejności alfabetycznej):
Balrogos z Dywizjon 303 (Cobalt)
KamilPL z HAHA I Killed you (Cobalt)
Ostupam z TurboGroszki (Miller)
WabciuPL z Azyl Gamma (Woodman)
VintageMann z Największy Polski Outfit (Cobalt)

Poza tym swoją wiedzą podzielili się:
JarkozPL
KociaMafia
Laser13v

TWORZENIE POSTACI

Pierwszym krokiem w tworzeniu postaci w Planetside 2 jest wybór frakcji, czy tez Imperium, w jakiego barwach będziemy grać.

– FRAKCJE / IMPERIUM

VANU SOVEREIGNTY – Ideologia Vanu uczy, że tylko dzięki technologii ludzkość może przenieść się na kolejny poziom rozwoju. Swoją suwerenność Vanu osiąga dzięki zastosowaniu niezwykle rozbudowanej obcej technologi na polu bitwy. Ich celem jest odkryć tajemnice ukryte w starożytnych artefaktach rozrzuconych na powierzchni Auraxis i unicestwić każdego, kto im w tym przeszkodzi.

vanu_sovereignty_logoSlogan z Planetside: „Technologia to siła” – Technology equals might
Slogan z Planetside 2: „Jesteśmy jutrem” – WE ARE TOMORROW!
Styl walki: Dokładność i zwinność. Czołg Magrider unosi się jak poduszkowiec nad ziemią i ma zdolność do poruszania się w dowolnym kierunku. Żołnierze VS używają broni energetycznych, które prawie nie mają opadu pocisków.

TERRAN REPUBLIC – Autorytarny rząd Terran Republic wykorzystuje swoją potęgę militarną by utrzymać ścisłą kontrolę nad obywatelami. TR ma obsesję na punkcie utrzymania prawa i porządku. Część ludzi postrzega TR jako rządy dyktatorskie, jednakże sporo osób uważa, że TR jest jedyną nadzieją dla zapewnienia trwałego bezpieczeństwa na Auraxis.

Terran logoSlogan z Planetside: „Lojalność do śmierci” – Loyalty until death
Slogan z Planetside 2: „Lojalność po śmierci” – Loyalty Beyond Death
Styl walki: TR ma najszybsze pojazdy i szybkostrzelną broń, ale niestety zadaje mniej obrażeń na jeden strzał.

NEW CONGLOMERATE – New Conglomerate to rebelianci i bojownicy o wolność. VS i TR uznają ich za terrorystów. NC działa jako luźno zorganizowana banda dysydentów i stanowczo sprzeciwia się rządom dyktatorskim TR, jak i próbom dominacji Auraxis przez VS. Armia NC prowadzona jest przez różnego rodzaju wyrzutków, piratów i byłych przywódców wojskowych. NC to armia przygotowana do osiągnięcia swoich celów za pomocą wszelkich niezbędnych środków.

new_conglomerate_logoSlogan z Planetside: „Walczcie o swoja przyszłość” – Fight for your future
Slogan z Planestide 2: „Rewolucja to droga do wolności” – Revolution is the path to freedom
Styl walki: Żołnierze NC mają najmocniejsza zbroję. Ich bronie zadają największe obrażenia, ale niestety pociski maja wolniejszą prędkość.

 

– SERWER

Kiedy zdecydujemy się na konkretną frakcję, następnym etapem jest wybór serwera. Na naszej liście pokażą się, te serwery, które rekomendowane są dla frakcji, która wybraliśmy. Jeśli jednak mamy znajomych na innym serwerze lub po prostu chcielibyście zobaczyć pełna listę serwerów, to wystarczy nacisnąć „Show ALL”.

Przy każdym serwerze można zobaczyć wykres przedstawiający populację w danym momencie. Wykres ten może się zmieniać w zależności od pory dnia i ilości zalogowanych graczy.
Frakcja, która ma najmniejszą populacje na serwerze w danym momencie otrzymuje zazwyczaj bonus do XP (punktów doświadczenia).

 

– WYGLĄD POSTACI

Po wyborze frakcji oraz serwera na którym będziemy grać, przyszedł czas na wybór wyglądu naszych postaci: płeć, twarz oraz nazwa naszej postaci.

 

– SAMOUCZEK

Obecnie zakładając pierwszą postać musimy ukończyć samouczek, który pokrótce wyjaśnia nam podstawy Planetside 2.
Przy zakładaniu każdej kolejnej postaci, samouczek ten możemy ominąć poprzez odznaczenie go na ekranie wyboru postaci.

 

PORUSZANIE SIĘ PO AURAXIS

 

– OUTFIT / DRUŻYNA (Squad)

Po ukończeniu samouczka pojawiamy się w Spawn Room, czyli pokoju odrodzenia, w bazie w której toczy się walka i automatycznie dołączani jesteśmy do jakiejś publicznej drużyny.

Doświadczony gracz będzie wiedział, co robić. Nowy gracz Planetside 2 z pewnością umrze w ciągu najbliższych kilkunastu sekund od momentu opuszczenia pokoju odrodzenia. Ale nie ma co się martwić, bo dzięki zaawansowanej nano-technologii możemy się odrodzić bez większych problemów w miejsca na mapie należące do naszej frakcji.

Abyście naprawdę dobrze bawili się w Planetside 2 radzę Wam znaleźć zgraną drużynę lub Outfit. Jeśli nie jesteście w Outficie to nie bójcie  się dołączyć do jakiejś już istniejącej drużyny poprzez wybów z listy (O) lub też wciśnięcie klawisza F11. Oczywiście, drużyny z złożone z osób nie znających się mogą być gorsze od Waszej własnej, ale nieraz udało mi się trafić na bardzo dobrze zorganizowany zespół. Poza tym drużynę (squad) zawsze można opuścić i poszukać innej… No chyba, że wolicie być samotnym wilkiem.

Polecam też spojrzeć na listę aktualnie istniejących polskich outfitów, która to jest aktualizowana na bieżąco.

– WARPGATE

warpgateJeśli dopiero zaczynacie przygodę z Planetside 2 to naprawdę proponuję Wam odrodzić się w bazie głównej Waszej frakcji, czyli Warpgate. Tutaj będziecie mieć chwilę spokoju by przyjrzeć się Waszej postaci i spróbować zrozumieć o co chodzi. Warpgate bowiem nie może być odbite przez nieprzyjaciela, a do tego chronione jest przez silne pole ochronne. Jednakże, wrodzy żołnierze mogą otoczyć nasze Warpgate, więc warto zwrócić uwagę na to, czy czasem teren wokół naszej bazy nie jest zajęty przez inną frakcję poprzez spojrzenie na mapę (M).

 

– TERMINALE / KONSOLE

W Warpgate, jak i w bazach, w których będziecie w przyszłości walczyć, znajdziecie wiele różnego rodzaju konsoli. Po zbliżeniu się do nich i wciśnięciu [E] uzyskacie dostęp do różnego rodzaju pojazdów, samolotów, amunicji czy też możliwości zmiany klasy.

Piechota – konsola, która pozwala piechocie na zmianę klasy, broni, uzupełnienie amunicji, zmianę wyglądu.
PS2_TerminalsPojazdy lądowe – transport – konsola dzięki której możemy przywołać Flash i Sunderer oraz zmienić ich wyposażenie
terminal_sunderer_flashPojazdy lądowe – bojowe – konsola dzięki której możemy przywołać czołgi, Harasser, Flash i Sunderer oraz zmienić ich wyposażenie

 

Samoloty bojowe – konsola dzięki której przywołujemy Liberator oraz ESF oraz zmienic ich wyposażenie
1379606542_terminal_samoloty_bojowe_planetside_2.png

Samolot transportowy Galaxy – konsola do przywoływania i zmiany wyposażenia dla Galaxy
1379606618_terminal_galaxy_planetside_2.png

 

– KONTYNENTY

Na obecną chwilę gracze Planetside 2 mają dostęp do trzech kontynentów:

  • INDAR – suchy górzysty teren z dużą ilością różnego rodzaju baz;
  • ESAMIR – kontynent skuty lodem, gdzie budowle są w większej odległości od siebie i dlatego dobrze jest używać pojazdów;
  • AMERISH – kontynent z lasami, rzekami, górami, kanionami z mniejsza ilością budowli niż na Indar, ale większą niż na Esamir.
  • HOSSIN – najnowszy kontynent PlanetSide 2 wprowdzony do gry w czerwcu 2014 – pełen bagien i drzew.

