W najnowszym odcinku cyklu „Poznaj ekipę H1Z1” na pytania graczy odpowiada Mitch Evans, starszy programista pracujący nad głównymi systemami gry.
Razem z filmikiem opublikowano także blog na oficjalnej stronie H1Z1, w którym Mitch Evens wyjaśnia na czym polega jego praca przy H1Z1.
Dołączyłem do ekipy H1Z1 na samym początku i obserwowałem jej rozwój od pomysłów, do tablicy z wynotowanymi założeniami, aż do zabawnej gry survivalowej na jaką się zapowiada. Ponieważ jestem zaznajomiony z systemem naszego silnika ForgeLight, to właśnie na tym skupiona jest głównie moja praca. Moja praca składa się z kilku elementów dzięki którym silnik gry oraz AI podejmują decyzje, oraz modułów AI, które napędzają zachowanie NPC w grze. Oprócz tego zajmuję się takimi fajnymi rzeczami jak analiza wykorzystania procesora silnika i upewniam się, że serwery działają poprawnie. Moim celem jest wypełnienie naszego świata gry maksymalna ilością myślących, poruszających się obiektów, bez względu na to czy jest to dzika zwierzyna czy też hordy zombie, i upewnienie się, że zachowują się one w wiarygodny i ciekawy sposób.
Jednym z bardziej interesujących obszarów w jaki jestem zaangażowany to symulacja. Obejmuje to symulację ciała (potrzeby, życie, choroby), jak i AI w grze. Ponadto, zaprojektowaliśmy tak aby cykl dnia i nocy, zmiany temperatury, opady oraz dostępność jedzenia i picia wchodził w interakcję z naszymi modułami symulacyjnymi, tak aby zapewnić graczom bogate doświadczenia. Tworzenie zombie i zwierząt, które będą odpowiednio reagować na bodźce generowane przez gracza jest jednym z naszych celów dla tej gry. Przykładem tego jest wzajemna relacja temperatury otoczenia wpływająca na podstawową temperaturę gracza, co jest używane jako jeden z wyjściowych elementów do symulacji ciała. Zmoknięcie i zimno będzie mieć negatywny wpływ na postać, w tym podatność na choroby i wolniejsze tempo uzdrawiania.
Jedną z metod, których używamy aby nasz świat symulacji mniej obciążał CPU jest generowanie wydarzeń poprzez mapy ciepła. Dzięki temu wprowadzamy akcję (zombie, odradzanie, etc.) w miejscach gdzie najwięcej graczy wchodzi w interakcję z otoczeniem. Przykładem tego jak wykorzystywane są mapy ciepła jest to, że zombie będę wędrować w kierunku gracza, który wygenerował dany poziom ciepła. A więc osoby, które biegają wokół i zabijają z pewnością przyciągną większą uwagę hordy. Na obrazku poniżej, właśnie zabiłem zombie strzelbą co powoduje wygenerowanie dużej ilości ciepła.
Wreszcie stworzyłem zestaw reguł, który pozwala nam na włączenia i wyłączanie danej zawartości na każdym serwerze. To pozwala nam na modyfikacje naszego silnika i dostosowanie doświadczenie graczy na każdym serwerze oddzielnie. Kilka z zestawów reguł, które opracowujemy zostały zasugerowane przez społeczność i możliwe jest wprowadzenie wielu innych.
Szczerze mówiąc nie mogę się doczekać na tą grę 🙂
Jest możliwość zapisania się do bety?
Niestety nie – będzie płatny dostep za 20$