Dostałam ostatnio możliwość przeprowadzenia wywiadu z twórcami gry The Repopulation.

Mam nadzieję, że wywiad ten przybliży Wam ten tytuł i zdecydujecie się w nią zagrać. Aby Was zachęcić do dyskusji, jeden z najciekawszych komentarzy zostanie przeze mnie nagrodzony kluczem Steam do The Repopulation.

No to zaczynamy.

Dziękuję, że zgodziliście się odpowiedzieć na kilka pytań związanych z The Repopulation.

Może na początek moglibyście się przedstawić i powiedzieć nam kilka słów o Waszej grze?

Cześć! Nazywam się J.C. Smith i jestem głównym programistą The Repopulation.

The Repopulation to sandbox MMORPG osadzony w realiach rasowego science-fiction, której klimat czerpie pełnymi garściami z takich gier jak Star Wars Galaxies czy Ultima Online.

Opowiedz może w jak się narodził pomysł na The Repopulation.

Początkowo The Repopulation było tak naprawdę próbką technologiczną koncepcji gry MMO, która powstała na kanwie artykułów o tej tematyce które napisałem.

Na początku była to prosta aplikacja pokazująca możliwości systemu generowania misji. Ale aby zbudować prawidłowy model potrzebowałem do tego systemu obsługi przedmiotów i NPCów. W pewnym momencie zdałem sobie sprawę, ze zabrnąłem z tym na tyle daleko, ze wkładając jeszcze trochę pracy mam szanse na stworzenie pełnoprawnej gry. W tym czasie, gra powstawała na silniku Torque Game Engine, który akurat uzyskał sporą aktualizację.

W trakcie gdy pracowałem nad aktualizacją gry do nowej wersji Torque, zacząłem korespondować z Joshua Hallsem (nasz kolejny główny programista), który również pracował nad swoją grą wykorzystującą silnik Torque. Jak się okazało, nasze pomysły na grę były na tyle zbieżne, ze postanowiliśmy połączyć siły. Niedługo później dołączył do nas Stadi Thompson (aktualnie nasz Art Director).

Na początku, skala projektu była o wiele mniejsza. Przed GDC 2012, gdzie po raz pierwszy pokazaliśmy publicznie nasza grę, pracowaliśmy w małym, pięcioosobowym zespole. Po targach spłynęła na nas lawina zainteresowania od mediów i fanów. I właśnie to gracze powiedzieli nam, ze powinniśmy zainteresować się Kickstarterem, aby zebrać fundusze na produkcje naszej gry.

Do tej pory pracowaliśmy nad The Repopulation tylko w naszym wolnym czasie, a wszystkie fundusze które zainwestowaliśmy w grę pochodziły z naszych kieszeni. Jako, że z każdym dniem złożoność gry znacząco rosła, głównie dzięki pomysłom fanów, pomysł z Kickstarterem wydawał się być dobry. Reszta to już historia.

Jesteśmy bardzo zadowoleni z tego jak gra się rozwinęła na przestrzeni ostatnich trzech lat. Jest to szczególnie ekscytujące, gdy widzimy już koniec tej drogi, zbliżając sie powoli do daty wydania gry.

Wiemy już, ze The Repopulation jest Sci-Fi MMORPGiem z ekonomią napędzaną przez graczy. Czy mógłbyś powiedzieć coś podstawowych elementach gry?

Cała gra, ze wszystkimi jej elementami jest sandboxem w pełnym tego słowa znaczeniu.

Nie jest to też gra, która będzie Was prowadzić za rączkę od początku do końca. Naszym pragnieniem było stworzenie świata, w którym gracze będą mieli pełną swobodę tego co chcą robić. Czy jest to walka, imprezowanie z innymi graczami przy muzyce i tańcu, poświęceniu się karierze crafterskiej czy zbierackiej, budowanie domów czy miast, oswajanie zwierząt itd. Jak widać to bardzo złożona gra.

