Niewiele osób pewnie wie, iż prace nad kolejnym kontynentem PlanetSide 2 – Hossin, rozpoczęły się już w grudniu 2012 roku, a więc kilka tygodni po premierze gry.

Kontynent ten trafił na serwery Live 26 czerwca 2014 roku, a więc 19 miesięcy po rozpoczęciu prac. Dlaczego zajęło to developerom tak dużo czasu? Oto jak dokładnie wyglądały prace nad tym kontynentem:

Dlaczego zajęło to tak długo? Cóz, po drodze, zatrzymaliśmy prace nad rozwojem aby skupić się na ogólnej wydajności gry. To oznaczało, że przerobiono wszystkie trzy z istniejących kontynentów tak aby je zoptymalizować i dostaliśmy szansę przeprojektowania prawie każdej bazy, a jest ich około 250! Podczas tego procesu nauczyliśmy się mnóstwo o tym jak stawić czoła unikalnym wyzwaniom przy projektowaniu poziomów w PlanetSide 2i byliśmy w stanie zastosować te rozwiązania na Hossin.

Oto niektóre z najważniejszych etapów rozwoju.

Wstępne planowanie

Projektowanie Hossinu rozpoczęło się od solidnej mapy przepływu na kontynencie. To był o wiele bardziej dokładny i szczegółowy plan, niż te które zrobione zostały dla wcześniejszych trzech kontynentów. Geografia została zbudowana na podstawie tej mapy tak aby zoptymalizować przepływ walk i zapewnić okluzję. Oto pierwsza mapa oraz jej wersja z obecna mapą Hossin:

planetside2_hossin_1planetside2_hossin_2

Geografia została zbudowana z tymczasowych tekstur i modeli, wraz z dużymi etykietami na mapie tak aby projektanci poziomów wiedzieli, gdzie należy postawić bazy.

 planetside2_hossin_5 planetside2_hossin_4 planetside2_hossin_3

Kiedy mapa został stworzona, projektanci poziomów zaczęli tworzyć bazy w odpowiednich miejscach. To się działo kilka tygodni po premierze gry. Mieliśmy zespół projektantów gotowych aby pracować nad nowymi treściami, ale nie mieliśmy jeszcze rozwiniętych najlepszych praktyk niezbędnych do stworzenia optymalnego doświadczenia w rozgrywce PlanetSide 2.

Woda

Na Hossin musiała być woda. Jakby nie patrzeć bagno bez wody to nie bagno. Wiedzieliśmy także, że istnieją duże wyzwania techniczne aby móc stworzyć dobrą walkę w wodzie. Więc podjęliśmy decyzję, że będziemy mieć wodę tylko do kolan.

Na powyższych zdjęciach możecie zobaczyć, iż woda była pierwszą rzeczą jaka umieściliśmy na Hossin. Geografia kontynentu powstawała od poziomu wody i była ściśle egzekwowana.

Nasz zespół projektowy poziomów dążył do stworzenia baz, które by były zintegrowane zarówno z wodą, jak i drzewami na Hossin. Wiedzieliśmy, że to będą dwa unikatowe elementy naszego nowego kontynentu, więc włączyliśmy je do konstrukcji bazowej.

planetside2_hossin_13_drzewo

Pierwsze prace przy projektowaniu poziomów

Poniżej znajdziecie sekwencję obrazów, które ilustrują postępy projektowe przez jakie przechodziła każda baza. Widać na nich wczesne tymczasowe aktywa jakie mieliśmy dla drzew, wody i tekstur terenu. Ważniejsze jednak są brakujące koncepcje rozgrywek przy ostatecznym wyglądzie. Zwróćcie uwagę na pokój odrodzenia całkowite wystawiony na atak pojazdów oraz terminal pojazdów znajdujący się bardzo daleko od pokoju odradzania. Chociaż było to dopuszczalne w tamtym czasie, z czasem dowiedzielibyśmy się, że baza ta byłaby koszmarem jeśli by została wprowadzona w takim formacie.