 

Aby się przenieść na inny kontynent (mapę), musicie w Warpgate znaleźć konsolę oznaczoną planetą i po zbliżeniu się do niej wcisnąć E oraz wybrać kontynent gdzie chcecie się przenieść.

– VR TRAINING

Jest to strefa treningowa, która została dodana wraz z Game Update 04. Przenieść się do niej możemy za pomocą tego samego terminala jaki używamy do zmiany kontynentów w Warpgate.

Na obszarze VR Training możemy wypróbować każdą klasę, broń i pojazd bez konieczności płacenia za nie surowcami, punktami Cert czy też SC. To także doskonałe miejsce gdzie można nauczyć się jazdy pojazdami, jak i latania samolotami bez strachu, ze ktoś nas może zabić.

– MAPA

Na każdej mapie (kontynencie) może przebywać do dwóch tysięcy graczy, a więc na jednym serwerze możecie mieć w sumie zalogowanych maksymalnie 6 tysięcy graczy… W czasie logowania na dany serwer jak i w czasie zmiany kontynentu priorytet dostają nie tylko ci gracze co maja opłaconą subskrypcję premium, ale również gracze z frakcji, która obecnie ma najmniej zalogowanych graczy.

Mapa w Planetside 2 sama w sobie jest bardzo ważna. Jest na niej bardzo dużo informacji, na przykład czy dana baza jest właśnie zajmowana przez jakąś frakcję oraz jakie konkretnie bonusy, prócz surowców będziemy mieć z posiadania danego miejsca. Wystarczy kliknąć literkę M i już jesteśmy w naszym głównym centrum dowodzenia postacią. To właśnie z mapy będziecie decydować gdzie chcecie się znaleźć dzięki przyciskowi „Redeploy„, jeśli nie jesteście zadowoleni z walki lub tez braku walki w miejscu, w którym jest wasza postać.

BAZY

– RODZAJE BAZ

  • Bio Lab

Wielki obiekt w kształcie kopuły. Stoi on na wysokich filarach więc walka może toczyć się także pod nim. Wokół Bio-Laba znajdują się małe bazy posiadające punkt kontrolny. Przejęcie ich nie tylko zwiększy wpływ twojej frakcji w rejonie ale także odblokuje dostęp do teleportu prowadzącego do środka Bio-Laba.

Posiada: 3-4 punkty kontrolne, SCU, 1 generator tarcz
Bonus z posiadania: Piechota dostaje niewielką automatyczną/ pasywną regenerację zdrowia.

  • Tech Plant

Jest to bardzo duża baza zbudowana z różnych budynków. W największym kupowane są pojazdy. Tech Plant posiada 3 główne wejścia: 2 na dole oraz 1 przy lądowiskach. Te wejścia chronione są przez tarcze zasilane przez 2 generatory. Na szczycie wieży Tech Plant można zakupić Galaxy.

Posiada: 1 punkt kontrolny, SCU, 2 generatory tarcz
Bonus z posiadania: Daje możliwość zakupienia MBT w większych bazach.

  • Amp Station

Amp Stacja składa się z głównego budynku, na szczycie którego znajdują się lądowiska oraz otoczona jest murem ochronnym na którym znajdują się wieżyczki.

Posiada: 1 punkt kontrolny, 2 generatory tarcz, SCU
Bonus z posiadania: Wydłuża czas potrzebny do przegrzania wieżyczek ochronnych.

  • Tower / Wieża

Strażnica wyposażona w wieżyczki ochronne oraz możliwość kupienia ciężkich pojazdów, o ile posiada łączność z Tech Plantem

  • Zwykła baza

Wyposażona zwykle w jeden punkt kontrolny. Nie można w niej kupywać MBT, nie posiada także lądowisk dla pojazdów lotniczych.

 

– WAŻNE MIEJSCA W BAZACH

  • Spawn Room – miejsce odrodzenia, które ochraniane jest osłonami i do którego nie moga wejść atakujący dopóki nie zdobędą bazy;
  • Punkt Kontrolny – każda baza ma od 1 do 4 punktów kontrolnych. Atakujący muszą utrzymać większą ilość z nich aby móc przejąć bazę w posiadanie (np. 1/1, 2/3, 3/4)
  • Osłony – niektóre bazy posiadają osłony, które pozwalają na poruszanie się obrońców, ale uniemożliwiają przejście armii atakującej;
  • Generatory – urządzenia odpowiedzialne za zasilanie osłon. Generator niszczy się poprzez przeciążenie (podejście do niego, wciśnięcie E) i od tego momentu zaczyna się liczyć czas do jego wysadzenia. Zniszczenie generatora oznacza usunięcie osłon za które był on odpowiedzialny. Generator można ustabilizować zanim wybuchnie (E) oraz naprawić po zniszczeniu (inżynier).
  • SCU – urządzenie znajdujące się w dużych bazach, które odpowiedzialne za możliwosć odradzania się żołnierzy danej frakcji, która jest w posiadaniu bazy

 

– PORUSZANIE SIĘ PO BAZACH

W bazach znaleźć możemy wiele rzeczy, które ułatwią nam poruszanie się po nich:

  • Jump Pady – wyrzutnie, dzięki którym pokonywac możemy duże odległości. Możliwość ich używania uzależniona jest od tego czy jesteśmy w posiadaniu bazy (Amp Stacja) bądź od przejęcia punktu kontrolnego (pozostałe bazy)
  • Teleporty – używanie ich zazwyczaj uzależnione jest od przejęcia punktu kontrolnego. Dzięki nim można przenieść się z posterunków otaczających np. Bio-Lab do wnętrza Bio-Laba.
  • Windy grawitacyjne – dzięki windom tym możemy poruszac się w dół i w górę pomiędzy pietrami budynków;
  • Tunele – znajdują się w Tech Plant oraz Amp Stacjach i dzięki nim możemy szybko i bezpiecznie dostać się z pokoju odrodzenia do kilku miejsc w tychże bazach.

 

 

– PRZEPŁYW WALK (Lattice)

Game Update 09 wprowadził przepływowy system walk do Planetside 2. Oznacza, to, że nie mozna juz zająć bazy na tyłach wroga, ale należy podążać wyznaczona „trasą”.

Zmniejszono ilość przylegających terytoriów (hexów) do danych baz i tak małe placówki/ posterunki będą mieć średnio 2-3 przylegające terytoria, podczas gdy główne bazy od 3 do 5. Oto jakie korzyści z tej zmiany mają gracze PlanetSide 2:

  • Podejście do mapy w stylu ‚korytarzy’ oznacza, że zamiast 5 różnych celów, można atakować tylko kolejny na trasie. Gdy jest się w pokonanej armii to może ona wycofać się do konkretnej bazy. Zmiana ta zachęca graczy do walk o każdą placówkę, zamiast kompletnego rozpraszania się armii po jakiejś wielkiej bitwie.
  • Obrońcy wiedzą, z której strony mogą się spodziewać ataku. Ta przewidywalność zachęca graczy do bardziej aktywnej obrony placówek i baz, jak również pozwoli w przyszłości na pro-aktywne wdrożenie inżynierii bojowej.
  • Taktyczne zerwanie połączeń zasilających armię w surowce, jak i odcinające od korzyści z posiadania danej bazy, jest bardziej realne i prawdopodobnie lepiej zrozumiałe dla graczy.

INTERFEJS I HUD

 

– MENU
Przycisk M, jak i Esc pozwala nam na dostęp do wielu rzeczy z Menu gry. Planetside 2 ma siedem różnych ekranów, w zależności od tego co chcemy zmienić/ zrobić:

  • Profil postaci – pokazuje naszą postać. Tutaj możemy założyc boosty jesli takowe posiadamy jak i zobaczyc nasze statystyki;
  • Mapa -Na mapie możemy wybrać różne filtry aby pokazywała nam to, w czym jestesmy zainteresowani, poza tym zobaczymy podstawowe informacje o kontynencie na którym się znajdujemy, a najazd myszką na wybrana bazę, pokazę nam informacje o tej bazie (np. ilu wrogich zołnierzy i jakiej frakcji się tam znajduje)
  • Klasy – to okno pozwala nam na zmianę/ ustawienie naszych ekwipunków w zależności od klasy
  • Pojazdy – w tym oknie możemy ustawić sobie ekiwpunek dla naszych pojazdów;
  • Certyfikacje – okno to pokazuje wszystkie ulepszenia, jak i bronie, które możemy odblokowac za punkty Cert dla wszystkich klas, jak i pojazdów;
  • Społeczność (P) – w oknie tym możemy zobaczyć dostępne drużyny (squad), stworzyć drużynę, sprawdzić kto jest zalogowany do Outfitu, dodać znajomych do listy przyjaciół;
  • Depot – sklep za SC w którym możemy zakupić bronie, boosty oraz wiele artykułów kosmetycznych