No dobrze, może przesadziłem mówiąc, że w The Repopulation nie ma żadnych podpowiedzi jak grać. Chodzi o to, że to od gracza zależy czym będzie się zajmował. Większość graczy używa systemu misji jako główny mechanizm napędzający ich rozgrywkę. Misje w tej grze są generowane automatycznie dla graczy, bazując na posiadanych przez postacie umiejętnościach, statystykach postaci i jeszcze kilku innych rzeczy. Misje otrzymujemy pocztą, jako oferty pracy i są dostępne w każdym miejscu świata gry. Można je zaakceptować lub odrzucić, używając tylko wbudowanej w grę systemu poczty. Jak wspomniałem, misje są generowane automatycznie, a to oznacza to, że crafterzy będą otrzymywać oferty związane z craftingiem, postacie skupione na walce otrzymają oferty pracy związane z walką, itd.

Oczywiście, nikt nie zmusza Was do robienia misji. Możecie je całkowicie zignorować, skupiając się na zbieractwie, crafcie, rozrywce albo po prostu pójść pobić jakieś potwory celem odstresowania. Można również napotkać miejsca gdzie pojawią się misje podobne w działaniu do questów publicznych znanych z innych gier MMO. Zawartość gry to miks treści statycznych i dynamicznych. Są obozowiska, legowiska potworów czy bitwy, które pojawiają się dynamicznie na świecie i potrafią czasowo zmienić wygląd środowiska w danej okolicy.

Dodatkowo gracze mogą budować własne domy w dowolnym miejscu świata, czy zakładać własne nacje (odpowiednik gildii), które to mogą budować własne miasta w których oprócz graczy zamieszkają również NPC, oferujący nowe misje, prowadzący sklepy, itp. Oczywiście miasta mogą być atakowani i zdobywane przez wrogie nacje…

repopulation_miasto-2

Mówi się, że The Repopulation jest bardzo mocno inspirowane przez Star Wars Galaxies. Czy z tego powodu czujecie na sobie dodatkową presję?

 Za każdym razem gdy pokażesz coś światu, pojawia się mniejsza lub większa presja. Wraz z SWG umarła pewna specyficzna mechanika gry i wielu fanów tej gry do dziś szuka dla siebie nowego domu.

Nasza gra na pewno nie jest klonem SWG. To całkowicie inna gra, która jednak posiada wiele nawiązań i podobieństw do SWG. Powiedziałbym ze The Repopulation ma w sobie część duszy SWG, co znajduje odzwierciedlenie w tym do kogo adresujemy nasza grę.

Jak duży jest Rhyldan i czy jest to całkowicie otwarty świat?

Jest całkiem spory. Jeden z fanów stworzył mapę gry która może być tutaj pomocna. Każdy z kwadratów mapy jest wielkości 1 km2, a jest ich trochę ponad 300. Olbrzymi otwarty świat. Oprócz tego są jeszcze poziomy podziemne pod miastami, które tworzą gracze, podziemne lochy czy instancje w których rozgrywają się misje.

Aktualnie na rynku jest wiele gier sandboxowych. Co według Ciebie czynie The Repopulation gra wyjątkową?

Nasza gra jest bez wątpienia najbardziej złożonym MMO na rynku. Niektórzy z tego powodu kochają ta grę, inni raczej nie. Niektóre z gier mogą sie mierzyć z nami jeśli chodzi o rozmach świata czy ilość oferowanych możliwości. Dodatkowym atutem jest PVP, które jest ważną częścią naszej gry. The Repopulation jest jedną z niewielu gier która nie zmusza graczy do PVP – w grze znajdują się ogromne bezpieczne strefy, które można odwiedzać, robić misje czy też zbierać surowce bez obawy przed innymi graczami.

Patrząc na to co oferują podobne gry, The Repopulation ma kilka unikalnych właściwości których nie zobaczycie gdzie indziej. Ciężko jest też znaleźć grę posiadająca nawet namiastkę naszego systemu generowanych misji. Dodatkowo nasz sposób rozwijania postaci i jej umiejętności pozwalają graczom na spora dozę swobody przy tworzeniu postaci z którymi mogą się identyfikować. Oprócz tego jest też wiele opcji niezwiązanych z walką na przykład.: pojazdy, miasta, domy, rozrywka, dyplomacja, mini gry. Cała ekonomia bazuje na tym co gracze zbiorą i wytworzą. Wszystko to sprawia, ze każdy znajdzie coś dla siebie.

Jak mocno zmieniła się gra od czasu pierwszej alfy?

