Parę godzin temu Kevmo zamieścił na forum szczegółowe informacje dotyczące zapowiadanych od dawna przez Higbiego zmian związanych z samolotami ESF.Zanim zaczniecie czytać, pamiętajcie, że zmiany te nie trafiły jeszcze na serwer testowy i najprawdopodobniej zobaczymy je najwcześniej w GU13, albo nawet rozłożone na kilka kolejnych GU.
ZMIANY W LOCK-ON
Planowane są pewne korekty do broni lock-on tak aby walka z użyciem tejże broni była mniej frustrująca i bardziej interesująca dla graczy.
Mechanika
- wszystkie bronie lock-on będą aktywne od razu po namierzeniu, ale strzelec musi utrzymać swój cel w polu widzenia przez cały czas aby namierzenie działało;
- im bliżej znajdujemy się celu tym szybciej namierzenie zadziała;
- pociski lock-on będą mieć większą prędkość;
- trwałość pocisków lock-on zredukowana zostanie do 5 sekund z dotychczasowych 8-10 w zależności od broni – w ten sposób gracze nie będą sfrustrowani gdy uda im się uniknąć namierzonego pocisku w pierwszej sekundzie po czym trafienie zostaja tym samym pociskiem kilka sekund później.
Powyższe zmiany maja na celu stworzenie bardziej ciekawych i dynamicznych walk z użyciem tychże pocisków. Na przykład przy bardzo bliskim zasięgu (point blank range) namierzenie może nastąpić natychmiast i pocisk będzie praktycznie nie możliwy do uniknięcia, podczas gdy przy odległości 300 metrów pocisk potrzebować będzie ok. 2,5 sec aby dolecieć, a do tego trzeba będzie mieć cel cały czas na celowniku.
Zmiany oparte na sugestiach graczy
Są to zmiany które obecnie rozważa ekipa Planetside 2, niektóre z nich mogą wejść w życie jako część naszego UI, podczas gdy inne mogą być wynikiem certyfikacji:
- gracz, który namierzy innego gracza i wystrzeli pocisk, będzie widoczny dla namierzonego gracza;
- na wyświetlaczu namierzonego gracza pojawi się numer wskazujący ilu graczy namierza ten samolot;
- wyświetlacz będzie wskazywał jakim rodzajem broni jest namierzany samolot;
- wystrzelone pociski lock-on będą widoczne na mini mapie dla gracza namierzanego;
- wskaźnik lock-on pojawiać się będzie także w widoku trzeciej osoby.
Inne zmiany:
- naprawa niektórych błędów przy namierzaniu oraz ulepszenia pocisków, które maja być bardziej widoczne dla graczy;
- flary – w zależności od tego jak powyższe zmiany będą działać, flary mogą zostać zmienione;
- bug z certyfikacji gdzie gra nie zawsze zmniejszała czas namierzania zostanie naprawiony.
ZMIANY W XP
Gracze będą nagradzani punktami doświadczenia XP w przypadku gdy atakowany przez nich gracz popełni samobójstwo lub wyjdzie z gry.
Zgodnie z informacją podana przez developera Muldon w przypadku samobójstwa lub wyjścia z gry, nagroda w postaci punktów XP za zabicie lub asystę przy zabiciu należeć się będzie graczowi przez określoną ilość czasu po ostatnim trafieniu.
Zmiany te dotyczyć będą także piechoty.
NOWE BRONIE ESF (secondary)
- NS-50 Mass Divers – wystrzeliwuje dwa bardzo dokładne pociski 50mm o dużej prędkości, broń musi być przeładowana po każdym strzale. Broń ta mieć będzie bardzo długi zasięg w walkach esf vs esf. O ile pojedynczy strzał będzie zadawać wysokie obrażenia, to w porównaniu do broni primary, obrażenia w czasie (dot) będą niższe. Broń ta będzie mieć ograniczona przydatność przeciwko celom naziemnym.
- Coyote Missles – rakiety kompaktowe, bardzo szybko namierzające na krótkie dystanse, zadające lekkie obrażenia. Rakiety te nie mogą zadawać obrażeń tak szybko jak rakiety w slocie primary.
- Locus Cannons – karabiny maszynowe z pociskami o wysokiej prędkości, które maja duży rozstrzał pocisków oraz zwiększoną pojemność magazynków co pozwala na strzały z mniejszą dokładnością ale nadal trafiające w cel. W momencie uruchomienia tej broni prędkość wystrzału wzrasta aż do otrzymania maksymalnej prędkości. Broń ta zadaje podobne obrażenia do broni primary i można utrzymywać ciągły ogień przez dłuższy czas.