 

– HUD

Planetside HUD nie jest bardzo złożony, ale nadal ma kilka ważnych oraz mniej ważnych informacji, które możemy na nim znaleźć:

1379603509_hud_poradnik_planetside_2.jpg

1. Okno czatu – znajduje się w lewym górnym rogu ekranu i ma kilka zakładek, które przełączamy za pomocą myszki po uprzednim wciśnięciu <ALT>. Aby móc rozmawiac wystarczy wcisnąć <Enter>:
/say – okoliczni gracze tej samej frakcji
/yell – gracze zarówno tej samej frakcji jak i przeciwnej – bardzo duzy zasięg
/re (region) – podobnie jak /yell z tymże widoczne tylko dla graczy tej samej frakcji
/s (squad) – wiadomość dla druzyny bez względu gdzie znajdują się jej członkowie
/p (platoon) – wiadomość dla plutonu bez względu gdzie znajdują się jej członkowie
/o (outfit) – wiadomość dla członków outfitu
2. Nazwa miejsca

3. Punkty CERT

4. Bonusy do zdobywania punktów doświadczenia XP

5. Mini Mapa – mozna ją powiększyć za pomocą {H} oraz przybliżyc i oddalić za pomocą klawiszy ] [

6. Informacje o postaci
Pasek zielony wskazuje nasze punkty życia.
Pasek górny (niebieski) wskazuje ilość punktów naszej osłony
Powyżej możemy zobaczyc ile mamy granatów gotowych do uzycia oraz ilość amunicji.
Kółko to zdolności jakie mogą uzywać niektóre klasy np. leczenie AOE dla medyka, osłony dla HA czy Jump Jety dla LA

7. Bronie i urządzenia
Bronie oraz uinne urządzenia (do naprawy, miny, C4, wieżyczki itd) możemy zmieniać poprzez kółko myszki lub przyciski 1-5

8. Pojazd
Okno to pokazuje stan naszego pojazdu oraz osoby w nim się znajdujące. Możemy ustawić kto ma dostęp do naszego pojazdu poprzez użycie klawisza [Page Down]

9. Informacje o killach
Tutaj zostają wyświetlone informacje o zabitych przyjaciołach i wrogach w najbliższej okolicy w której się znajdujemy

10. Alert
Informacja o tym ile czasu trwać będzie Alert. Aby sprawdzić na czym on polega nalezy użyć [TAB]

11. Okno drużyny

12. Okno czatu głosowego
W tym miejscu widzimy kto mówi na którym kanale. Voice obsługujemy za pomocą klawiatury numerycznej:

+ / – ściszamy i podgłaśniamy
Enter – mutujemy
4 – czat w bliskim obszarze (kazdy może słyszec to co mówimy)
????

13. Waypoint
Nasz cel i odległość do niego

14. Ikona Bazy
Najechanie celownikiem na ikonę bazy wskaże nam odległość i czy jest w trakcie przejmowania.

KLASY

Dzięki konsolom, które znajdziecie w poszczególnych bazach, będziecie mogli nie tylko uzupełnić amunicję, ale również zmienić klasę swojej postaci, tak aby móc szybko dopasować się do stylu walki. W Planetside 2 nie jesteście sztywno zobowiązani do grania jedną klasą, możecie wypróbować różne i wybrać taką, jaka najbardziej pasuje Wam oraz walce jaką obecnie toczycie.
Jest sześć klas do wyboru w Planetside 2:

  • Infiltrator, czyli taki szpieg-snajper posiadający karabin bardzo dalekiego zasięgu oraz pole ochronne, które czyni go prawie niewidzialnym na jakiś czas;
  • Combat Medic, czyli jak sama nazwa wskazuje lekarz / medyk bojowy, który nie tylko leczy i podnosi żołnierzy z martwych, ale tez świetnie walczy;
  • Light Assult, czyli lekki szturmowiec wyposażony w specjalne plecaki umożliwiające im szybkie przemieszanie oraz skakanie na znaczne wysokości i odległości;
  • Heavy Assault, czyli ciężki szturmowiec wyposażony między innymi w wyrzutnie rakiet oraz czasowe pole ochronne;
  • MAX, czyli żołnierz w wielkim ochronnym pancerzu, który jest w stanie wytrzymać wiele uderzeń, ale z racji tego, że nie posiada pola ochronnego potrzebuje Inżyniera do regeneracji swojej zbroi oraz ewentualnie Medyka do wskrzeszania;
  • Engineer, czyli inżynier, który naprawia nie tylko pojazdy, czy też różnego rodzaju działa, ale również jednostki MAX oraz dostarcza amunicję swoim współtowarzyszom. Inżynier może również postawić małe „przenośne” działko oraz zaminować teren.

Przyjrzyjmy się bliżej poszczególnym klasom:

– INFILTRATOR

Infiltrator to klasa która posługuję się karabinami snajperskimi w trybie pół-automatycznym (1 strzał w głowę nie zabija), bolt action (1 strzał w głowę zabija) i automatycznym . Ta klasa świetnie spisuję się na dalekich dystansach jak i również na bliskich dystansach mając w posiadaniu SMG (submachine guns). Infiltrator w swoim arsenale posiada także miny przeciwpiechotne oraz specjalne granaty dostępne tylko dla tej klasy:

  • Decoy – powoduje to ze przez chwile na minimapie wrog widzi falszywe rozpoznanie, czyli jest w stanie symulować dzwiek ognia i wstawiać fałszywe sygnatury graczy w grze jak i na radarze.
  • EMP – zakłóca elektronicznego huda i wyswietlacz, dodatkowo niszczy personalna tarczę oraz niszczy wrogie miny i c4.

Infiltrator posiada również techniki maskowania (klawisz F), które może włączać i wyłączać w dowolnym momencie. Będąc „niewidzialnym’’ możemy otrzymywać obrażenia od wrogich jednostek. Podczas trybu maskowania nie możemy strzelać jednakże możemy zajmować dany punkt.

  • Hunter Cloaking Device jest to podstawowa zdolność tej klasy dzięki niej możemy być „niewidzialni”” przez dany okres czasu.
  • Nano-armor Cloaking jest to zdolność działająca jak Huner Cloaking Device tylko różni się tym że gdy jesteśmy „niewidzialni” przyjmujemy mniejsze obrażenia, niestety możemy być „niewidzialni” zdecydowanie krócej.

Infiltrator posiada również umiejętność hakowania terminali i wieżyczek w bazach (klawisz E).

Umiejętności dostępne tylko dla infiltratora:

  • Recon Detect Device to urządzenie które wystrzeliwuję się i wykrywa wrogów na danym obszarze.

– MEDYK BOJOWY (Combat Medic)

Bardzo pożądana klasa na polu bitwy, która dzięki swoim umiejętnościom może pomóc przechylić szalę zwycięstwa na korzyść naszej frakcji. Jeśli lubisz współpracować z innymi graczami, liczenie kolejnych fragów nie jest Twoją największą namiętnością, nad wszystko przekładasz zdrowie i życie innych graczy, to z pewnością powinieneś dać sobie szansę jako medyk na polu bitwy w PS2.

Do umiejętności dostępnych tylko dla medyka, które pozwolą leczyć i wskrzeszać pozostałych graczy zaliczamy:

  • Medical Applicator – Aplikator medyczny leczący wiązką nanitów rannych graczy(poza jednostkami MAX), używany również do przywracania poległych żołnierzy do życia (również jednostek MAX). Warto tu zainwestować swoje punkty cert, co pozwoli zwiększyć szybkość leczenia i podnoszenia poległych graczy, zwiększyć zasięg aplikatora oraz zwiększyć ilość życia z którym zostaną przywróceni pozostali gracze;
  • Nano-Regen Device – bardzo pomocna i używana równie często jak aplikator zdolność do leczenia graczy znajdujących się w pobliżu (AOE), koniecznie trzeba zainwestować tu punkty cert aby zwiększyć moc uzdrawiania i skrócić czas ładowania tej umiejętności;

Poza dwoma podstawowymi umiejętnościami opisanymi powyżej, medyk może uzyskać dostęp do specjalnych grantów, oraz pasywnego leczenia graczy przemieszczających się z nami w jednym pojeździe,  które dobrze użyte stanowią dopełnienie naszych możliwości leczących, są to:

  • Nanite Healing Grenade – granat leczący, który po wybuchu przywraca odpowiednią ilość życia graczom którzy znajdą się w zasięgu jego „rażenia”;
  • Nanite Revive Grenade – granat wskrzeszający, który po wybuchu umożliwia powrót do życia poległym graczom. Jeśli zastanawiacie się który  z grantów wybrać, zdecydowanie lepiej zainwestować właśnie w ten, pomimo, że dwukrotnie droższy, okazuje się bardziej praktyczny na polu walki. Po pierwsze możliwość wskrzeszenia kilku graczy na raz, po drugie możliwość zgarnięcia dużej ilości punktów doświadczenia przemawiają na jego korzyść;
  • Triage – umiejętność pasywna dzięki której gracze w tym samym pojeździe co nasz medyk będą otrzymywali porcję życia rozłożone w czasie, jeśli dopiero zaczynasz grę tą klasą i nie wiesz na co wydać punkty cert, nie inwestuj ich tu. Triage to umiejętność którą należy zostawić na sam koniec, bądź można z niej w ogóle zrezygnować, ze względu na małą jej przydatność;

Nie samym leczeniem człowiek żyje, medyk potrafi również strzelać. Jednak jeśli ktoś liczy na to, że dzięki umiejętnościom leczenia medyk nadaje się do grania w stylu „Rambo” będzie w błędzie, to należy pozostawić Ciężkiemu i Lekkiemu Szturmowcowi oraz jednostkom MAX.
Medyk z świetnie wpasuje się w pojedynki jeden na jednego, w szczególności na średni i dalszy dystans, a to dzięki dostępowi do broni typu Assault Rifle. Na bliski dystans Medyka można wyposażyć w broń typu Shotgun lub SMG. Rola do której stworzony jest medyk to granie w grupie, najlepiej na pierwszej linii frontu gdzie może wykorzystać wszystkie swoje umiejętności, dzięki którym nie raz może przeważyć los bitwy.

 

– LEKKI SZTURMOWIEC (Light Assault)

Lekki Szturmowiec jest szybki, mobilny, zabójczo niebezpieczny i wyposażony w sporą ilość zabawek, dzięki którym szanse na przeżycie przeciwnika w kontakcie z nim są bliskie zeru.

Jedną z rzeczy, czy tez umiejętności, która wyróżnia Lekkiego Szturmowca na tle innych klas to dostęp do plecaków odrzutowych, dzięki którym może swobodnie przemieszczać się po polu bitwy. Mury, budynki, ograniczenia terenowe nie stanowią dla Szturmowca żadnej przeszkody, potrafi zaskoczyć przeciwnika atakując z miejsca w którym teoretycznie nie powinno go być. Pojawia się z zaskoczenia, szybko się przemieszcza i znika w kolejnym miejscu niedostępnym dla większości klas wzbudzając tym dodatkowy zamęt w szeregach wroga.

Dostępne plecaki odrzutowe:

  • Jump jets, plecak który umożliwia swobodne przemieszczanie się w dowolnym kierunku, jest to podstawowy i uniwersalny wybór. Czas lotu jest ograniczony i szybko się kończy, dlatego warto zainwestować w niego cert pointy
  • Drifter Jump jets, plecak który umożliwia przemieszczanie się głównie w płaszczyźnie poziomej, rzadziej wykorzystywany, czas lotu jest zdecydowanie dłuższy niż w przypadku standardowego plecaka, jednak poprzez ograniczenie w możliwości wznoszenia się nie jest popularnym wyborem.

Plecak odrzutowy to nie jedyna rzecz która wyróżnia Lekkiego Szturmowca, dostęp do specyficznych granatów  i umiejętne wykorzystanie będzie docenione przez pozostałych graczy.

  • Granat błyskowy, podczas zdobywania kolejnych pomieszczeń i korytarzy w dobrze strzeżonych bazach, oślepiający wybuch potrafi przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść.
  • Granat dymny, dzięki któremu możemy np. postawić skuteczną zasłonę dla ognia snajperskiego.

Plecaki i granaty to nadal nie wszystko co sprawia, że klasą tą tak świetnie się gra.

To co sprawia, że nasz Szturmowiec jest wyjątkowo niebezpieczny, to dostęp do ładunków wybuchowych C-4. Za odpowiednią ilość punktów Cert możemy przy sobie nosić dwa takie ładunki, a dwa ładunki C-4 to dwa razy więcej przyjemności związanej z eksterminacją przeciwnika. Niszczycielska moc powiązana z mobilnością Szturmowca sprawia, że niszczenie wrogich czołgów i wozów dowodzenia stanowi jedno z ciekawszych zadań przed jakim staje Szturmowiec. Poza tym niszczenie jednostek MAX za pomocą podrzuconego C-4 jest równie efektowne i efektywne. Ciekawym sposobem (z pewnością nieplanowanym) wykorzystania C-4 jest umieszczenie ładunków na pojeździe flash, wysłanie go w kierunku wroga i zdetonowanie w odpowiednim momencie.

Lekki Szturmowiec, poza dostępem do powyższych zabawek, oczywiście używa broni i ma w czym wybierać: karabiny, strzelby gładkolufowe, pistolety maszynowe. Dzięki nim może łatwo dopasować się do aktualnej sytuacji na polu bitwy i stanowić niezastąpione wsparcie dla reszty oddziału.

  • karabiny, podstawowa broń z którą rozpoczynamy grę. Uniwersalne i skuteczne w każdych warunkach, do serii S możliwe podpięcie granatnika, shotguna bądź grantów dymnych,
  • strzelby gładkolufowe, niebezpieczne na bardzo bliskie odległości, zupełnie nieskuteczne na średni/daleki dystans chyba, że zainwestujemy certy w amunicję typu slug, rezygnując z celności z „biodra” ale zyskując bardzo dużo przy celowniku na dłuższe dystanse (tzw. sluggun),
  • pistolety maszynowe, oferują najwyższą szybkostrzelność i celność przy strzelaniu z „biodra” wybór na walkę w krótkim dystansie,

Oczywiście do każdej z broni możemy zależnie od potrzeby podpiąć ulepszenia takie jak, celownik podczerwieni (laser sight), przednią rączkę (forward grip), wyposażyć w dodatkowy celownik z lepszym zbliżeniem, tłumik czy kompensator. Możliwości jest sporo i każdy znajdzie coś dla siebie.

 

– CIĘŻKI SZTURMOWIEC (Heavy Assault)

Pierwsza linia frontu, totalny chaos, świszczące kule, ciężki karabin maszynowy i wyrzutnia  rakiet na ramieniu. To atrakcje które zapewni Ci gra klasą Ciężki Szturmowiec (Heavy Assault) w Planetside 2.

HA to twardziel jakich mało, stworzony do nierównej walki z wszelkiego typu pojazdami. Niszczenie czołgów, samolotów i wieżyczek to jego zadanie, jeśli takowych brak w pobliżu z chęcią chwyta za karabin maszynowy i posyła śmiercionośne serie w kierunku piechoty przeciwnika. Wyposażony w dodatkowy nano-pancerz może wytrzymać zdecydowanie więcej niż pozostali piechurzy i skrzętnie z tej możliwości korzysta.

A skoro już o dodatkowym pancerzu mowa, do wyboru mamy:

  • Adrenaline Shield, pancerz który odnawia się kiedy zabijemy przeciwnika, wartość % o ile przywrócone zostanie nam życie zależna od zainwestowanych certów.
  • Nanite Mesh Generator, pancerz który umożliwia przeżycie kilku dodatkowych trafień, używanie go spowalnia naszą postać, niezależnie czy włączony przy naszym pełnym hp czy prawie pustym, zawsze chroni o tą samą wartość hp.
  • Resist Shield, pancerz który tak jak NMG umożliwia dłuższe wytrwanie na polu wali, zasadnicza różnica polega na tym, że RS mityguje obrażenia i zależny jest od ilości hp posiadanego przy włączaniu.

Większość graczy wybiera pomiędzy NMG, a RS, można przyjąć, że NMG wybieramy kiedy mamy zamiar grać defensywnie i nasz pancerz uruchamiamy kiedy przyjmiemy już pierwsze trafienia. RS natomiast może okazać się bardziej przydatny kiedy mamy zamiar sforsować jakieś pomieszczenie i włączyć  pancerz zanim zaczniemy przyjmować trafienia (choć trzeba przyznać, że jest to subiektywny pogląd i warto ocenić samemu).

