System konstrukcji nie jest już niczym nadzwyczajnym, więc nadszedł czas kiedy devsi zajęli się czymś innym – tym razem będą to zmiany w walce „Air to Air”.

Na reddit pojawił się nowy post zamieszczony przez Wrela, w którym przedstawiono zmiany w walce powietrznej.

Zmiany te mają zbalansować walkę AA (z pewnymi korektami do pewnych broni przeciwki piechocie). Przykro mi – nie będzie na razie miłości dla Walkirii i A2G (ziemia-powietrze).  Nazwijcie to aktualizacją Air 1.5, tak abyśmy mieli żarty o fazie 2 już za sobą.

Walker (włączając warianty naziemne)

  • prędkość pocisku z 1000 na 850

Uwaga: Zmniejszenie prędkości ma pomóc skorygować wcześniejszą rozbieżność nagrody vs umiejętności, a jednocześnie pozostawić broń konkurencyjną w swojej roli.

GALAXY

Composite Armor

  • teraz zwiększa odporność na bronie nosowe (nosegun) ESF o 4/6/8/10%

Uwaga: zmiany w pancerzu kompozytowym dla Galaxy, Valkyrie i ESF mają zwiększyć ogólną wartość tego slotu, chociaż w przypadku Galaxy pomaga to także w zrekompensować efektywność jaką ESF mają przeciwko niemu, pod warunkiem, że wybiorą odpowiednie ustawienia. Więcej o tym poniżej.

VALKYRIE

Composite Armor

  • teraz zwiększa odporność na bronie nosowe ESF o 3/6/9/12%

LIBERATOR

Hyena

  • obrażenia z 150 na 350
  • CoF z 1.5 na 1
  • szybkośc ponownego wystrzału (refire) z 344ms na 300 ms

Uwaga: Ta zmiana wygląda na dość dużą (i taka jest), ale obecnie Hyeny nie są efektywne w zaplanowanej dla nich roli, jaką jest walka na przeciwlotnicza na bliskim zasięgu. jest dość ścisła konkurencja na to miejsce, biorąc pod uwagę skuteczność Walker i (obecnie zwiększona, pamiętając ostatnie zmiany w odporności) skuteczność Drake. Jeśli prawidłowo zbalansujemy Hyene to stworzymy dla niej dobrą rolę.

ESF OGÓLNIE

Engagement Radar

  • domyślny dla wszystkich ESF na maksymalnym poziomie, zwrócone certy

Uwaga: Duża zmiana. To rzadkie, aby zobaczyć jak doświadczony pilot poświeca slot Utility na na Engagement Radar, bo ma już wyrobione odpowiednie nawyki. Z drugiej strony, trzeba pomóc nowym graczom. Stealth nadal zmniejsza skuteczność tego radaru, ale ze zwiększona skutecznością pancerza kompozytowego, zobaczycie z pewnością dużo więcej doświadczonych pilotów „pokazujących się” na radarze.

Composite Armor

  • teraz zwiększa odporność na bronie nosowe ESF o 4/6/8/10%

Coyote

  • przyspieszenie pocisku zwiększone z 10 na 50

Uwaga: We wcześniejszych planach mówiliśmy o zwiększeniu magazynku i ilości amunicji, ale były sensowne obawy społeczności gry, że Coyote będzie zbyt bardzo zbuffowany. Ostatnią rzeczą jaką chcemy jest aby Coyote stał się Tomcats 2.0, ale z drugiej strony potrzebują troszkę ulepszenia w dziedzinie walk powietrznych, szczególnie dla osób, które nie lubią ustawień dopalacz/nosegun.

Tomcat A2AM Pod / Photon Missle Pods

  • nie wymaga aby pilot utrzymywał namierzenie
  • przeładowanie musi być zakończone zanim będzie można namierzyć kolejny cel
  • bezpośrednie obrażenia z 850 na 750
  • dodano nowy typ odporości
  • pojemność amunicji z 6 na 11

—-

  • Scythe, Mosquito, Reaver = 10% odporności
  • Valkyrie = 15%
  • Liberator = – 5%
  • Galaxy = 0%

—-

  • Strzały aby zniszczyć Scythe, Mosquito, Reaver z 3 (1083.75dmg) na 5 (675dmg)
  • Strzały aby zniszczyć Valkyrie z 5 (714dmg) na 6 (552.5dmg)
  • Strzały aby zniszczyć Liberator z 9 (573.75dmg) na 7 (787.5dmg)
  • Strzały aby zniszczyć Galaxy z 19 (382.5dmg) na 10 (750dmg)

Uwaga: Wielu z Was wie, że jestem fanem prędkości i zmian w namierzaniu dla Tomcatów, ale na koniec nie miało to sensu aby podążać w tym kierunku, bo namierzanie nie może zależeć od ewentualnych problemów związanych z klientem/ serwerem. Więc, łatwiejszą alternatywą było wprowadzanie zmian w obrażeniach. Mając na uwadze powyższe, od zawsze nadrzędnym celem było dostosowanie Tomcat do roli „Big Game Hunter”, zamiast czegoś co może zdemolować ESF. Broń ta musiała także być łatwiejsza do użycia dla nowych graczy, dlatego tez usunięto wymóg aby pilot utrzymywał namierzenie.

