Zgodnie z informacją podaną przez Higbiego, w dniu jutrzejszym (czwartek) prawdopodobnie zobaczymy najnowszą aktualizację do Planetside 2 – GU11.

GU_11 logoNo więc co dokładnie przyniesie nam GU11. Na początek zacznijmy od rzeczy przyjemnych.

Otóż być może jutro zobaczymy sporo nowych rzeczy kosmetycznych zarówno dla piechoty (Shemagh), jak i pojazdów (światła, kolorowe szyby). A oprócz tego… w końcu będziemy mogli wyposażyć nasz pojazd w kilka rzeczy kosmetycznych na raz, a nie wybierać pomiędzy oponami, światłami lub decalami… Teraz każdy gracz naprawdę będzie mógł zaszaleć i stworzyć unikalny wygląd swojego ulubionego pojazdu.GU_11_cosmeticsParę dni temu pisałam o zmianach w kosztach pojazdów oraz w działaniu co niektórych broni. Wzrost kosztów za pojazdy wywołała naprawdę wiele kontrowersji. Higby tłumaczył zmiany te w następujący sposób:

– Zmiany te oparte są na wyliczeniach ekipy Planetside 2 – ile surowców gracze zarabiają w porównaniu do tego ile wydają, głównie ci co graja czołgami, ESF jak i korzystają z różnych pojazdów. Developerzy odkryli, że w większości przychód surowców przewyższa wydawane surowce o 3-4 razy. Zdecydowaną większość czasu gracze maja maksymalną dozwoloną ilość surowców lotniczych oraz mechanicznych, łącznie z tymi graczami co graja głównie czołgami i ESF. W ten sposób widać, iż obecnie surowce są naprawdę nieistotne. Innym przypadkiem są gracze grający głównie piechotą, którzy wydają dużo tego rodzaju surowców często nawet bez używania granatów, min czy C4.

– Celem zwiększenia kosztów pojazdów jest ograniczenie dostępu do pojazdów, tak aby gracze nie mogli brać nowego czołgu co 5 min. Nigdy nie było zamierzone przez developerów, żeby czołgi oraz ESF były non-stop dostępne dla graczy, jednakże tak jak to w tej chwili jest zbudowane pozwala na takie sytuacje. Gracze nie zdają sobie nawet sprawy, że oprócz pasywnie zarabianych surowców z baz połączonych do Warpgate (co 5 min), mogą zarabiać surowce aktywnie walcząc na konkretnym terenie, który dostarcza zasób jaki ich interesuje. Jeśli chce się uzyskać szybszy dostęp do czołgów, to można walczyć w tym rejonie, który dostarcza takie surowce, np. Tech Plant. Surowce nie są obecnie istotne, przez co rozgrywki nie są aż tak emocjonujące.

To nie jest „reorganizacja systemu zasobów ale tylko delikatne dopasowanie do aktualnej sytuacji. Developerzy nadal maja długoterminowe plany dotyczące zmian w jaki sposób zarabiane są surowce. Te delikatne zmiany są próbą zobaczenia co można zrobić już teraz bez konieczności czekania kolejnych tygodnie na zmiany związane z surowcami. developerzy chcą również zobaczyć, jaki wpływ na walkę będą mieć większe restrykcje związane z surowcami. Tego typu korekty kosztów pojazdów są szybkimi i małymi zmianami, które developerzy mogą łatwo wyregulować, a nawet usunąć jeśli zajdzie taka konieczność.

– Obecnie nie tylko XP, ale i surowce mają boosta jeśli dana frakcja ma o wiele mniej graczy na danym kontynencie. Oczywiście większość graczy nie wie, o tym, że frakcja w mniejszości zarabia więcej surowców. Developerzy myślą nad tym aby jeszcze bardziej zwiększyć ilość zarabianych surowców w takim przypadku, co oznacza, że imperia z mniejszą ilością graczy będą mieć więcej możliwości przywołać pojazdy. Higby jest przekonany, iż gracze myślą o sytuacji kiedy dana frakcja jest otoczona w Warpgate. W tym momencie zwiększenie zarabiania surowców może pomóc, chociaż i tak będzie boleć, i to jest tak naprawdę jedyna rzecz, o która się martwi Higby w związku z tymi zmianami.

– Podsumowując, celem tych zmian jest zmiana w surowcach, tak aby stały się one bardziej istotne, zmniejszenie czasu kiedy gracze maja maksymalną dostępna ilość zasobów na pojazdy, zmniejszyć przywoływanie pojazdów takich jak MBT (czołgi frakcyjne) co 5 min. Wszelkie obawy graczy będą przedyskutowane z zespołem Planetside 2, który to będzie bardzo uważnie przyglądał się tym  zmianom.

Liczne dyskusje na temat nowych kosztów pojazdów spowodowały, że ceny niektórych zostały zmniejszone, i tak:

  • Flash – ze 150 na 100
  • Lightning – z 400 na 300
  • Harasser – z 400 na 300

Poza tym pierwotny post na temat zmian dotyczących broni, został zaktualizowany o dane dotyczące Shotgunów:

Wszystkie shotguny będą mieć minimalnie zredukowane obrażenie na nabój. Celem tej zmiany jest zredukowanie gwałtownego spadku w obrażeniach  zachowując ten sam efektywny zasięg dla wszystkich shotgunów. Więc strzelanie na oślep i spamowanie bez celu nie będzie już tak efektywne, ale celowanie nadal będzie tak samo skuteczne jak do tej pory.

  • shotguny  z maksymalnymi  obrażeniami 134 oraz minimalnymi 60 – będą mieć zmniejszone obrażenia na 130 / 50;
  • shotguny auto z obrażeniami 134 max / 50 min będą mieć zmniejszone obrażenia na 125 / 45;
  • shotguny z obrażeniami 112 max / 90 min będą mieć zmniejszone obrażenia na 112 / 70;
  • obrażenia NC Max również zostaną zaktualizowane, chociaż będzie to zrównoważone przez zwiększenie odległości gdzie zaczyna się i kończy skalowanie obrażeń – będzie to teraz dopasowane do odległości piechoty na 8 / 18 metrów, a w przypadku Mattock – 10 /  30 metrów.
Poprzedni artykuł[EQ2] 20.06 – Pro7Sat.1 startuje z EverQuest 2!
Następny artykuł[PS2] Buff Skyguarda, nerf Bursterów
1 Komentarz
Inline Feedbacks
View all comments
Skaramanga

mogą zarabiać surowce aktywnie walcząc na konkretnym terenie, który dostarcza zasób jaki ich interesuje

– za tą informacje dziękuje

obrażenia NC Max również zostaną zaktualizowane […]

za to zgiń i przepadnij, chociaż od pewnego pacza bardzo rzadko zakładam zbroje NC maxa

I pytanie… – Czy dalej będzie można zabić z pompki z 10m ? za jednym strzałem ?