Parę godzin temu zakończył się stream przedstawiający rozgrywkę w H1Z1 i muszę powiedzieć, że to co zaprezentowali developerzy wygląda naprawdę wspaniale.
Dzisiejszy stream prowadzony był przez dwóch developerów pracujących przy H1Z1: Paul Carrico, który zajmuje się głównie craftem oraz Jimmy Whisenhunt, który pracuje nad mechaniką walki. Przez pierwsze kilka minut programu devsi używają swojego trybu niezniszczalności więc gdy zaczniecie oglądać ten stream nie bądźcie zaskoczeni, iż nic nie jest w stanie ich zabić. Świat staje się naprawdę niebezpieczny, gdy wyłączają niezniszczalność swojej postaci…
H1Z1 jest grą której główną myślą przewodnią jest przetrwanie oraz znajdywanie różnych rzeczy, które mogą nam pomóc w przetrwaniu. Wiele rzeczy, które gracze znajdą w świecie wydaje się bezużytecznych, ale będzie można je połączyć z innymi przedmiotami i stworzyć rzeczy przydatne.
W porównaniu do ostatniej prezentacji gry, która miała miejsce pod koniec kwietnia, wiele rzeczy zostało zmienionych. UI postaci i do tworzenia przedmiotów (crafting) zostało lekko zmienione.
Jak widać z załączonego screenshotu, ilość rzeczy, którą będzie mógł nosić gracz ze sobą w inventory zależna będzie od rodzaju ubrania oraz plecaka.
Kiedy rozpoczynamy grę znamy tylko kilka podstawowych przepisów takich jak bandaże czy ognisko . W oknie postaci znajdziecie trzy zakładki:
- Inventory – podgląd na swoje podstawowe statystyki oraz posiadane rzeczy;
- Crafting – okno do tworzenia przedmiotów;
- Discovery – okno do nauki nowych przepisów.
Dzięki zakładce Discovery w miarę upływu czasu i w zależności od znajdywanych przedmiotów, będziemy mogli nauczyć się coraz więcej nowych przepisów. Na przykład dzięki włożeniu skrawka metalu i rury do okna nauki będziemy mogli nauczyc się przepisu na „ground temper” – narzędzie do wyrównywania ziemi i określania miejsca gdzie możemy stawiać własne zabudowania.
Bardzo ważną informacją jest to, iż crafting będzie jedynym systemem w grze w którym będziemy mogli rozwijać naszą postać. Mimo dużego prawdopodobieństwa, że w momencie śmierci stracimy wszystkie nasze przedmioty, to nie utracimy jednak znajomości recept, których się już nauczyliśmy na naszej postaci!
Jeśli chodzi o zabudowania, które mogą stworzyć gracze, to wpierw muszą oni znaleźć w miarę płaski teren i użyć na nim przedmiot zwany „ground temper”. W tym momencie pojawią się widoczne fundamenty (od 0:13:00), które możemy umieścić na ziemi. To jest podstawa. Potem ograniczać nas będą surowce oraz ilość przedmiotów jakich można zmieścić na tym terenie. System ten działa jak na razie na zasadzie „wtyczek” i umieszczone zabudowanie od razu jest widoczne. Zgodnie z tym co mówili devsi w czasie programu, ma się to zmienić i gracz będzie potrzebował czasu aby zobaczyć ukończony element.
Z ciekawych elementów które devsi zaprezentowali w czasie tworzenia zabudowy należy wymienić:
- przyrząd do zbierania deszczówki i rosy;
- schody;
- szopy
- ściany;
- bramę.
Ciekawie została rozwiązana sprawa przynależności działki i rzeczy się tam znajdujących do gracza. Brama może być otwierana tylko przez określoną osobę (właściciela działki), ale inni gracze mogą próbować się dostać do środka naszych zabudowań. Sposobów jest wiele, ale wszystkie dość kosztowne: stworzenie czegoś co wysadzi w powietrze ścianę, zbudowanie rampy po której będzie można wejść lub wjechać pojazdem. Posiadając działkę, z pewnością musimy liczyć się ze wścibskimi graczami…
Tak jak już wspomniałam, w przypadku śmierci gracz traci rzeczy, które miał przy sobie. Można je jednak odzyskać… Są dwa systemy nad którymi pracują developerzy. Pierwszy to ten zaprezentowany w trakcie programu – nasz plecak pojawia się na ziemi jako kontener z którego inny gracze mogą wziąć przedmioty. Oczywiście my sami także możemy odzyskać te przedmioty, jeśli zdążymy dobiec do miejsca gdzie zginęliśmy zanim zrobi to inny gracz.
Drugi system nad którym pracują developerzy, to ten gdy rzeczy pozostawione na działce trafiają na „naszą” postać zombie. Aby odzyskać rzeczy musimy znaleźć i zabić tego specyficznego zombie.
Nowością, którą zobaczymy na UI są wskaźniki naszego życia, staminy, jedzenia i picia. Widoczność tych statystyk na UI możemy właczyc lub wyłączyć, ale pojawią się one zawsze gdy spadną poniżej 50%.