Bardzo mocno. Podczas wczesnej alfy zauważyliśmy, ze nasza oryginalna koncepcja świata, składającego się z siatki map regionów nie do końca działała tak jak chcieliśmy. Niektóre rzeczy nie działały tak jak powinny, miedzy innymi takie które były świetnymi pomysłami na „papierze” i które gracze chcieli zobaczyć w grze. W efekcie, praktycznie cały świat został stworzony na nowo.

System misji jest tutaj dobrym przykładem. O ile świat MMO wyewoluował w kierunku bezmyślnych misji, ze strzałkami pokazującymi kierunki gdzie należy się udać, co kliknąć itd., to my odkryliśmy, że nasi gracze zareagowali bardzo negatywnie kiedy te podpowiedzi pojawiły się w The Repopulation. Wczesna wersja gry miała naprawdę niewielką ilość pomocy w postaci strzałek czy markerów na mapie, ale z czasem elementy te pojawiły się praktycznie wszędzie.

Kolejnym pomysłem który gracze pokochali jeszcze w wersji „papierowej”, ale prawie znienawidzili kiedy wprowadziliśmy go w życie, była noc w grze. Oryginalna idea zakładała, że czas nocny miał znaczyć coś więcej niż tylko ściemnienie obrazu, ale bardziej całkowite ciemności. Pomysł zakładał, że ciemność będzie absolutna i gracze będą potrzebować źródeł światła aby móc cokolwiek zobaczyć. I o ile osobiście bardzo lubiłem ten element, ze względu na atmosferę jaką wprowadzał, to niestety bardzo duża ilość graczy wręcz znienawidziła te ciemności. Dlatego też, wraz z kolejnymi wersjami gry, noc stawała się coraz jaśniejsza.

Innym przykładem pomysłu który nie został usunięty, natomiast jest używany bardzo oszczędnie, jest wpływ cykli dnia-nocy na NPC’e. O ile jest to bardzo realistyczne, kiedy NPC po ciężkim dniu udaje się do domu odpocząć, to jest o frustrujące dla graczy którzy nie mogą go znaleźć gdy potrzebują go do swojej misji.

Graficznie gra zmieniła się całkowicie. Doszły tez nowe elementy bazujące na opiniach graczy, jak system prowadzenia dochodzeń, mini gry, globalne wydarzenia, pojazdy czy roboty które można ulepszać i wiele innych elementów.

the_repopulation_walka2

Wiemy już, ze planujecie wydać grę w czwartym kwartale 2015 roku. Wiadomość ta wśród fanów wzbudziła zarówno ekscytacje, jak i obawy. Czy nie boicie sie tego, ze gra może potrzebować więcej czasu aby ją dopracować przed premiera?

Chciałbym doprecyzować, ze nie ma żadnej ustalonej sztywnej daty premiery.

Naszym celem jest koniec roku, ale bez konkretnej daty. Mamy na tym polu pełną swobody – nie mamy nad sobą dużego wydawcy który mógłby nas zmuszać do wydania nieukończonej gry. Jedynym elementem, który mógłby zmusić do wydania nieukończonej gry byłby brak funduszy do dalszych prac nad grą, ale raczej się na to nie zapowiada.

Wiemy, że ciężko jest znaleźć motywacje do codziennej gry w The Repopulation, kiedy w głowie jest myśl, że postacie zostaną usunięte przed startem. Ta kwestia jest ciągle podnoszona przez naszych graczy. I to właśnie motywuje nas do wytężonej pracy, aby grę wydać jeszcze w tym roku.

Z drugiej strony, zdajemy sobie sprawę z tego w jakim stanie jest nasza gra i jak dużo jeszcze pracy przed nami. Chociażby aktualizacja silnika oraz naprawienie błędów, czy dopieszczenie wielu elementów. I to wszystko musimy zrobić przed premierą gry. Nasz zespól deweloperski jest większy niż dotychczas i wszystkie wewnętrzne terminy które mamy, nasze kamienie milowe, są skoncentrowane na przygotowaniu gry do premiery pod koniec tego roku.

Mamy świadomość, że premiera gry tak naprawdę zdefiniuje sukces gry w perspektywie dłuższego okresu. Im lepszą grę wydamy, tym większa szansa, że gracze z nią zostaną. Wiec mimo skupienia całego zespołu na wydaniu gry w tym roku, nie zamykamy sobie furtki do wydania gry w późniejszym terminie jeśli będziemy czuli, że gra potrzebuje więcej czasu na jej dopracowanie. Bierzemy też pod uwagę otwartą betę, przed oficjalną premierą.

