Parę dni temu jeden z graczy PlanetSide 2 zadał kilka ciekawych pytań dotyczących projektowania baz w grze. Początkowo pytania te skierowane zostały do Xander Claus, ale również Malron znalazł czas by na nie odpowiedzieć.

1.Jeśli mógłbyś podsumować w kilku słowach rozwój praz nad poziomami i bazami od momentu wczesnej bety do obecnej chwili, to jak myślisz, co zmieniło się najbardziej?

Malorn: Skupienie się na przepływie walk w bazie (przynajmniej dla mnie).

Xander: Nasz główny projektant poziomów (level designer) Corey mówił o tym w przeszłości jak spodziewamlismy się pewnych wyników naszej pracy versus tego co faktycznie uzyskaliśmy. Największa zmiana to myślę ta kiedy podjęliśmy decyzję, że pojazdy nie mogą swobodnie poruszać się wewnątrz placówek jeśli jest tam piechota. Wnętrza baz w zasadzie zostały uznane za miejsca tylko dla piechoty, okolice baz to miejsce walk mieszanych, a główne pola walk pojazdów to obszar pomiędzy bazami.

Poza tym nasz proces przepływu i jakości prac jest jak noc i dzień patrząc na dzień premiery i dzień dzisiejszy. Jestem bardzo zadowolony z tego jak wyszedł Amerish 2.0 i myślę, że nigdy wcześniej nie byłem tak dumny z niczego co do tej pory uruchomiliśmy. Oczywiście są jeszcze pewne niedociągnięcia nawet na Amerish, ale w końcu wszystkie je poprawimy.

2. Skoro Amerish 2.0 był tak wielkim krokiem w projektowaniu poziomów w grze to w takim razie czy planujecie popracować nad Indar po premierze Hossin? Pytam, bo jest kilka bardzo słabo zaprojektowanych placówek, które nie spełniają obecnych norm.

Malorn: Zander robi powoli pewne zmiany w bazach na Indar. Myślę, że w końcu większość baz zostanie zmieniona. Najważniejszą zmianą jest lepsze ulokowanie miejsc odrodzenia oraz dodanie teleportów z tego miejsca tak aby więcej możliwości wydostania się na zewnątrz.

Xander: Bardzo wolno pracujemy nad zmianami na Indar. Quartz Ridge otrzymał trochę krytyki na poczatku, ale myślę, że jest coraz lepiej odbierany wraz z upływem czasu. Stara wersja miała wiele wad i myślę, że gracze się do niej przyzwyczaili. Hossin jest wciąż naszym największym priorytetem więc prace (nad Indar) będą bardzo wolne. Większość zmian robimy teraz wzdłuż linii środkowej Indar. Jest kilka placówek, które tam stworzyłem i nie jestem z nich zadowolony albo po prostu okazały się nie działać tak jak miały (patrzę na ciebie Broken Arch). Chciałbym zmienic te placówki.

3. Mówiąc o Hossin, którego premiera ma nastąpić w czerwcu, to która z baz jest Twoja ulubiona i dlaczego?

Malorn: Nason’s Defiance – bo robię ja ja. To jedna z niewielu baz nad która pracuję w czasie wolnym od innych zobowiązań takich jak prace nad misjami, dyrektywami i surowcami.

Xander: (nie pamiętam nowej nazwy) Jest to najbardziej wyjątkowa baza na Hossin ale beż żadnych wymyślności. Jestem bardzo zainteresowany zobaczyć jak będzie toczyła się tam walka.

4. Acan Biolab był świetnym pomysłem – niemal czułem się jak w prawdziwym mieście, dlaczego z niego zrezygnowaliście i czy masz zamiar zbudować coś podobnego?

Malorn: świetny pomysł, ale stworzony przed wprowadzeniem systemu przepływu walk (lattice) i nie za bardzo pasował do obecnego przepływu walk na Hossin. Pamiętam jak patrzyłem na ta bazę i myślałem ile pracy będzie trzeba w nia włożyć żeby dobrze się w niej grało.

Xander: Kilka powodów.

Po pierwsze – wydajność. Biolaby są nieco bardziej surowe niż inne duże obiekty z kilku powodów. Mając więcej obiektów stłoczonych na wielu poziomach w jednym miejscu, powoduje, że część z nich nie renderowała by się prawidłowo. Oznacza to, że miejsce które zabiera dużo pamięci w grze zajmowało by jeszcze więcej

Po drugie – mapa. Dużo rzeczy jest powiązanych z heksami, regionami, itd i Acan zepsuł je bo były przeładowane.

Acan było naprawdę fajnym doświadczeniem Adama Clegga nad którym spędził naprawdę sporo czasu, ale czasami takie pomysły nie działają tak dobrze jakby się spodziewano.

httpv://www.youtube.com/watch?v=uEMzF_MVfzI

5. Czy zobaczymy kiedykolwiek całe bazy czy nawet obszary/ regiony, które dostępne są tylko dla piechoty? Na przykład olbrzymia jaskinia w której ukryte są cztery bazy? Czy jest to niemożliwe ze względu na wydajność?

Malorn: Zobaczycie pewne części przeznaczone tylko dla piechoty – sprawdzcie Ascent cavern, Nason;s Defiance i Kwahtee Mountain Fortress.

