Nadejszła wiekopomna chwila… Dzisiejsza aktualizacja PlanetSide 2 wprowadza system konstrukcji oraz mnóstwo zmian na kontynencie Indar!

18:20 Serwery nadal wyłaczone

 

W dniu dzisiejszym wszystkie serwery PlanetSide 2 zostaną wyłączone o godzinie 15:00 czasu polskiego na około 90 minut celem wprowadzenia super ważnej i wielkiej aktualizacji!

Pełną listę zmian znajdziecie na forum, a poniżej najważniejsze informacje.

SYSTEM KONSTRUKCJI

Pola walk na Auraxis zmieniają swoje oblicze. Cortium, nowy minerał, pozwala graczom na prawie natychmiastowe postawienie nowych fortyfikacji. Minerał ten maił wpływ na powstanie pojazdu Advanced Nanite Transports (ANT), który służy do zbierania Cortium i przekształcania go na materiał budulcowy.

Nowy minerał – Cortium

Występuje na dzikich obszarach Auraxis. Kryształy Cortium moga być zbierane i użyte do tworzenia przez graczy obiektów obronnych oraz fortyfikacji.

201602_ps2_cortium

Nowy pojazd – ANT

ANT, czyli popularna Mrówka, są pojazdami 4-osobowaymi przeznaczonymi do zbierania minerałów Cortium. Mogą one przechowywać Cortium w zbiorniku lub też załadować go do silosów. Po rozstawieniu ANT gracz ma dostęp do panelu konstrukcji, z którego można umieszczać fortyfikacje kosztujące Cortium.

 

Z odpowiednimi ulepszeniami i zbiornikiem pełnym Cortium , ANT posiada kilka interesujących zdolności:

  • Silnik C300 Turbo – potężna siła ciągu poprzez konwersję przechowywanych minerałów w paliwo.
  • Maskowanie transportowe – gdy aktywne, paskowanie to zużywa przechowywane Cortium w zamian za ograniczoną niewidzialność pojazdu.
  • C-Bariera – gdy aktywna, wokół ANT tworzy się bariera absorbująca obrażenia, kosztem przechowywanego Cortium.

Nowe obiekty konstrukcyjne

  • Aby móc umieścić obiekt, musicie mieć wpierw dostęp do schematu. Kiedy posiadacie już schemat, to będziecie w stanie użyć terminali ANT i rozstawić te obiekty używając Cortium.
  • Schematy te można nabyć z nowej sekcji konstrukcyjnej w Depot lub też bezpośrednio z terminala ANT lub silosa.
  • Każdy przedmiot może ma ograniczoną ilość, która może być jednocześnie aktywna, więc miejsc oko na licznik lub też będziecie zmuszeni psuć wcześniej postawione obiekty.

 

Wszyscy gracze otrzymają następujące schematy:

  • Silos Cortium
    • Serce kazdej dużej bazy. Zbiornik ten przechowuje duże ilości Cortium. Pojazdy ANT mogą rozładować Cortium do silosów używając tej samej metody jak przy zbieraniu minerałów – podjechać do silosa i użyć klawisza uruchamiającego działo laserowe.
    • Wiele obiektów, które maja pozostać aktywna, wymaga silosa wypełnionego Cortium jako paliwa dla ich funkcji. Na przykład moduły są obiektami, które poprawiają fortyfikacje, ale wyłączają się gdy zabraknie Cortium w silosie. Cortium jest pobierane automatycznie. Im więcej obiektów potrzebuje zasilania, tym szybciej silos się opróżnia.
    • Silosy mogą przechowywać do 50.000 jednostek Cortium w danym momencie.
    • Silosy przypisują pobliski obszar Tobie i Twojemu oddziałowi, co pozwala na użycie narzędzia do dekonstrukcji (Decon Tool) na fortyfikacjach nie należących do waszego oddziału, które znajdują się w obszarze Waszego silosa.
  • HIVE
    • Hardline Interference Volume Emitter czyli HIVE, jest struktura generująca punkty zwycięstwa.
    • Element ten jest zagrożony kiedy nie ma zasilania, ale po załączeniu rdzenia (Victory Core) staje się niezniszczalny i jedynym miejscem gdzie można zadać mu obrażenia jest mały, obszar osłaniany przez tarczę.
    • Aktywne HIVE generują Punkty Zwycięstwa, które zależą od bliskości do Warpgate przeciwnika oraz potrzebują silosa wypełnionego Cortium aby móc funkcjonować.
    • Gracze muszą mieć minimum BR 15 aby móc postawić HIVE.
  • Mury obronne
    • długie, poziome ściany z dużą ilością punktów życia oraz miejscami do strzelania dla piechoty.
  • Bunkier
    • Mała, trwała fortyfikacja z miejscami do strzelania dla piechoty oraz otwartą przestrzenią na górze.
  • Xiphos Phalanx Turret
    • Wieżyczka przeciw-piechotna
  • Decon Tool
    • Narzędzie do dekonstrukcji niewłaściwie postawionych obiektów