Mając na uwadze powyższe zmiany, poprzez znerfowanie obrażeń alpha dla ESF, powinniście zobaczyć ogromny wzrost w przeżywalności bojowej, do tego stopnia, że nie będzie sensu używania tych broni w konfiguracji dogfighting. Liberatory i Galaxy będą musiały teraz być bardziej ostrożne przy broniach A2A, a sama broń zabezpieczy sobie rolę do walki z tymi celami.

Jeśli zmiany te nie spodobają się Wam na PTS, to dajcie mi znać i możemy pomyśleć o innych opcjach.

REAVER

Vortek Rotary

  • ponowny wystrzał z 80ms na 86ms
  • ilość amunicji z 250 na 300

Uwaga: (8000dpm, 3720dps) Vortek był o wiele lepszy niż inne tego typu bronie poprzez ilość zadawanych obrażeń. O ile jest to bardzo uzależnione od umiejętności, z powodu mniejszego magazynku, był też trochę daleko od miejsca w którym powinien być, zważywszy na duży udział dział (cannon) w ostatnich latach.

M20 Kestrel

  • prędkość pocisku z 750 na 770
  • teraz zadaje 250 obrażeń bez względu na odległość

Uwaga: Działom typu Locust ogólnie brakuje „twardych” korzyści, w porównaniu do alternatyw. Różnice w wielkości magazynków naprawdę nie nadrabiają minusów. A więc lekka zmiana prędkości pocisków oraz usunięcie zmniejszonych obrażeń w zależności od odległości, mają za zadanie zabezpieczyć tej broni rolę „Big Game Hunter”, podobnie jak w przypadku Tomcat. Nadal brakuje im CoF oraz (co ważniejsze) szybkostrzelności w porównaniu do domyślnych broni nosowych, co oznacza, że nadal nie są najlepsze w walkach powietrznych, szczególnie w zasięgu do 200 metrów.

M30 Mustang AH

  • ponowny wystrzał (refire) z 333ms na 500ms
  • promień pośrednich obrażeń z 0,5m na 0,33m

Uwaga: redukcja szybkostrzelności spowalnia uszkodzenia w serii przeciwko pojazdom wroga oraz wydłuża czas ekspozycji, podczas gdy zmniejszenie promienia pośrednich obrażeń zmusza ESF do podlecenia nieco bliżej aby zabijać piechotę/ MAX tak jak to było możliwie w przeszłości.

SCYTHE

Saron Laser Cannon

  • zmniejszono prędkość pocisku z 800 na 750

Uwaga: Wszystkie bronie nosowe Scythe miały z jakiegoś powodu prędkość pocisku szybszą o 50ms od innych frakcji, a samolot ten i tak jest bardzo trudny do trafienia. Wyglądało to więc jak niepotrzebna przewaga w całym schemacie.

Hailstorm Turbo Laser

  • zmieniono nazwę na Maelstorm Turbo Laser
  • prędkość pocisku zmniejszona z 700 na 650
  • pojemność amunicji z 350 na 420

Uwaga: (8050dpm, 3285dps)

Antares LC

  • teraz zadaje 220 obrażeń na każdej odległości
  • zmniejszono szybkość pocisku z 800 na 770

Light PPA

  • zwiększony magazynek (extended) teraz dodaje 6/12/18/24 dodatkowe pociski, co zostało zmniejszone z 13/25/38/50
  • maksymalny poziom obrażeń z 1m na 0,75
  • minimalny promień obrażeń z 4m na 3m

Uwaga: Nadmierna ilość amunicji dostarczana przez zwiększony magazynek jest bardziej czyszczeniem niż czymkolwiek innym, ale min/maksymalny promień obrażeń powinny wymagać większej precyzji gracza w celu otrzymania tej samej ilości killi piechoty co wcześniej.

MOSQUITO

M18 Rotary

  • ilość amunicji z 450 na 520

Uwaga: (9000dpm, 3333dps)

M18 Locust

  • prędkość pocisku z 750 na 770
  • teraz zadaje 200 obrażeń na każdej odległości

M14 Banshee

  • minimum CoF z 0,75 na 0,5
  • wielkość magazynku z 32 na 35
  • ilość amunicji z 256 na 280

Uwaga: Zmiana w CoF jest duża. Broń ta powinna lepiej odpowiadać graczom, którzy umieją celować, w przeciwieństwie do tych którzy mają nadzieję na trafienie.

OGÓLNIE

To jest praca w toku. Dajcie mi znać, co Wam się podoba i nie pdoba. Zmiany te mają miec wpływ nie tylko na weteranów, ale i nowych graczy, a także kształtują meta w walkach pomiędzy ESF a innymi dużymi samolotami. Więc idźcie na serwer testowy, zorganizujcie kilka walk i dajcie znać.

 

 No to możecie zacząć marudzić – albo też zachwycać się tymi zmianami 🙂