Xander: Absolutnie jest to możliwe i mamy kilka takich miejsc. Jest to jednak bardzo czasochłonne aby wykonać to prawidłowo. Devin włożył sporo więcej czasu w jaskinię na Anerish niż potrzebuje zazwyczaj czasu aby wykonać jakiś posterunek. Ale to widać i jest to nasze najlepiej wyglądające miejsce w grze według mnie.

6. Zastanawiam się czy kiedykolwiek zobaczymy bardziej kompleksowe bazy z większą ilością celów, które należy wykonać krok po kroku. Można by porównać to do Subterran Nanite Analyses ale nie aż takie wąski i łatwe do obrony?

Malorn: Chcemy dodać więcej urozmaicenia i uczynić je bardziej interesujące. To jest jednak trudne bo sprawia, że nauka gry jest także trudniejsza. Co myślicie, że byłoby zabawne? Bonusowe punkty, o ile byłyby one z intuicyjnego działania 🙂

Xander: Zazwyczaj projektuję bazy które są podobne w stylu do „przeciągania liny” ale z mniejsza ilością zasad, jak na przykład osłony strzegące punkt kontrolny albo coś podobnego. Mogę zrobić trochę więcej trudniejszych zasad. Jeśli popatrzycie na niektóre z baz które zrobiłem na Amerish (np. satelity Tumas) możecie zobaczyć z góry zdefiniowane punkty startowe dla sundererów atakującej frakcji i skąd przychodzą obrońcy.

7. Hossin i blokada kontynentów jest w drodze. Prawie zapomnieliśmy o wyspach bojowych – co się stało z Nexus i dwoma pozostałymi wyspami? Czy nadal nad nimi pracujecie? Są one jakby nie patrzeć dość istotne jeśli chodzi o blokadę kontynentów.

Malorn: Nie są one krytycznie potrzebne, ale z pewnością wprowadziłyby pewne urozmaicenie. W pierwszym etapie wprowadzania blokady kontynentów nie są one wymagane.

Xander: Nie są one jeszcze w 100% wymagane, ale blokada kontynentów z pewnością byłaby znacznie lepsza z nimi. Wyspa Nexus jest gotowa, ale dwie pozostałe to odległe terminy. Nexus nie jesy wykorzystywana ponieważ nie ma naturalnego sposobu aby umieścić ją w grze, a wprowadzenie czegoś po to tylko abyscie mogli się tam dostać, nie ma za bardzo sensu dopóki nie mamy dwóch pozostałych wysp.

8. Zmieniono układ Amp Stacji i tereaz mamy różne style. Czy spotka to niedługo także Tech Planty oraz BioLaby?

Malorn: Wydaje mi się, że planujemy zmiany w dużych bazach. Są to największe pola walk, a z punktu widzenia projektowania poziomów to są najbardziej przestarzałe w porównaniu do Amerish 2.0.

Xander: Planujemy zmiany na pewnych dużych obiektach i myślę, że Tech Planty są kolejne skoro mieliśmy już pewne minimalne zmiany wprowadzane do Bio Labów jakiś czas temu. Jest kilka powodów zmian: odmiana oraz fakt, że zostawienie istniejącej bazy i zmiana jej to zdecydowanie mniej pracy niż wykasowanie bazy i wprowadzenie zupełnie nowej.

9. Czy kiedykolwiek zrobicie event polegający na zaproszeniu graczy do zaprojektowania baz, gdzie ludzie mogliby przesłać swoje pomysły na posterunek, Tech Plant, czy nawet BioLab? Moglibyście wybrać jeden najlepszy projekt i wprowadzić go do gry?

Malorn: robię coś podobnego w czasie streamu WIP – biorę sugestie i pomysły graczy podczas prac nad daną bazą. Nic tak znaczącego jak proponujesz, ale jakiś początek 🙂

Xander: Robimy coś w tym stylu – streamy Work in Progress, gdzie bierzemy pod uwagę podpowiedzi osób oglądających te programy na żywo. Jest wiele niepisanych zasad w jaki sposób budujemy nasze bazy w stosunku do wydajności, przepływu, rekwizytów, jakości, itd. Podobnie jak rzeczy zgłaszane przez graczy poprzez Player Studio które również przechodzą wiele zmian. Wydaje mi się, że gdyby bazy były projektowane przez graczy i zgłaszane to oznaczałoby to wiele dodatkowej pracy w dostosowaniu tych baz do naszych zasad.

10. Czy myślicie nad tym aby poprawić lub zmienić system przepływu walk (lattice)?

Xander: Nie rozmawialiśmy dużo o zmianie siatki. Czujemy, że oddziałuje ona na grę całkiem dobrze, ale zawsze istnieje możliwość ponownej oceny rzeczy kiedy będziemy mieć wszystkie najważniejsze sprawy załatwione.

Poprzedni artykułPodcast Zero i kilka nowych informacji o H1Z1
Następny artykułKlucze do Bety Landmarka!
3 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Skaramanga

Czujemy, że oddziałuje ona na grę całkiem dobrze,<<< źle czują

RachitynowyJoe

Acan Biolab był najfajniejszą placówką na Hossin to fakt ale czuć było jej ciężar jeszcze jak była pusta. Z graczami byłaby piekiełkiem. Właściwie powinna być osobną wyspą jak nexus bo była naprawde fajnie zrobioną placówką

balrogos

Bull fucking shit 🙂