planetside2_hossin_6 planetside2_hossin_7 planetside2_hossin_8 planetside2_hossin_9

Serwer testowy

W marcu 2013 roku umieściliśmy Hossin na serwerze testowym. Wiedzieliśmy jednak, że kontynent ten nie był gotowy na pełne testowanie. Stworzyliśmy Krąg Wewnętrzny na Hossin. Mieliśmy tymczasowy Warpgate umieszczone prze zewnętrznych granicach kręgu i sprawiliśmy, że nie dało się rady grać poza granicami tego kręgu. Dostaliśmy wiele dobrych opinii od naszych oddanych graczy. Poprzez analizę błędów i danych oraz komentarze na forum dowiedzieliśmy się co działało, a co nie.

Obawa o wydajność gry

Nasza pierwsza lekcja jaka się nauczyliśmy to ta, że za mocno obciążaliśmy silnik gry. Podjęliśmy pewne kroki, które myśleliśmy, że będą tylko malutkimi kroczkami w kierunku naszego celu wydajności.

Przede wszystkim to obniżyliśmy mgłę stworzoną dla samolotów. To było zwycięskie posunięcie dla atmosfery na Hossin, a bliska mgła sprawia, że bagna wydają się być jeszcze większymi bagnami.

Następnie usunięto okluzję z wielu naturalnych efektów takich jak drzewa oraz konary. Ten krok sprawił, że wiele rzeczy działało płynniej an tym kontynencie.

Na koniec staliśmy się bardziej agresywni jeśli chodzi o poziom detali. Małe krzewy i trawa na Hossin znika znacznie szybciej niż na Indar czy Amerish. Większe obiekty zmniejszają się w złożoności tez znacznie bliżej. Całę szczęście iż mgła bardzo dobrze to ukrywa. Mamy wspaniały wzrost wydajności przy niewielkim wpływie wizualnym.

te zmiany zabrały nas o wiele dalej niż się spodziewamy. Klatki na Hossin są dość dobre. Nie musieliśmy rezygnować z gęstości roślinności, którą potrzebowaliśmy do stworzenia warunków bagiennych.

Nadal na serwerze testowym

Kiedy dotarliśmy tak daleko, stało się oczywiste, że jeśli nie wszyscy z zespołu podejmą kroki aby poprawić wydajność gry, wprowadzenie Hossina nie będzie miało znaczenia, gdyż nikt nie będzie w stanie grać w ta grę. A więc kolejnych kilka miesięcy skoncentrowaliśmy się na następujących pracach:

  • Operacja OMFG
  • przerabianie baz oraz wdrożenie przepływu walk na Indar, Esamir i Americh.

Tak bardzo, jak bolesne było aby pozwolić Hossinowi pokutować tak długo na serwerze testowym, to jednak była to dobra decyzja. Musieliśmy oczyścić nasze pierwsze kontynenty przed oddaniem kolejnego. Musieliśmy zając się naszymi ogólnymi problemami z wydajnością gry zanim nasz agresywny plan na Hossin zadziała. To opóźnienie było ogromnym zwycięstwem dla jakości Hossin ponieważ mieliśmy czas na dopracowanie naszych projektów.

PRACE KOŃCOWE

Bardzo pozytywny odbiór zmian wyglądu baz na Amerish ponownie dał ekipie projektowej zaufanie w swoje możliwości. Wiedzieliśmy, że w końcu udoskonaliliśmy zestawy reguł, dzięki którym widoczne były dobre wyniki. Byliśmy gotowi do ponownej walki o Hossin.

Wczesna ekspedycja

Zdecydowaliśmy, że chcemy wprowadzić Hossin zanim będzie ukończony. Nasz plan obejmował wprowadzenie Hossin z niektórymi bazami, które przeszły tylko pierwszy etap prac projektowych. W przyszłych aktualizacjach będziemy wprowadzać poprawione bazy. To pozwala się nam skupić na pracy nad tymi obszarami kontynentu, gdzie jest najwięcej walk.