Podsumowując – cały zespół pracuje ciężko aby gra była gotowa najszybciej jak to tylko możliwe, natomiast wolimy skupić się nad gra, a nie nad sztywnymi datami.

Czego możemy się spodziewać w następnych miesiącach? Jakie aktualizacje i zmiany planujecie?

Jako pierwsze planowane są zmiany w systemie oblężeń. Następny w kolejności jest tzw. „hardcore serwer”. Dalej zmiany w UI – gracze będą mogli w końcu tworzyć własne UI i je modyfikować. Poza tym, mniejsze rzeczy takie jak mini-gry związane z tańcem i opowieściami, możliwość zmiany nazw przedmiotów itp.

To może dwa słowa na temat oblężeń? Wiemy, że gracze mogą budować domy, a nawet całe miasta – jak się do tego maja oblężenia?

Oblężenia dotyczą właśnie miast. Jest to powolny proces, z miejscem na zabawę w politykę. Nie można od tak złożyć rajdu o 4-tej nad ranem i z marszu zdobyć miasto.

Jeśli jednak Wasze miasto zostanie zdobyte, to można je w takiej samej postaci odbudować w innym miejscu – gra umożliwi Wam zachowanie planu miasta właśnie z myślą o takiej okazji.

Opowiedz o mechanice walki i o PVP.

W The Repopulation istnieją dwa tryby walki – RPG i Akcji.

Tryb RPG to tryb znany z większości gier MMO, z typowym celowaniem, zdolnościami, paskami zdolności itp.

Tryb Akcji to opcja którą można włączyć w dowolnym momencie. Tryb ten to taka namiastka strzelanki, która pozwala Wam przymierzyć i strzelić. Gra „pod spodem” przekłada „strzelanie” na używanie normalnych zdolności postaci. Istnieje też edytor dla trybu Akcji, który pozwala graczowi zdefiniować to w jakiej kolejności będą używane zdolności podczas „mierzenia i strzelania”.

Sama walka ma też kilka innych smaczków. W trakcie walki gracze korzystają z zasobów energii, które mogą być spożytkowane na zbroje lub broń. Można tez walczyć stojąc, leżąc czy kucając – każda z pozycji ma swoje zalety i wady. Dodatkowym zasobem wykorzystywanym w walce jest tzw. momentum – odzwierciedla ono jak dobrze idzie Wam w trakcie walki, rośnie gdy zdarzy się coś dobrego, maleje gdy stanie sie cos złego. Wiele mocniejszych zdolności wymaga do użycia pewnej ilości momentum.

PVP jest opcjonalną aktywnością w The Repopulation, ale taką do której chcemy bardzo zachęcać graczy. W grze istnieją dwie trakcje: OWON i FPR. Gracz na początku swojej kariery musi wybrać jedną z tych dwóch frakcji. Oczywiście, obie frakcje są ze sobą w stanie wojny. Każda z frakcji posiada raczej spory kawałek ten terenu, gdzie gracze mogą czuć się bezpiecznie. No chyba, że świadomie włącza tryb Military, który oflaguje ich do PVP.

Jest jeszcze trzecia frakcja – Rogue Nations. Należą do niej nacje graczy (gildie), które samodzielnie decydują o stosunkach z pozostałymi frakcjami. Każda nacja zaczyna z neutralnymi stosunkami w stosunku do innych. Działania, które podejmują mogą prowadzić do poprawienia lub pogorszenia stosunków z innymi frakcjami.

Cztery środkowe regiony mapy to tzw. terytorium walki, gdzie mamy do czynienia z otwartym PVP. W tym miejscu będzie się toczyć większość zorganizowanych masowych walk PVP.

Lista zdolności dostępnych w grze jest naprawdę imponująca. Możesz powiedzieć chociaż o dwóch z których jesteś naprawdę dumny?

Hmmm… bardzo trudne pytanie. Jeśli już miałbym wybierać to chyba postawiłbym na Dyplomację i Rozrywkę.