Oczywiście, aby uzupełnić te statystyki będziemy musieli zdobyć pożywienie, które możemy znaleźć lub upolować. Zabijając zwierzęta dostajemy mięso i tłuszcz. Z mięsa możemy przyrządzić steka pod warunkiem, że mamy dostęp do ogniska. Oprócz tego biegnąc przez świat mamy szansę zebrać jagody z krzaków. Na obecną chwilę wystarczy przebiec przez krzak, ale ma to się zmienić i zebranie jagód zajmie określony czas.
Bardzo ciekawie wygląda zbieranie drewna (0:16:30). Drzewo upada po ścięciu. Pozostaje po nim pień, który powoli zanika i z czasem wyrasta kolejne drzewo.
Osobiście polecam każdemu zainteresowanemu H1Z1 obejrzenie tego programu – pokazano naprawdę wiele interesujących rzeczy.
P.S. Zapraszam również na nasze forum, gdzie znajdziecie także wiele innych interesujących informacji dotyczących tego tytułu, jak i innych gier SOE.
Kiedy ma być premiera tego?
O premierze nic nie wiadomo. Docelowo gra ma byc F2P, ale wpierw będzie „wczesny dostęp do Alpha” za 19,99$. Termin wczesnego dostępu najprawdopodobniej będzie ujawniony 6 czerwca, bo ta właśnie data została wspomniana w trakcie programu jako dzień „ważnego wydarzenia” w H1Z1.
Gra ta będzie także dostępna w abonamencie SOE ALL Access 🙂
Dzięki, Ci że chociaż jedna osoba prowadzi newsy do tej gry w tak fajny sposób. Pozdro dla Ciebie ; ))
dziękuję i zapraszam do częstszego odwiedzania oraz komentowania 🙂
Ogólnie to piszę o wszystkich grach SOE: jedno konto, wiele gier 😀
Hmmm, ta gra ma strasznie brzydką grafikę czy tylko ja tak to widzę. W sensie planetside jest o wiele lepszy? Efekty świetlne chyba są nawet lepsze a to przecież ten sam silnik. Gdyby to były tylko tekstury to ok, zrozumiem ale inne rzeczy?
to znaczy? co konkretnie jest brzydkie?
Wszystko kanciaste, modele postaci zwłaszcza, rośliny to kartki papieru które dodatkowo nie mają żadnych refleksów oraz nie blokują światła. Żadnego połysku czy odbicia światła na wszystkim. Animacja płomieni sztuczna(no i widać było że się rozjechała w jednym punkcie ale to akurat bug). Światło to jakiś absurdalny wycinek koła, stały w obwodzie jak nic :D.
Mgła wygląda sztucznie jak bug z planetside’a 😀 Nie ma ani gęstości ani interakcji ze światłem.
Ziemia to „płaty” z lekkimi tylko zaokrągleniami.(to akurat jest też i w planetside ale w H1Z1 wygląda 2x sztuczniej)
To jest Alpha i wiele może się jeszcze zmienić. Poza tym myślę,że nie chcą zrobic podobnego błędu jak przy PlanetSide 2 i pewne rzeczy od razu optymalizują, tak aby nie było później problemów.
Wiele rzeczy to „placeholdery” jak to podkreślali devsi.
Wiem, dlatego nie czepiam się tekstur(mimo iż wyglądają obscenicznie). Takie rzeczy można zmienić w trakcie nawet. Ale bardziej chodzi mi o render światła oraz modeli. Te rzeczy są robione w silniku i nie za bardzo można nimi manipulować, bo to jest u podstaw silnika. Choć po zastanowieniu można specjalnie zrobić „kańciaste” rzeczy choć nie wiem czemu miało by to służyć. Za to światła zupełnie nie rozumiem, tak samo jak mgły. Te rzeczy są stricte z silnika i w bardzo ograniczonym zakresie można nimi manipulować… Silnik może udostępniać parę opcji obsługi światła ale są one normowane raczej przez przełączniki w grze(w opcjach grafiki). Na streamie wszystko było na maksa ustawione stąd mój niepokój.
Ale zobaczymy. Moje pytanie wywodziło raczej ze zdziwienia, bo grafika wydała mi się tak brzydka. Jeśli optymalizują tę grę do tego stopnia to mogą się spotkać ze złym odbiorem ludzi którzy stwierdzą, że ta gra jest na poziomie arma2, dayz bo tak ją teraz odczułem (ale możliwe, że high res tekstury to poprawią w trymiga)
@RachitynowyJoe nie wiem czy kojarzysz taką grę jak Infestation : Survivor Stories. Tam na początku też grafika wyglądała okropnie, ale z czasem gdy wyeliminowano kilka istotnych błędów gry zabrano się za ulepszanie grafiki: kontur, wylądu trawy, budynków itp. itd. Więc poczekajmy niech skończą najważniejsze rzeczy, a potem z czase zaczną ulepszać grafikę podstawową .
Nawet fajnie to wygląda jak na alphę.