Bazy zastępcze

Aby wypełnić kontynent postanowiliśmy wypróbować koncepcję baz zastępczych. Wzięliśmy kilka pierwszy baz i umieściliśmy je w kilku różnych miejscach. To nam zaoszczędziło sporo czasu bez utraty miejsc na których planowane sa bazy. Te bazy na Hossin nazwane są „Budowa <grecka litera>”.

Interlink usunięty

Kiedy zbliżał się czas wprowadzenia Hossina zdecydowaliśmy, że Interlink nie był jeszcze wystarczająco dobry. Usunęliśmy ta bazę i zastąpiliśmy czymś, co wiedzieliśmy iż działa dobrze. To pozwoliło zespołowi skupić się na tworzeniu unikalnych placówek dających więcej zabawy i naprawie błędów.

Zróżnicowanie wizualne

Gdy tak patrzyliśmy na kontynent doszliśmy do wniosku iż był on zbyt podobny. Tak, było to to samo środowisko, ale potrzebowaliśmy trochę wizualnego zróżnicowania naszego bagna. Wybraliśmy jeden atut, który będzie unikalny dla różnych regionów bagna. Oto rośliny ich ich rozmieszczenie:

planetside2_hossin_10_plants planetside2_hossin_11_plants

Niebieska roślinność trafiła w niebieskie rejony, żółta w żółte, a czerwona w czerwone. To wprowadziło wyraźne uczucie zróżnicowania i pomaga się dowiedzieć gdzie jesteście na mapie.

Dobre praktyki

Bazy na Hossin zawierają w sobie wszystkie aspekty jakich nauczyliśmy się w trakcie przebudowywania baz na Esamir i Amerish. Oto jak wygląda teraz baza prezentowana wyżej (Iron Quay):

planetside2_hossin_12

Możecie zobaczyć, że wstępna koncepcja jest nadal obecna, ale kwestie projektowe zostały uwzględnione. Pokój odrodzenia jest odizolowany i ma dostęp do terminalu pojazdów, dodano także osłonę z powietrza.

Obecnie i przyszłość

Hossin został odebrany bardzo pozytywnie. Cieszymy się, że nasi gracze lubią ten kontynent i będzie on jeszcze lepszy. Mamy już plany aby przerobić bazy, które są przestarzałe i zmienić bazy zastępcze na unikalne projekty.

Czas pokaże, ale jak na razie wprowadzenie nowego kontynentu wydaje się powodzeniem.

I nie martwcie się o Interlink. Ciągle nad nim pracujemy. Pewnego dnia pojawi się on na wszystkich kontynentach…

Poprzedni artykułJaskinie i ich wygląd w przyszłości
Następny artykułSkarby i kolejne zmiany w Landmark
16 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments

Dla mnie wystarczające wytłumaczenie tak długiego okresu projektowania i częstych przesunięć udostępnienia tegoż kontynentu.

KońTomasz

Niech w końcu jakaś optymalizacja wejdzie… BF3 chodzi mi na ultra bez ścinek, skyrim utra, far cry 3 – bardzo wysokie, wiedźmin 2 też bardzo wysokie a tu obojętnie czy mam wysokie czy very low to są ścinki.. co chwile spada do np. 2 fps i wraca do 60

Zbrojny

Na koniec staliśmy się bardziej agresywni jeśli chodzi o poziom detali. Małe krzewy i trawa na Hossin znika znacznie szybciej niż na Indar czy Amerish. Większe obiekty zmniejszają się w złożoności tez znacznie bliżej. Całę szczęście iż mgła bardzo dobrze to ukrywa. Mamy wspaniały wzrost wydajności przy niewielkim wpływie wizualnym.

przeciez wszyscy wiedza ze chodzilo tylko o to zeby zrobić maksymalny downgrade grafiki, jak sie tylko da, zeby to pociagnelo ps4.

