Kilka tygodni ciszy na temat prac na H1Z1: King of the Kill, spowodowało, że najnowszy list producenta tej gry jest naprawdę długi i zawiera mnóstwo informacji.

Zacznijmy od tego, że list ten zawiera szczegóły zmian, jakie w przyszłym tygodniu trafią na serwery testowe H1Z1: King of the Kill, a później na serwery Live oraz zmiany, jakie dopiero są opracowywane  i wprowadzane będą w kolejnej aktualizacji.

Zmiany w walce

Zacznijmy od tego, że nasza kolejna planowana aktualizacja, jest naprawdę duża. Pracujemy obecnie nad dużymi zmianami związanymi z walką, jakie do gry wprowadzone zostaną za dwa tygodnie. nasz plan zakłada, że trafia one na serwer testowy w przyszłym tygodniu, pobędą tam kilka dni abyśmy mogli znaleźć wszystkie problemy, naprawimy je i tydzień później trafią na serwery Live. Nasz projektant odpowiedzialny za walkę, Garrett Fern, zamieści bardziej szczegółowe wyjaśnienie rzeczy zmienianych w walce bronią palną, a więc ja wyjaśnię kilka z nich abyście wiedzieli czego się spodziewać. Aktualizacja ta jest naprawdę rozległa, wszystko co zmieniliśmy ma zapewnić, że walka będzie konsekwentna i przewidywalna.

Zadawanie obrażeń

Spojrzeliśmy na każdą broń i zostały one zmienione względem siebie, a na podstawie Waszej opinii, strzelba otrzymała najwięcej uwagi. Będzie to broń o wiele bardziej spójna w tym jakbyście chcieli aby ona działała w odniesieniu do zasięgu, CoF, obrażeń, itd. Wprowadziliśmy także kilka zmian dotyczących strzału z biodra oraz strzałów podczas skoków.

Zmienione zostały także kamery, tak aby zoptymalizować widok walki, interakcji z elementami oraz ogólna widoczność. Usunęliśmy animacje reakcji graczy na obrażenia, ponieważ animacja, która gwałtownie wyszarpywała przeciwnika poza miejsce waszego celowania była frustrująca i ciężko było utrzymać cel. Zmiana ta wpłynie na to, że walka będzie bardziej spójna i przewidywalna. NPC nadal będą mieć animację reakcji na obrażenia.

I na koniec zmiana, o której już wcześniej mówiliśmy, kiedy to celowanie z bronią wyposażoną w lunetę zmusi gracza do przełączenia w widok z pierwszej osoby, będzie wprowadzona w następnej aktualizacji. Czujemy iż jest to ważne, aby korzystanie z lunety miało też jakieś niekorzyści i tym kompromisem będzie zmniejszenie świadomości peryferyjnej gracza.

Otrzymywanie obrażeń

Rejestracja obrażeń została gruntownie zmieniona, tak aby być bardziej przewidywalna. Dodatkowo okno czatu będzie wyświetlać informacje dotyczące otrzymywanych obrażeń. Będzie można zobaczyć skąd zadano obrażenia jakie otrzymaliście. Do ekranu śmierci dodane zostaną informacje o tym jak zginęliście, kto zadał obrażenia, ile, i czy był to „headshot”, czy też nie. Będzie to bardzo pomocne w zrozumieniu dlaczego zginęliście. Pomoże to nam także w przypadkach, kiedy gracze zamieszczają informacje śmierci, która nie miała dla nich sensu, abyśmy mogli zweryfikować czy jest to jakiś problem, czy tez nie. Na koniec jeśli i kiedy zginiecie, dostroiliśmy fizyka ciała przy animacji śmierci, aby była nieco mniej opadająca.

Zdecydowaliśmy, że kamizelki kuloodporne (body armor) będą ochraniać całe ciało. Mieliśmy zbyt wiele sytuacji, kiedy gracz miał założony body armor i został zabity ponieważ ktoś to ominął. Jeśli macie kamizelkę, to powinniście mieć więcej korzyści, więc zmiana ta ma sens.

Nasze stany krwawienia staną się bardziej szczegółowe. Obecnie istnieje 5 poziomów nasilenia krwawienia i są one podzielone na 3 opisy, które mogą powodować pewne zamieszanie, szczególnie gdy macie poważne krwawienie, użyjecie bandaż i nadal w opisie widzicie, że jest ono poważne. Po prostu zmieniamy nazwy poszczególnym stanom krwawienia, tak abyście zawsze wiedzieli czego się spodziewać.

Zmiana siatki

Wprowadzony zostanie dodatek do siatki celownika (reticle), aby dać Wam wyobrażenie o tym, jak dokładna jest Wasza broń w stanie w jakim się znajdujecie. Bieganie oraz sprint będzie powodować większy CoF, niż kucanie i leżenie. Zawsze tak było, ale teraz mamy sposób w jaki będziemy Wam to przekazywać.