Dyplomacja jest naprawdę fajna ponieważ zahacza o wiele obszarów, nawet jeśli nie wydaje się tak potężna. Gra umożliwia porozmawianie praktycznie z każdym NPC. Można zadawać pytania ogólne, takie jak wskazanie kierunku do innego NPC, lokacji, czy też o przeszłość naszego rozmówcy. Można tez pytać o wydarzenia, które miały miejsce ostatnio na obszarze gdzie się znajdujemy. To nie wszystko, bo można tez się dowiedzieć o miejscach, które gra generuje dynamicznie (obozowiska, zasoby w okolicy), a także otrzymać nową misję. W zależności od tego jak poprowadzimy rozmowę lub jak rozmawialiśmy z innymi NPC, otworzą się nowe opcje dialogowe.

Dyplomacja jest też bezpośrednio powiązana z systemem misji, poprzez weryfikacje czy postać gracza posiada odpowiednie umiejętności aby zaproponować mu misje lub tez dopuścić do kolejnego etapu aktualnie wykonywanej misji. Może nawet zmienić nagrody za misje na lepsze i bardziej dopasowane do aktualnego poziomu gracza. Jeśli jednak rozmowa z NPC zostanie przeprowadzona w zły sposób, efekt może być odwrotny – gorsze nagrody, mniej informacji, inne ścieżki w misjach. Można również wpływać na to jak NPC nas postrzegają, poprzez mini-gry dyplomatyczne. Przeciwnością dyplomacji jest zastraszanie i znęcanie się nad NPC, gdzie efekty mogą być podobne, ale nie zawsze.

Moją drugą ulubioną zdolnością jest Rozrywka (Entertainment). Ostatnio ta linia otrzymała nową mini-grę muzyczną oraz uporządkowano cały system zdolności rozrywki, zmieniając rzeczy związane z tańcem i opowieściami w kolejne mini gry. Większość zdolności powiązanych z rozrywką to buffy, które gracze mogą używać tylko w miejscach odpoczynku tj. tawerny, restauracje czy obozowiska.

Tym w czym rozrywka naprawdę pokazuje swoją siłę to mini-gry. Gracze za ich pomocą mogą opowiadać historie, grać muzykę czy tańczyć – wszystko po to aby podbić serca graczy znajdujących się w pobliżu obdarowując ich w zamian różnego rodzaju buffami. Im więcej graczy bierze udział w zabawie, tym większa szansa na rzucenie potężniejszego buffa.

Artyści mogą skorzystać z trybu Interaktywnej Muzyki, który pozwala im grać na instrumentach nuta po nucie, a gracze w ich pobliżu będą to słyszeć. Ostatnią zdolnością są Pieśni Bojowe, które mogą być używane w czasie walk.

repopulation_theband

Jakich języków możemy się nauczyć żyjąc na Rhyldan?

Aktualnie można się nauczyć języka Faugea. W grze jest jeszcze język Lesoo, ale nie można się go jeszcze nauczyć. Aby mieć szansę nauczenia się nowego języka, należy najpierw zdobyć zaufanie miejscowych. Znajomość języków można wykorzystywać podczas robienia misji czy tez do zwykłych rozmów z obcymi gatunkami.

Czy gracze będą mogli w przyszłości wyruszyć w przestworza?

Ten punkt jest w naszych długoterminowych planach, natomiast nim podróże kosmiczne staną się faktem trzeba będzie poczekać trochę dłużej. Po premierze chcemy w pierwszej kolejności skupić się na wyścigach i torach wyścigowych oraz na stworzeniu grywalnej rasy Lesoo.

Wielu graczy, którzy rozpoczynają swoja przygodę z The Repopulation, narzeka na znaczne skomplikowanie gry już od samego początku. Wszyscy wiemy jak ważne są pierwsze godziny w nowej grze i jak to się przekłada na utrzymanie graczy na dłużej. Czy planujecie coś zrobić, aby początek przygody z grą był bardziej przyjazny?

Niedawno wprowadziliśmy nowy samouczek do gry, który powinien ułatwić start nowym graczom. Proces ten będzie kontynuowany i można się spodziewać kolejnych usprawnień w tym temacie. Aczkolwiek, The Repopulation jest bardzo skomplikowaną grą i nie wszystko da się uprościć. Aby poznać wszystkie smaczki gry, gracz musi poświęcić trochę czasu na jej naukę.

The Repopulation ma być grą Free-to-Play z wbudowanym sklepem. Jakie rzeczy będą dostępne do zakupienia w tym sklepie?