KońTomasz

PS4 pociągnie tą grę obojętnie jakie miałaby wymagania i bajery… nie jestem fanem konsol ale taka jest prawda 😉

bartosz277

Witam, mam konto prosieben, i nie mogę się zalogować, znikła też strona prosieben, i przenosi mnie do soe. Ktoś wie może co się dzieje?

Owszem. Konta P7 przechodzą pod SOE. Musisz transferować swoje konto. Na forum jest poradnik. Wszystkie Twoje osiągnięcia z PS2 pozostana bez mian.

Zbrojny

moge isc w zaklad ze po tych wszystkich akcjach omfg i czym tam jeszcze ta gra pojdzie na ps4 w niestabilnych 30 fpsach, MOZE w fullHD. nie chce wiedziec jak by to wygladało przed tym wszystkim.

ja jestem fanem konsol, ale to co zrobili to gowno jakich malo. plus tego jest taki ze teraz beda robic wszystko aby skalibrowac gry na 8 rdzeni/ wątków. tak aby te tabletowe procesorki razem mogly zapewnic pewny poziom doznan.

PLH

No właśnie nie do końca… Pociągnie w obecnym stanie, to fakt, ale za 2 lata jak możliwe, że dodadzą Interlink i pozmieniają dużo baz na wszystkich obecnych 4 kontynentach (i możliwe, że będą „wyspy bitewne”), PS4 będzie miało problemy z nowymi detalami, a gracze PC będą ciągle mieć upgrade kompów i będzie można więcej wyciskać z ich sprzętu. Dodatkowo PS4 już ma niższą wydajność niż nie za drogi sprzęt, który uciągnie BF3 na ultra (przy co najmniej 30 FPSach).

KońTomasz

PC zawsze mieli najlepiej dla przykładu mamy kartę GTX TITAN (aktualnie najlepsza karta graficzna do gier na rynku, koszt 4k zł) Myślę, że dopiero następna generacja konsol (czyli kolejne 5+ lat) będzie wyposażona w taką lub podobną kartę graficzną. W tym czasie gracze PC będą już mieli dostępną 2 lub 3 lepszą kartę graficzną od TITAN’a.
Dla mnie konsole zawsze będą gorsze od PC. Bo co może być lepszego od i5 podkręconej nawet do 5.4~ GHz na rdzeń. Na pewno nie 8 rdzeniowy xeon z taktowaniem jak 2-3 letni telefon.

Zbrojny

radeon r9 295×2 jest najlepsza karta 🙂 nawet 780 ti wykazuje troszke lepsze parametry od titana ;p ale to kilkumiesieczne rewelacje wiec mozna pominąc 😛

WolandPL

PC bardzo się różni achitekturą od konsol. Wbrew pozorom PC jest bardziej prymitywny. Podzespoły konsoli xBox 360 to „zaledwie” procek IBM 3-rdzeniowy 3,2GHz, grafika to 512MB z taktowaniem rdzenia 500MHz, a pamięć RAM to 512MB 1333MHz. Czyli bardzo biednie. Podzespoły te są jednak bardzo, ale to bardzo specyficznie ze sobą połączone i współpracują na zupełnie innym poziomie niż w PC, w których każdy podzespół jest mocny, ale napotyka na problemy z komunikowaniem się z powodu klocowatej konstrukcji. Nowa generacja pazur pokaże dopiero za 3 lata, ale do tego czasu jest uber failem tylko dlatego, że na obecną chwilę producenci robią gry identycznym sposobem jak na stare aby ciąć koszty – brak „wyraźnej” innowacji jest najgorszą kampanią reklamową 😀

DreDpl

Wow aż tyle tekstu? Spodziewałem się że do rozwinięcia tytułu newsa będzie: „… długo.” 😉 😀

KońTomasz

Co to jest ten interlink?