Inne dostępne schematy (za DBCash i Cert)

  • Garaż na Sunderer
    • Mały garaż z wystarczającą ochrona aby zmieścic pojedynczy Sunderer, ANT lub inne rzeczy, które chcielibyście aby były bezpieczne.
  • Moduł naprawczy (repair)
    • Moduł zasilany Cortium, który naprawia znajdujące się w pobliżu struktury. Jest to niezwykle ważny element każdej bazy, zwłaszcza do utrzymywania takich struktur jak ściany i bunkry.
  • Moduł tarczy dla struktur
    • Moduł zasilany Cortium, który tworzy jednostronne tarcze  na większości otworów w bunkrach, ścianach i w garażu.
  • Skywall Shield Emitter
    • Moduł zasilany Cortium, który umieszcza tarczę chroniąca przez nalotem powietrznym oraz rani piechotę, która spróbuje się przez nią dostać do bazy.
  • Moduł AI wieżyczki
    • Moduł zasilany Cortium, który powoduje, że wieżyczki znajdujące się w jego pobliżu automatycznie śledzą cele i strzelają do wrogów znajdujących się zbyt blisko.
  • Wieżyczka Spear Phalnax
    • Wieżyczka przeciwko pojazdom
  • Wieżyczka Aspis Phalanx
    • Wieżyczka przeciw-lotnicza

Umieszczanie konstrukcji

Dodano nowy system pozwalający na umieszczanie elementów konstrukcji.

Seria podświetleń i pierścieni, która pojawi się kiedy trzymać będziecie element konstrukcji pomoże Wam określić jakie obiekty wpływają lub będą pod wpływam innych obiektów:

  • Czerwone podświetlenie i pierścienie pokazują obszary no-deploy oraz obiekty, które przeszkadzają w budowaniu
  • Niebieskie podświetlenie/ pierścienie pokazują aktywne moduły naprawcze i ich zasięg
  • Zielone podświetlenie/ pierścienie pokazują przedmioty w zasięgu efektu obiektu, który chcesz umieścić
  • Pomarańczowe okręgi pokazują obszar, który będzie zasilany aktywnym silosem.

Efekty te powinny pojawić się tyko wtedy, gdy są istotne, co powinno zapobiec zaśmiecaniu interfejsu.

Rdzenie HIVE

Wraz z HIVE wprowadzamy pojęcie rdzenia. Rdzenie są wspólne dla każdej frakcji i mogą być przeglądane w interfejsie Victory Point.

Kiedy kontynent zostaje odblokowany, każda frakcja ma dostępną określoną ilość rdzeni. Domyślnie – każda frakcja ma dostęp do 2 rdzeni oraz dodatkowy dla frakcji, która otworzyła dany kontynent. Rdzenie są automatycznie umieszczane co 180 sekund w HIVE, które system uzna za najbardziej opłacalny z uwzględnieniem następujących zasad:

  • Im bliżej HIVE do Warpgate przeciwnika, tym szybsza generacja punktów zwycięstwa i te miejsca są traktowane priorytetowo.
  • Jeśli aktywny HIVE jest na terenie podbijanym, rdzeń nie może zosać przeniesiony.
  • Jeśli HIVE znajdzie się zbyt głęboko na terytorium wroga, system określi, że ten element jest zbyt niebezpieczny aby umieścić w nim rdzeń. Jeśli tworzycie bazę na terytorium wroga, przyprowadźcie wsparcie lub nie otrzymacie rdzenia.

Kiedy aktywny HIVE zostaje zniszczony, frakcja, która zniszczyła ten element zdobędzie rdzeń dla swojej frakcji, który automatycznie pojawi się w najbardziej odpowiednim HIVE tej frakcji, pod warunkiem, że istnieje taki bez rdzenia.

Warto pamiętać, że HIVE zasiany jest Cortium, więc silosy muszą być wypełniane tym minerałem. Jeśli skończy się paliwo, aktywny HIVE nie będzie generował punktów zwycięstwa.

Zmiany w Punktach Zwycięstwa

Dodatkowo zaktualizowano zarabianie punktów zwycięstwa:

  • Wszystkie kontynenty wymagają teraz 15 punktów zwycięstwa by zostać podbite – włączając Indar
  • Wygrany Alert na Indar to 5 VP
  • Nagrodę za połączenie jednego Warpgate zwiększono z 1 na 2
  • Nagrodę za połączenie dwóch Warpgate jednocześnie zwiększono z 3 na 4
  • Przechwycenie wszystkich baz danego typu (Bio Lab, Tech Plant, Amp Stacja) nagradza 3 punktami
  • Przechwycenie wszystkich Bio Lab, Tech Plant i Amp Stacji nagradza 15 punktami (wcześniej było 10)
  • Nagroda VP zwiększona z 1 na 2

Kolejka frakcyjna na kontynent

Każdy gracz próbujący dostać się na kontynent, gdzie jego frakcja ma populację o 10% większą od najmniej zaludnionej frakcji, zostanie umieszczony w kolejce.

