Tom Clancy’s The Division jest grą sieciową, więc wydaje mi się, że większość graczy spodziewała się, że kod sieciowy tej gry będzie priorytetem dla Massive Entertainment, zwłaszcza po problemach z hackerami w czasie beta testów.
Niestety, kod sieciowy The Division jest tragiczny i aby go uchronić przed hackerami, trzeba by było przepisać wersję na PC. Tak przynajmniej twierdzi Glenn Fiedler, ekspert w dziedzinie infrastruktury sieciowej, który przez wiele lat pracował dla takich firm jak Sony, Pandemic, czy Respawn Entertainment.
Okazuje się, że produkcja Massive Entertainemt korzysta najprawdopodobniej z modelu sieciowego „zaufanego klienta”. W praktyce oznacza to, że kod znajdujący się po stronie gracza, nawet jeżeli został zmieniony, jest odczytywany przez serwer jako „prawdziwy”.
Oto mamy program oszukujący od strony klienta, który dłubie w lokalizacjach pamięci i daje graczom nieskończoną ilość punktów życia, amunicję i teleportowanie po danym poziomie.
Oznacza to, że The Division najprawdopodobniej używa modelu sieciowego zaufanego klienta,
Mam nadzieję, że tak nie jest, bo jeżeli jest to prawdą, to w mojej opinii nie ma szans na naprawienie tego problemu. Nie na PC. Nie bez kompletnego przepisania kodu.
Na swoim blogu, Fiedler objaśnił zasadę działania innych współczesnych strzelanek, które bazują na modelu sieciowym nigdy „nie ufającemu” temu, co dzieje się po stronie gracza.
A tymczasem sytuacja w The Division jest już aż tak zła, że hackerzy skarżą się na forach, że jest ich za dużo…
No cóż, niedługo sama przekonam się jak to wygląda naprawdę 🙂