Głownie rzeczy do wyglądu czy dodatkowe bonusy do konta tj. dodatkowe miejsce w plecaku czy banku. Nic z rzeczy szeroko rozumianych jako „pay to win”.

Czy chciałbyś podzielić się czymś jeszcze z naszymi czytelnikami?

Zapraszam wszystkich, którzy pojawia się na tegorocznych targach PAX Prime, aby odwiedzili nasza budkę – szukacie budki #7017. Będziemy szczęśliwi moc Was poznać!

Dziękujemy za wywiad i serdecznie pozdrawiamy ekipę The Repopulation.

Poprzedni artykułPrzygoda w Mare Sacro Monastery… i kody do Skyforge rozdaję!
Następny artykułARK otwiera serwery SotF i ogłasza kolejny konkurs
7 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Anselmo

Miałem obawy, że projekt może nie zostać zrealizowany , jestem miło zaskoczony stwierdzeniem ,że kasy nie powinno zabraknąć.
Lista wprowadzanych zmian z każdym patchem jest imponująca. No i ten posmak SWG …

Pikiel

Gra imponujacych rozmiarow. Ciekaw jestem jak w praktyce wyglada gra, jak dzialaja te wszystkie systemy misji itd. Moze jakis streaming? 🙂

PolicMajster

Muszę zobaczyć jak buduje się miasta w tej grze. To może być główny mechanizm, który przykuje uwagę ludzi i zatrzyma ich na dłużej. Mam nadzieję, że nie będzie trzeba wykupować pakietu premium, żeby odblokować możliwość kupna działki i postawienia na niej domu. I oby szybko dało się „izbę” postawić.

kredzio

A moim zdaniem ta gra nie odniesie żadnego sukcesu z kilku powodów…
Po pierwsze to nie te czasy i gracze się zmienili. Oczywiście istnieje jakaś grupa ludzi (włącznie ze mną), którzy pamiętają czasy Ultimy czy SWG, jednak aktualnie są to często ludzie, którzy są po 30 i nie mają czasu grać tak hardcorowo jak kiedyś. A młodzi, wychowani na WoWie, nie są targetem tej gry.
Po drugie – Dynamika walki. To co do tej pory zostało zaprezentowane, to gra z roku 2000. Mechaniki poszły do przodu, a tutaj mamy dalej bezsensowny tab target (oczywiście jest free targeting, natomiast po co mam go używać, skoro mogę mieć łatwiej)
Po trzecie – Hardcorowe systemy, w grze dla casuali. Co napędzało takie gry jak Ultima czy Neocron? To, że wszędzie można było dostać po głowie, a tutaj już na starcie mamy grindowisko po to, zeby jakieś lepsze grady materiałów uzyskać, więc będzie płacz jak ktoś to straci.
Także sumując – mówię to z bólem serca, bo swojego czasu czekałem bardzo mocno na ten tytuł, jednak to będzie crapik i pewnie bardzo szybko się o tym gracze przekonają, gdy okaże się, że biega maks 100 osób na serwerze 🙁

Anselmo

Cóż ja jestem z tych po 30 i pewnie dlatego lubię taki oldskulowy system. W SWG grałem od początku prawie do samego końca. Teraz jest za dużo pozycji typu pay to win z tzw. action fighting. Może lamie ale uważam , że współczesne MMO to bardziej połączenie gry akcji z shooterem, a questy to tylko konieczny dodatek. Tak naprawdę grałem w większość pozycji, które ostatnio wyszły i żadna nie miała tego czegoś co by mnie zatrzymało na dłużej. Z ciekawością więc przyglądam się tej produkcji i mam nadzieje, że Kredzio się myli i znajdzie się więcej osób chetnych do zabawy. Choć z drugiej strony pewne jest ,ze młodemu pokoleniu gra tego typu raczej nie przypadnie do gustu , tak jak Kredzio napisał ludzie ida na łatwiznę i będzie płacz gdy „coś” pójdzie nie tak 🙂 , a gdy jest płacz będzie nerf i zmiana mechaniki gry w końcu biznes to biznes.

Anselmo

Dziękuję ślicznie , na pewno się nie zmarnuje. Cóż skromnie powiem Jury dokonało jedynego słusznego wyboru 😛