  • Przynajmniej jeden kontynent musi mieć 150 graczy na nim, aby włączył się system kolejkowania
  • Kontynent, który jest celem gracza musi mieć co najmniej 50 graczy aby włączyła się kolejka
  • Jeśli populacja frakcji gracza jest bardzo niska na wszystkich kontynentach, będzie mógł grać na kontynencie, gdzie jest najmniejsza różnica pomiędzy frakcjami.

Nowa broń NS-20 Gorgon

Opracowana jako bardziej mobilna wersja M20 Basilisk, NS-20 Gorgon zapewnia jednostkom MAX zbalansowaną moc przeciwko piechocie oraz pojazdom. Dostępne będą warianty złote i czarne.

ps2-ns-gorgon

WITAMY NA ODNOWIONYM INDAR!

Na kontynencie Indar wprowadzono olbrzymie zmiany. Tereny, bazy oraz przepływ walk zostały zmienione w celu ułatwienia rozgrywki.

Warpgate

  • Wszystkie Warpgate maja teraz wygląd tych z Koltyr
  • Przesunięto Warpgate nad oceanem w stronę zachodnią, dodano most nas przepaścią prowadzący do Indar Waste Treatement.

ps2-20151120-stream-indar-warpgate

Posterunki

NS Salvage Yard

  • Usunięto to miejsce z przepływu walk

Indar Waste Treatment

  • Dodano dodatkową ochronę dla Sunderer
  • Dodano duży budynek CyA na południu
  • Dodano hackowany terminal do budynku CyA
  • Przekierowano przepływ z Warpgate

Briggs Labs

  • Dodano dodatkowa ochronę dla sunderera
  • Zmieniono małe miejsce odrodzenia na główne
  • zmieniono miejsce przechwytywania punktu, dodano osłonę

ps2-20151120-stream-indar-briggs

Indar Comm Array

  • Zmniejszono płaskowyż o około 20-30 metrów
  • Dodano mały garaż dla Sunderera
  • Dodano lepszą osłonę przed atakami z Dahaka Southern post
  • Zwiększono wielkość pola bólu wokół miejsca odrodzenia
  • Przeniesiono pojawianie się pojazdów na przód bazy

West Highlands Checkpoint

  • Usunięto bazę z przepływu walk
  • Zastąpiono ją dużym garażem na Sunderer

planetside2_indar3-1-highland-checkpoint

East Canyon Checkpoint

  • Usunięto bazę z przepływu walk
  • Zastąpiono ją dużym garażem na Sunderer

Sandstone Gulch

  • Usunięto bazę z przepływu walk
  • Zastąpiono ją dużym garażem na Sunderer

Blackshard Iridium Mine

  • Usunięto bazę z przepływu walk

Abandoned NS Offices

  • Usunięto bazę z przepływu walk
  • Przesunięto budynki 200m na wschód i dodano dodatkową drogę wokół

201601_planetside2-NS-abandoned-offices

NS Secure Datalab

  • Dodano garaż na Sunderer
  • Zwiększono obronność miejsca odradzania
  • Zerwano połączenie z Vanu Archives

NS Research Labs

  • Usunięto posterunek z przepływu walk
  • Peris Field Tower będzie miec połączenie z Vanu Archives poprzez garaż położony 200 m na północny zachód zastępując NS Reserach Labs

Galaxy Solar Plant

  • Ulepszono miejsce odrodzenia
  • Zastąpiono budynek CyA nowym budynkiem BldgP
  • Dodano garaż na Sunderer dla atakujących oraz dodatkową drogę, która odzwierciedla zmiany z połączeniem do Ceres Hydroponics

20160123_planetside2-galaxy-solar

The Palisade

  • Obniżono płaskowyż oraz statyczne wieżyczki AV
  • Dodano garaż na Sunderer
  • Ulepszono miejsce odradzania i usunięto SCU
  • Dodano jednostronna platformę do skakania pozwalającą obrońcom na lepszy dostęp do punktu przejęcia
  • Obniżono wysokość drogi do Crimson Bluff

Red Ridge Communications

  • Usunięto z przepływu walk
  • Dodano garaż po drugiej stronie drogi

The Old Stockpile

  • Ulepszono miejsce odrodzenia
  • Dodano garaż na Sunderer
  • Lepsze podejście dla atakujących od Feldspar Canyon

NS Refinery

  • Ulepszono miejsce odrodzenia
  • Zastąpiono budynek CyA budynkiem BldgP
  • Dodano garaż na Sunderer
  • Usunięto teleport