Rzemiosło (crafting)

Rzemiosło w H1Z1: King of the Kill zostanie rozbudowane. Pierwszym nowym przepisem jaki zostanie dodany to koagulant krwi zatrzymujący wszystkie krwawienia. Można go zastosować szybko, potrzeba zaledwie 1 sekundy, więc jest to doskonała opcja gdy jesteście pośrodku strzelaniny aby zatrzymać krwawienie. Składniki potrzebne na to to 1 apteczka i 10 bandaży.

Kolejnym przepisem będzie możliwość wytworzenia lekkiej kamizelki kuloodpornej. Przepis wymaga 1 taśma klejąca (duct tape – zostanie dodana do KotK), 1 plecak wojskowy oraz 1 niebieski hełm taktyczny. Będzie ona w stanie zabsorbować jeden strzał, ale właśnie to może pomóc uzyskać przewagę nad przeciwnikiem.

I na koniec jeszcze jedna zmiana dotycząca wybuchowych strzał, które zostaną usunięte jako łup, a będzie można je wytwarzać. Aby je stworzyć potrzeba będzie 1 duct tape, 5x frag granade, 5 x shell oraz 5 strzał. Bedą one wytwarzanie w pakietach po 5 sztuk. Ważne abyście zapamiętali, że wybuchające oraz zapalające strzały ni będzie można już znaleźć w KotK jako łup. Strzały wybuchowe trzeba będzie wytworzyć, natomiast strzały zapalające na razie zostają usunięte.

Kolejna aktualizacja

Po wprowadzeniu powyższych zmian, zaczniemy pracę nad kolejna aktualizacją. Bedzie ona skupiona na zbalansowaniu i wypolerowaniu podstawowych trybów Battle Royale, jak również zmianach w pojazdach. Nie mamy jeszcze czasu wprowadzenie tej aktualizacji, ale możecie spodziewać się, że pod względem ilości zmian będzie podobna do tych ostatnich.

Chcielibyśmy otrzymać Wasze opinie na temat planowanych zmian w pojazdach, nad którymi teraz eksperymentujemy. Chcemy utrudnić graczom całkowite wyłączanie pojazdów, przez proste usunięcie akumulatora, czy też świec.

W pierwszym etapie dodajemy znacznie opóźnienie w wyciąganiu z pojazdu któregokolwiek z elementów. To co będziecie chcieli znaleźć to samochód z kluczem. Kiedy znajdziecie klucz, który można usunąć i jest uniwersalny, będzie nim można uruchomić każdy zdolny do jazdy pojazd w grze. Jeśli nie możecie znalexc klucza, to będziecie w stanie odpalić pojazd poprzez zwarcie kabli (hot-wire). Minusem tego będzie to, że będzie na to timer (określony czas) i samochód wydawać będzie dużo szumu i innych dźwięków celem ostrzeżenia właściciela lub tez znajdujących się w pobliży graczy, o tym, że ktoś próbuje ukraść samochód. Kolejnym minusem tego rodzaju uruchomienia samochodu będzie to, że za każdym razem gdy opuścicie pojazd, trzeba będzie po powrocie ponownie go uruchamiać poprzez zwarcie kabli.

Uważamy, że zmiany te pomogą zrównoważyć scenariusze, kiedy naprawdę potrzebujecie samochód, ale macie pecha, bo ktoś wyciągnął elementy potrzebne do tego, by mozna było nim jeździć. Dajcie znać, co o tym myślicie.

Potyczki (Skirmish)

Wygląda na to, że potyczki cieszą się dużą popularnością, więc kontynuujcie dawać nam pomysły na kolejne.

Skrzynka Predator

Wygląda, że wszyscy gracze są naprawdę zadowoleni z tego, co znajduje się w skrzyni Predator. czekamy na Wasze sugestie, co chcielibyście zobaczyć w kolejnych skrzynkach.

Poprawki błędów

  • Naprawiono błąd ze znacznikiem uderzenia, pozostającym na ekranie;
  • Naprawiono błąd z graczami losowo umierającymi w samochodach;
  • Naprawiono błąd gdzie gracze wyglądali jakby byli na łyżwach prowadząc niewidzialny pojazd;
  • Usunięto dźwięk łamanej gałązki – powodował, że gracze myśleli, że ktoś się za nimi skrada;
  • Przycisk automatycznego uzupełniania drużyny w BR5, który pozwoli druzynom składającym się z mniejszej ilości osób na dołączenie do gry;
  • Interakcja oraz podnoszenie łupów stało się bardziej czułe i nie trzeba już spamować przycisku E;
  • Granaty i koktajle Mołotowa nie będą zadawać obrażeń przez ściany;
  • Kolizja pojazdów została zbalansowana aby zadawać bardziej odpowiednie obrażenie graczom.

Pomimo tego, że opisane powyżej zmiany dotyczą H1Z1: King of the Kill, to według mnie niektórych z nich można spodziewać się także na H1Z1: Just Survive.

Dodatkowo producent H1Z1 – Chris Wynn zapytał się graczy co sądzą o wprowadzeniu pełnego cyklu dzień/ noc w meczach Battle Royale. Silnik gry wspiera takie rozwiązanie, a trzeba powiedziec, że efekt wygląda całkiem nieźle. Poza tym przyjrzyjcie się widokowi – kolejny fragment mapy Z2 🙂