Kolejny tydzień, więc czas na kolejny list producenta – tym razem garść informacji o planach związanych z H1Z1: Just Survive.
Kiedy to czytacie, na serwery Live trafiła już aktualizacja z najnowszymi zmianami z serwera testowego. naprawdę chcę podkreślić, że robimy co w naszej mocy, aby zapewnić Wam jak najbardziej stabilne aktualizacje. To dlatego zaostrzyliśmy zasady wprowadzania zmian na serwer testowy, Z wyjątkiem awaryjnych hotfixów, aktualizacje powinny byc dostepne na serwerze testowym na tydzień przed wprowadzeniem ich na serwery Live. Daje nam to wystarczająco dużo czas, aby zareagować na odkryte przez graczy problemy.
Pracujemy w tej chwili nad kilkoma Posmykami. Większość z nich kręci się wokół zaostrzenia zasad rozgrywki, identyfikacji systemów, które trzeba dopracować oraz prób z systemami, które nie pracują, tak dobrze jak zakładaliśmy.
I w ten sposób dotarliśmy do…
Serwery Eksperymentalne
Niedługo, zobaczycie kilka serwerów eksperymentalnych. Serwery te zostaną uruchomione specjalnie w celu przetestowania rzeczy, które wahalibyśmy się wprowadzić na serwery Live. Nie raz dyskutujemy w zespole o poprawkach/ funkcjach, które wydają się być rozsądne, ale po wprowadzeniu ich na serwery Live, funkcje te nie zawsze działają tak jak zakładaliśmy. Dlatego też powstają serwery eksperymentalne. Oto jak będą one funkcjonować:
- Eksperymentalne poprawki/ funkcje/ testy będą wdrażane na tych serwerach.
- Będziemy wprowadzać i obserwować przez jakiś czas zmiany – zazwyczaj kilka tygodni.
- Po tym czasie podejmiemy decyzję o tym co chcemy zrobić z tymi zmianami:
- zmiany wprowadzone zostaną na serwery Live;
- Usuwamy je i zmieniamy lub po prostu o nich zapominamy.
Zazwyczaj serwery eksperymentalne będą skupiały się na jednej lub też kilku powiązanych zmianach, a to po to abyśmy mogli je dokładniej przeanalizować.
Zakaz budowania + więcej zombie
To będzie nasz pierwszy serwer eksperymentalny. Mamy zamiar wyłączyć możliwość budowania struktur i znacznie zwiększyć ilość zombie. Wierzymy, że ten eksperyment może być zapoczątkować w przyszłości serwery z bardzo fajnymi regułami. Zobaczymy co o tym myślicie.
Zombie AI
Mówiliśmy o zmianach w AI zombie już od jakiegoś czasu. Rzeczywistość jest taka, że jest to olbrzymi system, który znacząco wpływa na sposób wykorzystania zombie w naszej grze. Sporo tego kodu wprowadzane było w mniejszych kawałkach przez ostatnie kilka miesięcy. Chociaż mówimy o nim jako o Zombie AI, to tak naprawdę kontroluje on zachowanie wszystkich stworzeń. Obecnie jednak połączony jest tylko z zombie. Wkrótce wprowadzimy ten system także dla innych stworzeń. Dzieki temu może zrozumiecie, dlaczego nie chcieliśmy wprowadzać na razie żadnych zmian w zachowaniu wilków, niedźwiedzi, itd. Chcemy po prostu przestać majstrować przy starym systemie i zrobić to prawidłowo z nowym kodem AI.
W niedalekiej przyszłości zombie będą świadome istnienia baz i struktur. To powinno zwiększyć poziom zagrożenia dla budowanych schronień. Kiedy zombie pojawią się obok Waszej bazy, będziecie musieli sobie z nimi poradzić.
Miejsca odrodzenia
Przyglądaliśmy się zachowaniu graczy dotyczącego odradzania. Zasadniczo wygląda to tak: „/respawn – czy jestem w dobrym miejscu? – nie – pownienie /respawn”. W końcu po jakimś czasie gracz odradza się w miejscu z którego jest zadowolony.
Wprowadzimy pewne zmiany dotyczące tego systemu, aby uczynić ho bardziej przyjaznym doświadczeniem dla graczy: wszystkie miejsca odradzania będą zlokalizowane wokół lokacji gdzie można znaleźć łupy. Zatem punktem wyjścia będą następujące obszary:
- Wille
- Zapora
- Wieża radiowa
- Wilderness Camp
- Desoto
- Wake Hills
- Bumjick
- Runamok
- LonePine
- Ranchito Taquito
- Cranberry
- Pleasant Valley
- Bubbas
- Hemingway
- Baza wojskowa
- Willa Gubernatora
Rozumiem, że zmiana ta nie jest zbyt wielka dla doświadczonych graczy, którzy znają wszystkie szczegóły mapy, ale głównym celem jest by pomóc nowym graczom oraz tym casualowym. Zmiana ta trafi w niedługim czasie na serwer testowy.
Jest jeszcze dodatkowy element tych zmian, które testowane będą na serwerach eksperymentalnych. Po śmierci (lub też po stworzeniu postaci), zostanie Wam pokazana mapa, na której będą pokazane miejsca odradzania oparte na powyższych lokacjach. Będzie można także zobaczyć znacznik miejsca w którym zginęliście. Z tego interfejsu będziecie mogli wybrać region odradzania i wrócić w tamto miejsce. Powinno to także pomóc w szybszym grupowaniu. Pamiętajcie jednak, że nie mówimy o dokładnym miejscu odradzania, ale o losowym miejscu w regionie danej lokacji.
Mapa Z2
Chciałbym też wyjaśnić kilka rzeczy dotyczących mapy Z2. jestem pewien, że większość z Was czytała zeszłotygodniowy list producenta King of the Kill, w którym wspomniano, że mapa ta w pierwszej kolejności wprowadzona zostanie do KotK.
Jest tego logiczne wytłumaczenie.
Jak wiecie, pojawianie się łupów oraz balans były wyzwaniem w czasie ostatniego roku. Nie wdając się w zbyt dużo detali – praktycznie za mocno zmieniliśmy ten system dla Just Survive. Wprowadziliśmy tyle zmian, a tak naprawdę potrzebowaliśmy zmienić jedną rzecz. Często skutek zmian był zupełnie inny niż to co planowaliśmy. Na tą chwilę, przerabiamy system pojawiania się łupów w Just Survive. Chcemy wprowadzić ten nowy system na mapie Z2 i całkowicie uniknąć starej mechaniki. Dzięki temu w przyszłości będziemy mogli szybciej reagować, jeśli trzeba będzie coś zmienić. System ten jest w trakcie prac i powinien być dostępny dla naszych projektantów do czasu kiedy mapa Z2 będzie gotowa. A więc, nawet jeśli obie gry – Just Survive i King of the Kill, będą używać tej samej mapy, wprowadzenie Z2 do Just Survive jest znacznie większym zadaniem i potrwa dłużej.
No więc, co o tym sądzicie? Myślicie, że pomysł z serwerami eksperymentalnymi jest dobry?