Tylko do dyspozycji Ciężkiego Szturmowca oddano dwa rodzaje granatów, zależnie od sytuacji warto mieć oba rodzaje odblokowane:

  • Anti Vehicle Grenade, jak nazwa wskazuje służy do zadawania obrażeń pojazdom,
  • Concussion Grenade, granat zaczepny, użyteczny podczas szturmu w małych pomieszczeniach, skutecznie unieruchamia przeciwnika dając nam czas na ich eliminacje.

Kolejną wyróżniająca cechą tej klasy, o ile nie najważniejszą, jest dostęp do ręcznych wyrzutni przeciwpancernych. Jest ich kilka rodzajów:

  • VS – S1,  TR- ML7, NC- Shrike – podstawowe wyrzutnie, które gracze dostają na start, dobra zarówno przeciw pojazdom opancerzonym jak i piechocie;
  • VS – Hades VSH4, TR- M9 SKEP Launcher, NC- AF-22 Crow – wyrzutnie  z opcją namierzania celu (pojazdy naziemne), siła rażenia słabsza od S1, jednak dzięki opcji namierzania warta zakupu;
  • VS – Nemesis VSH9,TR- ASP-30 Grounder, NC- Hawk GD-68 – wyrzutnie  z opcją namierzania celu (pojazdy powietrzne), siła rażenia słabsza od S1, jednak dzięki opcji namierzania jedyna sensowna broń przeciwko samolotom.

Uniwersalne wyrzutnie dostępne dla wszystkich frakcji:

  • NS Decimator, największa siła rażenia spośród dostępnych wyrzutni, okupiona najwolniejszą prędkością pocisku, z tego powodu zalecane strzelanie z bliska,
  • NS Annihilator, wyrzutnia pozwalająca namierzyć zarówno pojazdy naziemne jak i powietrzne, siła rażenia słabsza niż w wyrzutniach namierzających tylko naziemne lub powietrzne cele,

Oraz wyrzutnie specyficzne dla poszczególnych frakcji, nie posiadające odpowiedników u pozostałych:

  • VS – Lancer VS22, wyrzutnia posiadająca w komorze 6 pocisków, możemy wystrzelić je po kolei lub „naładować” trzy i wystrzelić jako jedną wiązkę, bardzo duża szybkość wiązki umożliwia ostrzał pojazdów w ruchu i w znacznych odległościach, pociski nie  podlegają prawą ciążenia i wystrzelone lecą w linii prostej,
  • TR – T2 Striker, wyrzutnia posiadająca w komorze 5 pocisków, możliwość namierzania celów zarówno naziemnych jak i powietrznych, pociski możemy wystrzeliwać pojedynczo lub jeden za drugim w ten sam namierzony cel.
  • NC – NC15 Pheonix, wyrzutnia posiadająca w komorze 1 pocisk, celowanie za pomocą kamery w pocisku, dzięki czemu możliwa jest przyzwoita korekta toru lotu pocisku po wystrzeleniu,

Ciężki Szturmowiec posiada dostęp do sporej ilości broni ręcznej, dzięki której spełnia swoją rolę podczas natarcia/obrony bazy i tak mamy dostęp do:

  • półautomatyczne karabiny (Battle Rifle), doskonałe w dalekim/średnim dystansie, pociski o naprawdę dużej sile rażenia,
  • karabiny maszynowe (Light Machine Guns), podstawowa broń w tej klasie, doskonałe w bliskim/średnim dystansie, duża ilość amunicji i szybkostrzelność sprawia, że jest to świetna broń do prowadzenia ognia osłaniającego,
  • strzelby gładkolufowe (Shotguns), sprawdzą się w bardzo bliskim dystansie i wewnątrz pomieszczeń,
  • pistolety maszynowe (Submachine Guns / SMG), dostępne dla wszystkich klas, szybkostrzelne i zabójcze na krótki dystans,

Istnieją również bronie specyficzne dla konkretnej frakcji i tak:

  • VS – Lasher X2, wystrzeliwuje pociski plazmy, doskonała broń do prowadzenia ognia zaporowego i ostrzeliwania wroga z dużej odległości,
  • TR – T7 Mini-Chaingun, podręczne działko obrotowe, doskonałe w bliskim dystansie i małych pomieszczeniach,
  • NC – Jackhammer, półautomatyczna strzelba gładkolufowa (shotgun), sprawdza się bliskim dystansie i małych pomieszczeniach,

Oczywiście dla wszystkich tych broni istnieje możliwość domontowania dodatków (zależnie od broni różne opcje) w postaci lunet, tłumików, przedniej rączki, kompensatorów, celownika podczerwieni, latarki, zwiększenia pojemności magazynków, wszystko po to aby pomóc Ciężkiemu Szturmowcowi przetrwać na polu bitwy.

 

– MAX
MAX – Zmechanizowany Egzo-szkielet – jest to klasa w najcięższej zbroi i z najmocniejsza bronią, niestety kosztem ograniczonej uniwersalności i mobilności.
Ze względu na swój rozmiar, możliwość przyjęcia na siebie dużych obrażeń, jak i jego moc uderzeniową, MAX traktowany jest jak pojazd i aby móc użyć tej klasy należy mieć odpowiednie surowce.

Przyjaciółmi MAX’a na polu walki są:

  • Inżynier, który go naprawia i dostarcza amunicji
  • Medyk, który podnosi MAX’a gdy ten zginie;

Jeśli zginiemy jako MAX i wybierzemy odrodzenie zamiast wskrzeszenie przez medyka, to tracimy Egzo-szkielet, a co za tym idzie po raz kolejny trzeba wydac surowce aby móc użyć klasy MAX.

MAX może używać broń modułową. Na każdym ramieniu MAX’a może znajdować się rózna broń tworząc w ten sposób wiele konfiguracji w walce.

Specjalności klasowe:

  • Charge – szybkie bieganie dostepne dla wszystkich frakcji
  • Lockdown – zdolność specjalna dla MAX z frakcji TR – zakotwiczenie, które zwiększa prędkosć pocisków oraz zmniejsza czas przeładowywania broni;
  • Aegis Shield – zdolność specjalna tylko dla MAX z frakcji NC – tarcza, która może wytrzymać sporo obrażeń;
  • ZOE – zdolność specjalna tylko dla MAX z frakcji VS – buff, który przyspiesza poruszanie jak i zwiększa zadawana obrażenia, przy czym jednocześnie osłabia pancerz MAX’a powodując, że pociski w jego trafiające zadają większe obrażenia;

Rodzaje pancerza:

  • MAX Flak Armor – Redukuje o x% obrażenia od eksplozji, nie chroni natomiast od trafien bezposrednich
  • Kinetic Armor – zwiększa odporność na bronie przeciw-piechotne (pistolety, strzelby i karabiny maszynowe montowane na pojazdach)
  • Nanite Auto Repair System – Nanitowy Automatyczny System Naprawczy naprawia automatycznie pojazd o x% co 1s po 8 sekundach od otrzymania ostatniego obrażenia. Kolejne ulepszenia zmniejszają czas oczekiwania na naprawę a także zwiększają szybkość naprawy.

 

– INŻYNIER (Engineer)

Inżynier pełni ważną rolę zarówno podczas obrony i ataku kolejnych baz, postać która nieustannie udowadnia, że nie można się bez niej obejść. Niezwykle potrzebny na polu bitwy, zajmuje się naprawianiem generatorów osłon (Shield Control Generators), punktów odrodzenia graczy (Spawn Control Units) pojazdów, jednostek Max, dyspozytorów broni i pojazdów. Zajmuje się również dostarczaniem amunicji piechocie. Dzięki dostępowi do specyficznych dla inżyniera „wieżyczek” oraz min przeciwczołgowych i przeciwpiechotnych stanowi klasę uniwersalną, która równie dobrze sprawuje się w defensywie jak i w ataku.

Umiejętności dostępne tylko dla Inżyniera wyróżniające go spośród innych klas to:

  • Nano Armor Kit – aplikator który za pomocą wiązki nanitów jest w stanie naprawiać pojazdy, wszelkie generatory oraz jednostki Max. Pierwsze punkty cert warto zainwestować właśnie tu, gdyż dzięki temu znacznie przyspieszymy czas w jakim jesteśmy w stanie coś naprawić. Poziom 5 oznacza, że będziemy mogli narzędziem tym rozbroić miny nieprzyjaciela.
  • Ammunition Package – paczki z amunicją, potrzebną zawsze i wszędzie w dużych ilościach. Punkty cert pozwolą wydłużyć czas pozostawania „paczki” na ziemi oraz obszar w jakim będzie ona uzupełniać zapasy amunicji.