Scarred Mesa Skydock

  • Ulepszono miejsce odrodzenia
  • Obniżono wysokość płaskowyżu
  • Wejścia są dostępne głównie pieszo
  • Dodano garaże i osłony

201601_planetside2-scarred-mesa-1

Highlands Solar Station

  • Ulepszono miejsce odrodzenia, przesunięto na tył bazy
  • Dodano garaż
  • Skorygowano osłony przy punkcie przechwytywania

Ayani Labs

  • Dodano garaż, most dla atakujących
  • Ulepszono miejsce odrodzenia
  • Zastąpiono duży budynek wariantem bez bez dostępu przez dach

Vanu Archives

  • Zmieniono lokacje punktów przejęcia
  • Dodano windy grawitacyjne
  • Dodano garaż na sunderer oraz ścieżki dla atakujących do wyrzutni

Howling Pass Checkpoint

  • Dodano dodatkowe osłony dla sundrera na wschodzie

NS Material Storage

  • Zmieniono bazę aby była łatwiejsza do obrony

Duże posterunki

Camp Connery

  • Przeniesiono punkt przejęcia z wieży
  • Dodatkowa droga na północy
  • Dodatkowe osłony i miejsca dla sunderera

Indar Excav

  • Przeniesiono punkt przejęcia z wieży
  • Dodatkowa droga na północy
  • Dodatkowe osłony i miejsca dla sunderera
  • Przerobiono punkt B aby był lepiej chronionu
  • Dodano terminal do budynku J

Indar Bay Point

  • Przeniesiono punkt przejęcia z wieży
  • Dodatkowa droga na północy
  • Dodano dodatkowe drogi
  • Ułatwiono atakującym pokonywanie mostu
  • Dodano podwieszony most pod mostem dla pojazdów

Quartz Ridge Camp

  • Usunięto budynek z teleportem
  • Zamieniono małe miejsce odrodzenia na baraki
  • Dodano schody umożliwiające infiltratorom przechwycenie terminala

Camp Waterson

  • Przesunięto miejsce odrodzenia
  • Zredukowano ilośc wieżyczak AV
  • Dodano garaż na sunderer

Regent Rock Garrison

  • Przesunięto punkt przejęcia z wieży do pobliskiego budynku
  • Dodano garaże
  • Dodano dodatkowe drogi

Bazy i satelity

Hvar Tech Plant

  • Obniżono wysokość płaskowyżu Hvar
  • Wyłączono wieżyczki AV na platformach dla samolotów
  • Przesunięto super-strukturę dzięki czemu otwarto więcej przestrzeni

Hvar Northgate

  • Zmieniono nazwę na Hvar Databank
  • Przeprojektowano bazę

Hvar Southgate

  • Zmieniono nazwę na Hvar Physics Lab
  • Przeprojektowano bazę
  • Dodano garaż

Hvar West Post

  • Przeprojektowano bazę
  • Dodano garaż

Tawrich Tech Plant

  • Usunięto drogę pomiędzy Tawrich Depot a Twarich Tower
  • Wyłączono wieżyczki AV na platformach dla samolotów

Tawrich Depot

  • Przesunięto bazę
  • Przesunięto budynek z generatorem osłon
  • Zmieniono budynek z punktem przejęcia
  • Poszerzono drogę prowadzącą do Tawrich Tech Plant

Tawrich Tower

  • Można atakować Stroghold i Gravel Pass bezposrednio z tego miejsca
  • Dodano dodatkowe budynki

Tawrich Recycling

  • Zamieniono położenie budynku odradzania z budynkiem z generatorem
  • Dodano osłony dla sundrera

Mao Southwest

  • Zamieniono lokacje odradzania i przechwytywania punktu
  • Zwiększono wielkość bazy
  • Dodano dodatkowe tarcze w kierunku Tech Plant Mao

Mao Watchtower

  • Przesunięto bazę
  • Dodano nowy budynak na punkt przejęcia
  • Dodano garaże

Peris Amp Station

  • Dodano garaże na wschodniej stronie

Peris Eastern Grove

  • Przeprojektowano bazę
  • Przesunięto miejsce odrodzenia na tylną część bazy
  • Dodano garaże

20160123_planetside2-peris-eastern

Peris Field Tower

  • Dodano osłony dla sundererów
  • Dodano dodatkowe osłony i budynki

Allatum & Rashnu

  • Dodano garaże na sunderery

Allatum Botany Wing

  • Dopasowano drogę dla pojazdów na północy tak aby była główną drogą do ataku
  • Zamknięto drogę prowadzącą do Snake ravine
  • Dodano więcej osłon do miejsca odrodzenia

Rashnu Watchtower

  • Zmieniono układ bazy
  • Zamieniono miejscami punkt przejęcia i wieżę