DOTYCHCZASOWE BRONIE
Certyfikacja zbiornika paliwa – developerzy chcą aby zbiorniki paliwa były bardziej konkurencyjną opcją do zamontowania w samolocie i dlatego ulepszony zbiornik paliwa będzie zwiększać szybkość samolotu. Prędkość ta sumować się będzie z prędkością uzyskana dzięki punktom wydanym w High Speed racer Chassis.
Balans istniejących działkach obrotowych oraz domyślnych (default)
Bronie domyślne:
- normalizacja CoF dla wszystkich frakcji;
- TTK dotyczący samolotów zostanie zbliżony pomiędzy frakcjami;
- zwiększono wielkość magazynka;
- dodano zmniejszające się obrażenia powyżej 200 metrów;
Działka obrotowe:
- wszystkie działka obrotowe bez względu na frakcje, mogą zniszczyć ESF jednym magazynkiem bez konieczności ulepszania magazynku punktami Cert;
- TTK dotyczący samolotów zostanie zbliżony pomiędzy frakcjami;
- dodano zmniejszające się obrażenia powyżej 150 metrów;
Zmiany frakcyjne:
- Bronie Reaver zachowają większe obrażenia oraz szybszy TTK oraz będą mieć mniejszy spadek obrażeń zależny odległości;
- Broń Mosquito zachowają najszybszy czas wystrzału, a oprócz tego będą mieć zwiększone magazynki aby móc dłużej otrzymywać ciągły ogień;
- Dotychczas bronie Scythe była gdzieś pomiędzy broniami Reaver i Mosquito z pociskami o niższej prędkości. Zamiast tego, bronie przeznaczone dla Scythe będą mieć najszybszy pocisk (zamiast najwolniejszy) i będą się szybciej przeładowywać;
Certyfikacja Stealth
- Developerzy planują tak zmienić rangi Stealth da wszystkich pojazdów, aby ostatni poziom punktów Cert usuwał pojazd z mini mapy, podczas gdy wcześniejsze poziomy ulepszeń zmniejszały zasięg.
- Naprawiony także zostanie bug związany ze Stealth powodujący, że nie zawsze wydłużał czas namierzania.
- Obniżenie dźwięku silnika tez jest planowane przez developerów ale w późniejszym czasie.
Ceryfikacja przeciwpożarowa
Developerzy planują aby zmienić linię punktów Cert Fire Suppression, w taki sposób, że gdy zdolność ta zostanie aktywowana pojazd będzie mieć małe „leczenie”. Działać to będzie w każdej chwili a nie tylko gdy jest krytycznie uszkodzony. Kiedy zdolność ta zostanie aktywowana w czasie gdy pojazd przekroczył poziom krytyczny, poziom życia pojazdu zostanie automatycznie podniesiony powyżej tego poziomu.
Nowe Certyfikacje dla Galaxy
Developrzy rozważają dodać Galaxy certyfikacje jakie obecnie ma Sunderer – naprawianie oraz uzupełnianie amunicji dla pojazdów. W ten sposób ESF oraz Liberatory dostaną więcej możliwości ponownego uzbrojenia oraz więcej celów do ataku i obrony.
Scythe będą mieć najszybszy pocisk (zamiast najwolniejszy). Przecież mieli najszybszy pocisk, i mogi zastrzelić nawet reavera jedną serią. Oraz niemieli żadnego opadu przez co ich zasięg konczył się z granicą mapy,..
Ja tylko przetłumaczyłam to co napisali developerzy, wiec oni chyba wiedzą jak piszą ze pocisk z broni Scythe byl najwolniejszy że wszystkich frakcji… 😛
Skaramanga, zagraj sobie czasem VS, to zobaczysz jak latwo jest doszukiwac sie, ba znajdowac OP w obcych frakcjach 😀
( KOSA = Scythe – Tak na nią mówimy w PL13 ) grałem kupiłem sobie za certy ten hailstorma i triala miałem na te rakiety i na czystytej kosie bez zadnych innych upograde’ow miałem 20 kili … gdy było za gorąco poprostu wracasz się 200 metrów na swoj teren i zawsze jest ktos kto moze pomóc i dodatkowo z taką manewrowością jaka ma kosa nie problem walczyc w powietrzu, reaverem chociaz mam rekiety AA i karabinek ten lepszy to 1:1 z kimkolwiek nie mam szans…
A co do innych rzeczy to np: na piechtaka podstawowa bron light assaluta to sniperka tak samo heavego jak grając w NC lightem mam K/d 3,0 to tam miałem 5+ gra tam jest poprostu prosta
No to chyba gramy na innych serwerach 🙂 Na ceres na którym gram ja, oraz mój Outfit jest zupełnie inaczej. Lotnictwo Vanu jest prawie zawsze mniej liczne niż innych frakcji. Gra natomiast polega na tym, że w 80% przypadków jesteśmy przytłoczeni liczebnością innych frakcji. Więc do łatwej gra nie należy, gdyż trzeba walczyć o każdy skrawek terenu mając w świadomości, że i tak prawdopodobnie owa walka prędko się skończy… niekoniecznie na naszą korzyść.