To tylko tyle i aż tyle, co potrafi Inżynier, lecz te dwie umiejętności są niezastąpione. Zarówno czołgi i pojazdy transportowe (Sunderer) potrafią być zniszczone w kilka, kilkanaście sekund więc możliwość ich szybkiej naprawy jest koniecznością. Tak samo paczki z amunicją, bez której obrona kolejnych przejść i pomieszczeń kończyłaby się z chwilą wyczerpania podręcznych zapasów amunicji każdego żołnierza.

Jeśli idzie o zdolności ofensywne w które wyposażony jest Inżynier i dostępne są tylko dla niego są to:

  • Mana Turret – Podstawowa „wieżyczka” którą inżynier dostaje na start. Jest to stacjonarny karabin maszynowy, wyposażony w osłonę dla obsługującego go inżyniera. Bardzo dobry przeciwko piechocie, o nieograniczonej ilości amunicji (może się tylko przegrzać przy ciągłym ogniu i trzeba wstrzymać się ze strzelaniem na kilka sekund, aż karabin wystygnie)
  • AV Mana Turret – Wieżyczka którą możemy zakupić dla inżyniera. Jest to działko przeciwczołgowe o znakomitym zasięgu i sile rażenia, pocisk po wystrzeleniu jest sterowany i podąża  w kierunku w którym wskazuje celownik. Równie dobrze zwalcza piechotę i zabija jednym strzałem wszystko oprócz Maxów. W przeciwieństwie do standardowej wieżyczki nie zapewnia osłony.
  • Tank Mine – mina przeciwczołgowa aktywuję się gdy zbliży się do niej pojazd wroga.
  • Anti-Personnel Explosive – ładunek wybuchowy aktywujący się gdy zbliży się do niego gracz wrogiej frakcji. Inżynier dzieli dostęp do tych ładunków  z Infiltratorem. Zależnie od frakcji ładunki te nazywają się inaczej (Bouncing Betty, Claymore, Proximity Mine). Noszone są one w slocie nr 3 i zastępują w nim paczki z amunicją, ale nie tracimy dostępu do amunicji, wystarczy przejść do wyboru wieżyczki (standardowo 5)  i wcisnąć przycisk zmiany trybu strzelania (standardowo B) aby paczka z amunicją pojawiła się na ziemi.

Inżynier posiada również dostęp do wielu rodzajów broni, m.in. Battle Rifles, Carabines, Shotguns, Pistols, SMG. Dzięki temu łatwo dopasować broń do odpowiadającego nam stylu gry, w dodatku za pomocą dostępu do paczek amunicji, inżynier jest samowystarczalny i może wspierać ogniem drużynę praktycznie bez końca. No, przynajmniej dopóki nie zginie…

BRONIE DLA PIECHOTY I ZAŁĄCZNIKI

– RODZAJE BRONI (poza broniami dla MAX):

  • Pistolet – Drugorzędna broń każdego żołnierza bo wyciągnięcie broni zapasowej jest szybsze niż przeładowanie. (wszystkie klasy)
  • Pistolet Maszynowy (SMG) – Broń przeznaczona na krótki dystans cechuje się dużą szybkostrzelnością i lepszą mobilnością podczas celowania. (wszystkie klasy)
  • Strzelba (Shotgun) – Broń wyspecjalizowana do walk w budynkach i zwartych budowlach doskonała na krótkie dystanse, strzelby dzielimy na Automatyczne(trzymamy LPM i broń strzela do końca amunicji w magazynku), Pół-Automatyczne(każde kliknięcie LPM powoduje wystrzał) i Pump Action(czyli przeładowywane ręcznie po każdym strzale). Shotguny Pump maja mało amunicji ale mogą zabić z bliska na 1 strzał, Automatyczne od 2 do 3 posiadają większe magazynki, w Pół-Automatycznych sytuacja wygląda tak samo z tym że mamy jeszcze większy magazynek. (wszystkie klasy z wyjątkiem infiltratora)
  • Karabin – Szybkostrzelna broń służąca przeważnie do walk od bliskiego do średniego dystansu oczywiście nie każda broń pod to podlega jest to założenie ogólne. (dostępna dla LA i Inżyniera)
  • Karabin Szturmowy – Bardzo uniwersalna broń przeznaczona do walk od średniego do dalekiego dystansu. (tylko medyk)
  • Lekki Karabin Maszynowy – Broń szybkostrzelna z pojemnymi magazynkami doskonała do ognia zaporowego a także w walkach z bliskim dystansie, kosztem długiego przeładowania. (tylko dla HA)
  • Specjalna Broń Cięzką – Ekskluzywne broń dla HA zupełnie inna niż tradycyjna broń i zupełnie inna dla każdej z frakcji. (tylko HA)
  • Battle Rifle (karabin bojowy) – Każda z frakcji ma dostępną tylko jedną taką broń, dostępną dla każdej z klas jest bardzo podobna do Scout Rifle jest celna szybkostrzelna  jej obrażenia zaczynają się od 250dmg.
  • Scout Rifle – Lekkie poręczne pół-automatyczne karabiny wyborowe.
  • Sniper Rifle – Broń pół-automatyczna lub na zamek ryglowy charakteryzuje sie dużą prędkością wylotową w porównaniu do innych karabinów do walki na dystans a także ogromnymi obrażeniami na jeden strzał do 800 dmg, kosztem szybkostrzelności i wielkością magazynka.

Balrogos z [3PL3] zamieścił na naszym forum rewelacyjny poradnik dotyczący broni dla piechoty Terran Republic. Naprawdę polecam przeczytać.

– ZAŁĄCZNIKI (Weapon Attachments):

  1. Suppressor – Tłumik dźwięku i płomienia, wróg nas automatycznie nie spotuje na minimapie, zmniejsza efektywnośc broni do 150m i powoduje szybszy opad pocisku. (bliski dystans)
    • Karabiny: 25% mniejsza szybkośc pocisku.
    • SMG: 20% mniejsza szybkośc pocisku.
  2. Flash Suppressor – Tłumik płomienia, usuwa błysk podczas wystrzału zmniejsza odrzut pionowy. (bliskie do średnich i dalekich dystansów)
  3. Compensator – Kompensator, kompensuje nam odrzut pionowy o 10% a także pogarsza celność z biodra o 25% i powoduje że jesteśmy automatycznie wykrywani z dalszych odległości na minimapie. (średni i daleki dystans)
  4. Pistol Suppressor – Patrz: Suppressor
  5. Flashlight – Latarka oświetla nam ciemne miejsca przy okazji oświetla nas. (dodatek niemający zastosowania, nie oślepia wroga)
  6. Laser Sight – Celownik laserowy redukuje wielkość celownika o 37.5%. (bliski dystans, wróg widzi czerwoną linie laser wyłączamy przyciskiem X, wyłączenie lasera nie wpływa na celność po prostu go nie widać)
  7. Advanced Laser Sight – Zaawansowany Celownik laserowy redukuje wielkość celownika o 50%. (bliski i średnio-bliski dystans)
  8. Forward Grip – Chwyt przedni zmniejsza odrzut poziomy broni, kosztem dłuższej jej wyciągania np MSW-R 50 nabojowy z chwytem przednim będzie wyciągał karabin jak 75 nabojowy TMG-50 bez chwytu przedniego.
  9. Advanced Forward Grip – Zaawansowany Chwyt Przedni, patrz: Forward Grip.
  10. Extended Magazine – Rozszerzony magazynek, zwiększa domyslnie wielkośc magazynka od 50-100% w zależności od broni.

– AMUNICJA:

  • Soft Point Ammo – Amunicja grzybkowa, zapewnia mniejszy spadek obrażeń na bliskich dystansach niż podstawowa amunicja, kosztem mniejszej prędkości wylotowej pocisku. (bliski i średni dystans)
  • High-Velocity Ammo – Amunicja pełnopłaszczowa, zapewnia mniejszy spadek obrażeń na dalekich dystansach, kosztem większego pionowego odrzutu broni od 6% do 12% w zależności od broni. (od bliskiego do dalekiego dystansu.)
  • Slug Ammunition – Amunicja Sabotowa (amunicja lita) do shotgunów zastępująca śrut, zmniejsza czas oddawania kolejnego strzału (refire) zwiększa celność broni z biodra. Automatyczna i Pół-Automatyczna amunicja zadaje 500dmg @8m/334 @40m, Pump Action 800dmg @8m/500dmg @40m. (Typ amunicji prawie kompletnie nie przydatny dla shotgunów Pump Action)

Jeśli chcielibyście dowiedzieć się więcej o załącznikach, amunicji i celownikach to polecam poradnik stworzony przez Balrogosa z [3Pl3], który znajdziecie u nas na forum.

