Panowie David „Malorn” Bennet, jak i Matthew Higby nie pracują w DBG już od co najmniej kilku miesięcy i prawdopodobnie też dlatego pozwolili sobie na pewne interesujące zwierzenia dotyczące fazy OMFG oraz ZOE.
Zwierzenia te zapoczątkowała ankieta sprzed kilku dni, która ujawniła, że tylko jedna osoba ze 112 badanych wiedziała o tym jak dokładnie działa Zealot Overdrive Engine – zdolność jednostek MAX VS.
Zacznijmy jednak od poczatku, głównie po to aby przypomnieć Wam co w ówczesnym czasie działo się w PlanetSide 2.
ZOE wprowadzone zostało, wraz z innymi zdolnościami frakcyjnymi dla MAX, w GU 09 pod koniec maja 2013 roku. Już w tedy było wiadomo, że zdolność ta jest zbyt mocna ale czekano z jej naprawieniem, czy tez poprawieniem, aż do grudnia, kiedy to na serwery trafiła aktualizacja GU15.
Owszem kilka tygodni po tym gdy wprowadzono ZOE na serwery Live delikatnie zmieniono tą zdolność (pp. nerf w przyspieszaniu), ale dlaczego czekano aż kilka miesięcy aby ją poprawić? odpowiedź jest prosta: OMFG!
Głównym powodem dlaczego zajęło nam tak długo aby zmienić ten projekt była blokada OMFG. Zanim rozpoczęło się OMFG były dwa bezpośrednie nerfy dla ZOE, i pewnie kontynuowalibyśmy w ten sposób z małymi poprawkami, zamiast jedną olbrzymią zmianą, ale mieliśmy nieoczekiwane, natychmiastowe, bez wyjątków, narzucone nam przez COE porzucenie wszystkich spraw nie związanych z poprawą wydajności gry. Po 4 miesiącach, przez które to nie mieliśmy zgody aby cokolwiek zmienić, a jednocześnie widząc narzekania społeczności gry przez ten czas, kiedy okazało się, że końcu możemy coś z tym zrobić, podeszliśmy do tego w sposób nieugięty.
I zanim zapytacie się, czym do diaska jest OMFG krótkie wyjaśnienie tego zjawiska. PlanetSide 2 wystartował w listopadzie 2012 roku i od tego momentu każda kolejna aktualizacja wprowadzała coraz więcej błędów i problemów z wydajnością gry. Owszem ZOE było zepsute i gracze narzekali, jednakże zdecydowana większość graczy żegnała się z grą w ówczesnym czasie głównie ze względu na problemy z wydajnością – lagi były potworne!
I wtedy właśnie na ratunek grze przybył Smedley, który zarządził wielką optymalizację PlanetSide 2 ukrywającą się pod nazwą OMFG – Operation Make Faster Game.
W trakcie trwania tych prac, które ogłoszone zostały na początku sierpnia 2013, i aż do zakończenia fazy I w grudniu (jakoś nie doczekaliśmy się fazy II), ekipa PlanetSide 2 nie mogła zająć się niczym innym co nie było związane z optymalizacją. Zero! Było to tak frustrujące przeżycie dla developerów pracujących przy tej grze, że Higby po raz pierwszy pomyślał o odejściu z SOE.
Ta sytuacja z ZOE i OMFG była pierwszym momentem kiedy myślałem o tym aby odejść z zespołu – tak frustrujące to było. Tak naprawdę to mogliśmy uaktualnić dane gry i zmienić ZOE podczas gdy trwała faza OMFG – ale mieliśmy powiedziane „NIE”.
Także Malorn zareagował bardzo negatywnie na te kilka miesięcy kiedy ekipa PlanetSide 2 zmuszona została do prac przy OMFG:
Era krucjaty na beczki. Ani jedna beczka nie przeżyła tego okresu i nic nowego nie zostało wprowadzone do gry. To był sierpień, wkrótce po SOE Live i oznaczyło to 4 miesiące bez zmian w balansie gry w czasie gdy ZOE i stary Striker robiły co chciały.
Jedyne co nam się udało zrobić w tym czasie innego niż mord na beczkach, to wystartowanie z bardzo poganianym I sezonem WDS, i to tylko dlatego, że człowiek nad tym pracujący był ostatni tydzień w firmie. Nie do końca idealne warunki dla tak dużej funkcji.
[…]
Wydarzenie z drugiej połowy 2013 roku były dla mnie tak bardzo przykre, że zaraz po Nowym Roku zacząłem szukać nowej pracy.
Więc dlaczego ZOE trafiło na serwery Live mimo, iż developerzy wiedzieli, że zdolność ta jest przegięta i to granic możliwości? Oto wyjaśnienia Malorna:
Myślę, że sama koncepcja była błędna, ponieważ danie jednostkom MAX zmian skierowanych na piechotę oraz prędkość zmieniło MAXy w o wiele bardziej wytrzymała piechotę z jeszcze większą siłą ognia. W każdym wypadku była to ulepszona piechota i nie było żadnych minusów w przypadku ZOE. I co z tego, ze MAX przyjmował więcej obrażeń gdy miał włączony tą zdolność? Nadal był bardziej wytrzymały niż piechota, a oni byli właśnie podstawowymi celami, do tego DPS był tak duży, że nawet inne jednostki MAX nie mogły tego skompensować.
Więc bierzecie coś co jest błędnym założeniem, dodajecie do gry z zamiarem uczynienia jej bardziej interesującej i czekacie na reakcję. Myślę, że niektóre osoby widziały „wady konstrukcyjne” tej zdolności i założyli, że gracze zmienią styl gry i to przezwyciężą.
Są dwa podejścia do projektowania gry i postrzegania kwestii równowagi:
- To jest zepsute i natychmiast musi być naprawione
- To może być zepsute, ale poczekajmy i zobaczmy co zrobią gracze
Czasami projektanci robią jedno, a czasami drugie. To drugie podejście jest wybierane gdy pojawia się duża niepewność, albo kiedy wprowadzono nową mechanikę, która z racji swojej natury zmienia rozgrywkę. Jest ważne aby nie robić zmian bazując na pierwszych wrażeniach. W większości przypadków można stwierdzić, kiedy coś jest bardzo zepsute w ciągu kilku dni, ale jeśli nie jest to aż tam mocno zepsute, to może to potrwac kilka tygodni lub miesięcy.
ZOE, TR Lockdown i NC tarcza były asymetrycznymi zdolnościami wprowadzonymi do gry aby zmienić rozgrywkę. To było ich założenie. Miały mieć duży wpływ na grę.
Wszystkim zainteresowanym wydarzeniami związanymi z ZOE, OMFG oraz tym jak postrzegane były one z perspektywy developerów naprawdę polecam przeczytanie tej rozmowy pomiędzy Malornem i Higbym.
to ten zespół PRZED zwolnieniami nie miał ludzi wydzielonych do poszczególnych rzeczy? Chcecie mi powiedzieć, że wcześniej grafik i projektant poziomów zajmowali się balansem rzeczy? Nie wierzę. https://www.youtube.com/watch?v=oxiJrcFo724
Ehm przeciez striker nie byl OP mial 1/5 wiecej dmg nic decymator ;D i dosc dlugo lockowal.
No zwłaszcza, jak nie można było zgubić locka, przelatywał przez góry i lock-on łapał przez wszystkie zasłony bez problemu.
To to bugi byly 😀