Mówisz, że VS jest OP, ja natomiast nie mogę się oprzeć wrażeniu że gdy porównasz np. nowe wyrzutnie obydwu frakcji z Vanu, to ta ostatnia nie ma nawet czego wyciągać. Łatwo to z resztą zauwazyć, gdyż bardzo mało kto sięga po Lancera. Podobnież jest z vulcanem na Harrasery, który tnie czołgi jak masło itp. itd.
Scythe’ów nie porównywałem, kto więc wie? Może masz rację.
Tak czy inaczej, pewnie nie będę odmienny od reszty jeśli stwierdzę, że u nas też prawie każdy narzeka na to, że pozostałe frakcje mają fajniejsze i potężniejsze zabawki. Tak więc to chyba już jest 😀
Wydaje mi się jednak, że gdyby Vanu grało się łatwo, to znacznie więcej osób chciało by grać tą frakcją, a jakoś jest zupełnie na odwrót. Warto to przemyśleć…
Pozdrawiam 🙂
z kosami mam ten problem że, one moga strzelać bez problemu z daleka 0 opadu w hailstormie o szybkosztrzelność za razem. Reaverem rzadko latam już napisałem dlaczego ale libkiem nie raz musze się bronić a latam sam więc pół biedy jak leci tuż za mna bo wtedy aby tylko wziąść go na celownik ale na odległość jest już kłopot.
Gram na Cobalt kinya może coś napisać bo ma tam konto…
Podobno ilość osób na kazdej frakcji jest równa ale, przez 1msc albo i więcej Vanu trzymało Indar dla siebie bez przerwy. nawet jak mieliśmy tak wielki zerg + TR do pomocy to i tak zostaliśmy odparci. I tak kilka razy…
Wspomne pewną historyjke kolegi grającego przez chwile w vanu… 2-3 squadowy pluton
Dowódca: – Niech każdy weźmie pojazd jaki najbardziej lubi..
I nagle pojawilo się 20-kilka kos, 2 libki, 2 sundki reszta w magriderach
u nas tak nie ma reaverem mało kto lata nasz jedyny pilot pisze teraz prace magisterska
Widać co serwer to obyczaj 🙂 U nas Vanu plasuje się zwykle w granicach 20-25 procent populacji. No i cóż… nauczyliśmy się przegrywać.
Co do opadu, to wiesz w sumie turbo laser jest bronią energetyczną, opad byłby wręcz dziwny. W tzw. filozofię uzbrojenia Vanu wpisany jest rzekomo brak opadu i szybkostrzelność… ale nie będę się wypowiadać, bo choć latam Scythe’em to nie mogę powiedzieć, żebym bym specjalnie dobrym pilotem. W walce z innymi ESF zwykle przegrywam, więc skupiam się raczej na nękaniu celów naziemnych 😀
nie znam się na pierdołach sci-fi ale, np: plazma ma opad i chyba tego używają magridery bo wasz P. Panc ma opad większy niż innych frakcji.
jak chcesz sie odstresować to Cobalt stoi otworem napewno ci się spodoba. chyba że trafisz na PL13 wtedy będziemy tłuc na potege ;D
Plasma i owszem, ale turbo „laser”? Jeśli w tej grze laser jest tym samym czym jest w rzeczywistości, to właściwie nie ma opadu. Trudno, żeby wiązka światła miała opad.
Inną sprawą jest, że ów działko wcale nie zachowuje się jak laser, tylko właśnie bardziej jak działko plazmowe w tej grze. Gdyby to był laser to pewnie nie byłoby takiego opóźnienia jakie mamy w przypadku pocisków „turbo lasera” i broń ta zachowywałaby się raczej jak jakieś phasery ze Star Treka, czy innego badziewia 😀
Wygląda więc na to, że obydwoje i rację mamy i jej nie mamy. Ech 😀
nie przemuj się poprostu ekipa PS2 opierdala się, i robią jakieś eq next ;D
Jakby się tak czepiać, to każda broń NC powinna mieć dodatek AP, ze względu na wzrost masy wraz ze zbliżaniem się do prędkości równej c (prędkość światła w próżni) – zakładając nawet, że to jest tylko 10% tej prędkości, to skok masy jest ok. 15% w górę. Dodatkowo broń powinna mieć minimalny odrzut (płomień wylotowy sugeruje połączenie efektu Gaussowskiego z tradycyjnym ładunkiem miotającym), ale za to bardzo niską szybkostrzelność – bo elektromagnesy muszą mieć czas na rozpędzenie pocisku. Ale to już jest czepliwość taka, jak o plazmie (która jest de facto materią rozgrzaną do ok. 5000K).
O.O
hammer przesadziłeś.
Aż kiny’i wszyszły gały