 

POJAZDY

– RODZAJE POJAZDÓW
Pojazdy w Planetside 2 podzielone są na trzy główne kategorie:

Pojazdy lekkie:

  • Flash – quad służący do szybkiego transportu piechoty, ale po odpowiednich modyfikacjach może być śmiercionośną bronią (np. montaż broni);
  • Harasser – lekko opancerzony i bardzo szybki pojazd 3-osobowy przeznaczony głównie do szybkich ataków mających na celu dręczenie przeciwników. Strzelec ma dostęp do działka obracającego się o 360 stopni, a na siedzeniu pasażera może usiąść nawet jednostka MAX. (Więcej o tym pojeździe możecie dowiedzieć się w poradniku stworzonym przez FunkykovalPL, który znajduje się w ukrytej części naszego forum – musicie się zalogować, aby widzieć to ukryte forum)
  • Lightning – lekki 1-osobowy czołg, który nie ma zbyt wielkiej ochrony ale jest za to bardzo szybki i zwrotny;
  • Myśliwce (ESF – Empire Specific Fighter) – różnią się nazwami w zależności od frakcji: Scythe (VS), Mosquito (TR) oraz Reaver (NC).

Pojazdy ciężkie:

  • Liberator – samolot z 3 ciężkimi działami doskonały w walce powietrzenej, z którego również można „bombardować” ziemię;
  • Czołgi (MBT – Main Battle Tank) – różnią się nazwą w zależności od frakcji: Magrider (VS), Prowler (TR) oraz Vanguard (NC).

Inne pojazdy:

  • Sunderer – pojazd przewożący żołnierzy, ale także miejsce obok którego możemy się odrodzić w razie naszej śmierci oraz gdy po prostu chcemy znaleźć się w innym miejscu (przycisk ‚Redeploy’ na mapie). Przy pojeździe tym możemy także zmienić naszą klasę oraz uzupełnić amunicję, jeśli w pobliżu nie ma konsoli lub inżyniera. Wyposażony w odpowiednie ulepszenia Sunderer może uzupełniać amunicję w pojazdach jak i emitować pole naprawiające.
  • Galaxy – ciężki samolot transportowy, posiadający 4 działa oraz mogący przewieźć do 12 żołnierzy na znaczne odległości. Wyskakując z Galaxy (E), żołnierze zawsze bezpiecznie lądują na ziemi (o ile nie czeka na nich komitet powitalny…)

W roli kierowcy/ pilota najlepiej sprawdza się Inżynier, gdyż jest on w stanie szybko wysiąść ze swojego pojazdu i go naprawić, jeśli istnieje taka potrzeba…

Plusem wszystkich pojazdów wieloosobowych jest to, że pilot/ kierowca dostaje punkty Cert nawet jeśli to jego załoga zabija wrogów… W grupie jest siła i Wasze punkty doświadczenia, a więc jeśli decydujecie się na przywołanie pojazdu wieloosobowego, postarajcie się o pasażera.

Prowadzenie pojazdów w Planetside 2 nie należy do najłatwiejszych więc warto poćwiczyć to na obszarze VR Training.

– ULEPSZENIA POJAZDÓW

  • SLOT PERFORMANCE (wydajność):

Flash/ Harraser

  • Scrapper Combat Chassis –  Zwiększona trakcja,skręcanie, hamowanie i szybsza jazda w tył
  • Surger Power Chassis –  Lepsze prowadzenie i wspinanie na górki
  • Racer – Zwiększona Prędkość maksymalna

Lightning/ MBT/ Sunderer

  • Rival Cmbat Chassis- Lepsza przyczepność, obracanie, szybsza jazda w tył i hamulce,
  • Racer High Speed- Zwiększona prędkość maksymalna i przyśpieszanie.

ESF

  • Dogfighting Airframe- Zwiększona zdolność do wykonywania skrętów, obrotów i zwiększona zręczność, stosowany głównie do walki ponmiędzy dwoma samolotami bądź polowanie na piechotę na niskiej wysokości
  • Hover Stability Airframe- Zmniejszony wpływ grawitacji, szybsze hamowanie i pionowe wznoszenie, reverse manevuer jest łatwiejszy do wykonania, mniejszy opad daje więcej czasu na przycelowanie
  • Racer High Speed Zwiększona prędkość maksymalna i przyśpieszenie, pozwala na szybką ucieczkę z miejsca ostrzału bądź umożliwia ucieczkę od goniącego pocisku

Liberator

  • Precision Bomber-  Mocniejsze hamulce, zwiększona możliwość obracania się i skręcania, polecam do walk ze strzelcem przeciwko celom naziemnym
  • High G- Zwiększone wznoszenie, zręczność. Sprzyja samemu pilotowi(Coś ala Dogfigft).
  • Racer High Speed- Zwiększona prędkość maksymalna i przyśpieszenie
  • SLOT UTILITY (przydatność):

Flash:

  • Fire Suppression System – Gasi pożar wywołany przez dojście do krytycznego poziomu wytrzymałości oraz lekko naprawia pojazd
  • Wraith Cloaking Device – Umiejętność ta pozwala infiltratorowi na zamaskowanie swojego pojazdu podczas jazdy
  • NFI-2000 Turbo – Natychmiastowo przyspiesza pojazd, używane przez klawisz SHIFT
  • IR Smoke – Przy aktywowaniu zasłania pojazd chmurą dymu, zapobiegając namierzaniu przez lock-on
  • Scout Radar – Zaznacza na minimapie wrogów znajdujących się w określonej odległości

Harasser:

  • Fire Suppression System – Gasi pożar wywołany przez dojście do krytycznego poziomu wytrzymałości oraz lekko naprawia pojazd
  • NFI-2000 Turbo – Natychmiastowo przyspiesza pojazd, używane przez klawisz SHIFT
  • IR Smoke – Przy aktywowaniu zasłania pojazd chmurą dymu, zapobiegając namierzaniu przez lock-on
  • Gate Shield Diffuser – Przy użyciu pozwala przez niewielki czas ignorować tarcze bram
  • Proximity Radar – Słabsza wersja Scout Radaru

Sunderer:

  • Fire Suppression System – Gasi pożar wywołany przez dojście do krytycznego poziomu wytrzymałości oraz lekko naprawia pojazd
  • Gate Shield Diffuser – Przy użyciu pozwala przez niewielki czas ignorować tarcze bram
  • Proximity Radar – Słabsza wersja Scout Radaru
  • Smoke Screen – Działa tak samo jak IR Smoke z tą różnicą, że dłużej się ładuje i po uruchomieniu dłużej działa
  • S-AMS –  Pozwala na rozłożenie pojazdu dając dostęp do mobilnej stacji. Służy ona jako punkt spawnu oraz terminal dla piechoty. Uruchamia się klawiszem {B}

Lightning i MBT:

  • Fire Suppression System – Gasi pożar wywołany przez dojście do krytycznego poziomu wytrzymałości oraz lekko naprawia pojazd
  • IR Smoke  – Przy aktywowaniu zasłania pojazd chmurą dymu, zapobiegając namierzaniu przez lock-on
  • Proximity Radar – Słabsza wersja Scout Radaru

Frakcyjne dla MBT:

  • TR – Prowler: Anchored Mode – Unieruchamia pojazd zwiększając szybkostrzelność, szybkość pocisku oraz zmniejszając opad kuli. (Pozwala to na ostrzał z wielkich odległości, o wiele dalszych niż snajperzy)
  • NC Vanguard: Vanguard Shield – Na kilka sekund aktywuje tarczę absorbującą ogromne obrażenia. (Używana z głową pozwoli wygranie z każdym pojazdem naziemnym z bliskich odległości).
  • VS Magrider: Magburner – Turbo natychmiastowo zwiększające szybkość pojazdu. (Pozwala na ucieczkę w beznadziejnych sytuacjach, ewentualnie używane do efektownego przeskakiwania nad przeszkodami)

Liberator:

  • Fire Suppression System – Gasi pożar wywołany przez dojście do krytycznego poziomu wytrzymałości oraz lekko naprawia pojazd
  • Decoy Flares – Wystrzeliwuje flary (chyba każdy powinien wiedzieć co to flara i jak działa)
  • Ejection System – Dzięki tej pasywnej umiejętności, pilot który wysiadł z pojazdu podczas lotu nie otrzyma obrażeń od upadku i zostanie wystrzelony pionowo w dół
  • LF-100 Afterburner – Przy użyciu natychmastowo przyspiesza pojazd, używane przez SHIFT

Galaxy:

  • Fire Suppression System – Gasi pożar wywołany przez dojście do krytycznego poziomu wytrzymałości oraz lekko naprawia pojazd
  • Decoy Flares – Wystrzeliwuje flary

ESF:

  • Fire Suppression System – Gasi pożar wywołany przez dojście do krytycznego poziomu wytrzymałości oraz lekko naprawia pojazd
  • Scout Radar – Zaznacza na minimapie wrogów znajdujących się w określonej odległości
  • Decoy Flares – Wystrzeliwuje flary (chyba każdy powinien wiedzieć co to flara i jak działa)
  • Ejection System – Dzięki tej pasywnej umiejętności, pilot który wysiadł z pojazdu podczas lotu nie otrzyma obrażeń od upadku i zostanie wystrzelony pionowo w dół
  • SLOT DEFENCE (obrona):
  • Nanite Auto Repair System – Nanitowy Automatyczny System Naprawczy naprawia automatycznie pojazd o x% co 5s po 12 sekundach od otrzymania ostatniego obrażenia(na 1 poziomie, ilość procentowa naprawy zależy od typu pojazdu). Kolejne ulepszenia zmniejszają czas oczekiwania na naprawę a także zwiększają szybkość naprawy.
  • Composite Armor – Dostępny na Flash, Harassher, ESF, Liberator, Galaxy zmniejsza obrażenia w wypadku Liberatora i Galaxy od pocisków przeciw-lotnicznych dla ESF także od broni mało kalibrowej, dla Harasshera zmniejsza ogólne obrażenia i obrażenia od C4 natomiast dla flasha od broni małokalibrowej.
  • Vehicle Stealth – Wydłuża czas namierzania od broni typu LOCKON zmniejsza zasięg automatycznego wykrywania.
  • Mine Guard – Zmniejsza obrażenia od min przeciw-czołgowych na 1 poziomie o 37%
  • Reinforced Front Armor – Zmniejsza obrażenia w przednia płytę o 5% dla MBT i o 10% dla Lightninga.
  • Reinforced Top Armor – Zmniejsza obrażenia w górną płytę o 10% dla MBT i Lightninga.
  • Reinforced Side Armor – Zmniejsza obrażenia w boczne płyty o 10% dla MBT i 15% dla Lightninga.

Tylko dla Sunderer:

  • Blockade Armor – Działa podobnie jak Pancerz Kompozytowy, z tym wyjątkiem że ten jest dostępny tylko dla sundera.
  • Proximity Repair System – System naprawczy dla pojazdów, automatycznie naprawia sojusznicze uszkodzone pojazdy.
  • Vehicle Ammo Dispenser – Dozownik Amunicji dla sojuszniczych pojazdów.

WALUTY

– PUNKTY DOŚWIADCZENIA (XP)

Prawie każda nasza czynność w Planetside 2 (poza ukrywaniem się przed wrogiem) powoduje, że zarabiamy punkty doświadczenia:

  • zabijanie i asysta przy zabiciu wrogich zołnierzy;
  • niszczenie oraz asysta przy niszczeniu pojazdów, jak i różnego rodzaju wieżyczek, terminali wroga;
  • leczenie;
  • naprawianie;
  • oznaczanie wroga (Q) gdy jesteśmy w drużynie/ plutonie;

 

– Punkty CERT

Zbierając punkty doświadczenia dostajemy w nagrodę punkty Cert, które służą do ulepszania Waszej postaci, broni oraz pojazdów.
250XP = 1pkt CERT

Wszystkie dostępne w PlanetSide 2 bronie oraz załączniki do nich możecie kupić właśnie za punkty CERT.
Zanim zdecydujecie się na zakup broni, pamiętajcie, że każdą broń możecie wypróbować przez 30 min w walce lub tyle czasu ile chcecie na obszarze VR Training.

Na obecną chwilę nie ma górnej granicy na Cert punkty, więc z czasem można będzie ulepszyć wszystkie klasy, a nie tylko Wasza podstawową. Pamiętajcie, że najważniejsze jest aby w pierwszej kolejności odblokować Wasze podstawowe zdolności, jak na przykład AOE leczenie dla Combat Medyka, czy też paczki z amunicją, która może dostarczać Inżynier.

 

– SUROWCE

Pojazdy, samoloty, jak i miny, czy też materiał wybuchowy C4 w Planetside 2 zakupujemy za  odpowiednie surowce.
Surowce zarabiamy w zależności od tego jakie bazy i teren jest w  posiadaniu naszej frakcji na kontynencie na którym się znajdujemy.
Informacje, które tereny zarabiają dla nas konkretnie jakie surowce znajdziemy na mapie (M).

 

– STATION CASH / SEVEN CASH

Station Cash to waluta zakupywana od SOE przez posiadaczy konto SOE (planetside2.com)
Seven Cach to waluta zakupywana od ProSiebenSat.1 Games przez posiadaczy tychże kont (nowe konta z Europy – planetside2.eu)
Za SC jesteśmy w satnie kupić rzeczy dostępne w Depot:

  • bronie (także za punkty Cert)
  • artykuły kosmetyczne dla piechoty, jak i pojazdów, takie jak: kamuflaże, oznaczenia, hełmy, zbroje do wyglądu

KLAWISZOLOGIA

– Ogólne:

Czat pisany – [Enter]/ [Return]
Odpowiedź na wysłany /tell /whisper – [Backspace]

Pokaż FPS – Alt + F
Pokaż okno punktacji – [TAB]
Pokaż informacje o ALert – [TAB]

Zaakceptuj prośbę – Y
Odmów prośbie – N
Pokaż prośbę – K

Automatycznie dołącz do publicznej drużyby – [INSERT]
Otwórz mapę – M

Makra głosowe – V + odpowiednia cyfra

Zaznaczenie wroga – Q

Wyłączenie UI – Ctrl + F10
Wyłączenie widoku broni – Ctrl + F11

Strona plutony/ drużyny – P
Strona z lista przyjaciół – I
Strona outfitu – O

Zarządzanie pojazdem – [Page Down]

Powiększenie minimapy – H
Zbliżenie i oddalenie na minimapie – ] [

Odrodzenie – [Delete]
Instant Action – [Home]

– Piechota

Poruszanie się – W A S D
Podskok – Spacja
Przykucnięcie  – Ctrl
Włączenie przykucnięcia – C
Bieganie i wstrzymywanie oddechu przy celowaniu (snajper) – [Shift]

Interakcja z konsolami – E

Uzycie zdolności – F

Rzucenie granatem – G

Przeładowanie broni – R

Atak nożem – T

Włącz załącznik (np. laser) – L

Zmiana strzelania (pojedyncze, seria, ciągły) – B
– POJAZDY

Przyspieszenie – W
Hamowanie – S
Skręcanie – A i D

Hamulec ręczny – [Spacja]

Zmień kamerę – T

Wyjście z pojazdu – E

Rozstawienie pojazdu – B

Włączenie świateł – L lub G

Przeładowanie broni – R

Dopalacz – [Shift]

Uzyj zdolności – X lub F

Sygnał/ klakson – J

Zmiana miejsc w pojeździe – od F1 do F12

– SAMOLOTY

Przyspieszenie – W
Zwalnianie – S

Skret w lewo – A
Skręt w prawo – D

Wzniesienie – [Spacja]
Opadanie – Lewy CTRL lub C

Przechył na lewo – lewa strzałka
Przechył na prawo – prawa strzałka
Nos w góre – strzałka w górę
Nos w dół – strzałka w dół

Zmiana kamery – T

Światła – L lub G

Przeładowanie broni – R

Bronie – 1 i 2 lub kółko myszki

Dopalacz – [Shift]

Uzyj zdolnosci – X lub F

Zmiana miejsca – od F1 do F12

KILKA PODPOWIEDZI

 

– Q

Klawisz ten użyty na wrogu znajdującym się w waszym zasięgu oznaczy go, tak aby inni gracze Waszej frakcji mogli go zobaczyć na minimapie.

Przycisk Q użyty na postaci należącej do tej samej frakcji jak i Wy, otworzy menu.
1379927004_q_friend.jpg

– Jak rozstawić Sunderer?

Klawisz B

Pojazd ten musi być wyposazony w stację AMS. Mając ta stację kierowca pojazdu może widzieć zasięg w którym rozstawione są inne Sunderery. Odlegość w jakiej mozna rozstawić Sunderer to promień 100m od innego juz rozstawionego.

– Blokada broni

Nie strzelajcie do swoich towarzyszy, bo jeśli zabijecie kilku żołnierzy swojej frakcji, to możecie mieć minimum 15 minutową blokadę na broni.

Close