Nie pamiętam już kiedy ostatni raz mieliśmy szanse obejrzeć oficjalny stream ekipy PlanetSide 2, ale wydaje mi się, że było to zaraz po zmianie nazwy z SOE na DBG aby uspokoić graczy.
Oznacza to, że ostatnie kilka miesięcy upłynęły spokojnie chyba w miarę spokojnie – prawda?
No cóż, wybiły trzy lata od daty premiery PlanetSide 2 i bardzo zmniejszona ekipa developerska tej gry, spotkała się w studiu aby świętować tą rocznicę razem z graczami i dodatkowo podzielić się kilka interesującymi nowościami, które w przeciągu najbliższych kilku miesięcy trafią do gry.
System konstrukcji
Na początek obejrzyjcie filmik, jaki zamieszczony został przez Briana Burness na Youtube
Ekipa PlanetSide 2 zaczęła rozmawia z graczami o systemie konstrukcji juz od kilku miesięcy. Pracuje nad nim kilka osób i po drodze natknięto się na kilka utrudnień technicznych, które rozwiązano. Na ten moment ekipa PlanetSide 2 czuje się w miarę pewnie i wygląda na to, że system ten pojawi się na serwerze testowym w przeciągu najbliższego miesiąc lub dwóch.
HYPE START!
W trakcie streamu pokazano graczom pierwsze spojrzenie na bazę średniej wielkości, która może zostać zbudowana dzięki surowcom zdobytym przez ANT. Każda ściana, wieżyczka, mur, jest elementem, który będą mogli wybudować gracze i każdy z tych elementów może zostać zniszczony, ale może też być naprawiony.
Gracz będą mogli używać wybudowanych wieżyczek, przełączać się w nich na widok z trzeciej osoby oraz obracać wieżyczką o 360 stopni wokół osi. Co ciekawe, to wieżyczki te mogą zostać ulepszone i staja się w pełni automatyczne. Same w sobie mają krótki zasięg, ale w momencie gdy którakolwiek część bazy zostanie zaatakowana, ich zasięg zostaje automatycznie wydłużony. Jeśli nad bazą toczyć się będzie bitwa w powietrzu, to wieżyczki AA nie będą na nią reagować, do momentu kiedy nie zostaną zaatakowane przez samoloty.
Po środku bazy ustawiać się będzie generator punktów zwycięstwa. Jego wybudowanie jest automatycznie oznajmiane, więc wszyscy będą wiedzieć, gdzie ten generator się znajduje. W momencie wybudowania generatora zaczyna on zbierać punkty XP potrzebne do wytworzenia Punktu Zwycięstwa. Im więcej generatorów na danym kontynencie, tym szybsza progresja w tworzeniu tego Punktu.
Jeśli chodzi o sam generator punktów zwycięstwa, to także i jego można zniszczyć. Zadawanie mu obrażeń powoduje zniknięcie osłon i w tym momencie nie można już zniszczyć generatora, ale można zniszczyć rdzeń. Gdy rdzeń generatora zostanie uszkodzony, wszyscy gracze znajdujący się w pobliżu bazy powinni natychmiast opuścić to miejsce, gdyż po kilkunastu sekundach baza wybuchnie i każdy znajdujący się w okolicy zginie. Cała baza….
Pocieszeniem jest, że można będzie budować gazy bez generatora 🙂
Postawienie generatora w danym rejonie oznaczać będzie, że kolejny nie będzie mógł znaleźć w odległości mniejszej niż 1000 metrów (może się to zmienić). Na ten moment nie wiadomo ile czasu zajmie wytworzenie 1 punktu – najprawdopodobniej pomiędzy 30 a 90 minut.
Infiltratorzy radujcie się, bo będziecie mogli shackować wieżyczki oraz opuścić osłonę generatora.
W planach developerów jest, aby po wprowadzeniu tego systemu na serwery Live, co miesiąc dodawać nowe elementy, które bedą mogły być budowane przez graczy. W trakcie streamu zaprezentowano umieszczanie kilku tych elementów, ale widoczne były też błędy oraz brak prawidłowych ikon przedmiotów.
Dodatkowo ujawniono, że ekipa PlanetSide 2 planuje wprowadzić w niedługim czasie wiele usprawnień w zarządzaniu plutonem (leadership), w tym misje generowane przez dowódców.
Wyprzedaże i promocje
Ekipa PlanetSide 2 zapowiedziała wiele promocji, które pojawią się do końca roku.
- Black Friday (27 listopad) – dodatkowy bonus DBCash przy zakupie DBCash
- Od poczatku grudnia będą ekskluzywne wyprzedaże rzeczy, które to dostępne będą do 25 grudnia
- poprzednie paczki rocznicowe
- platynowe bronie
- kamuflaże
- wyprzedaż na Cyber Monday (30 listopad)
Zmiany na Indar
Mao SW – zmieniono miejsce budynku odrodzenia i postawiono nowy budynek na punkt przejęcia bazy. Budynki te pojawią się w większości baz na Indar.
Punkty przejęcia będą usytuowane na górnym piętrze jeśli ma to pomóc obrońcom lub na dole, jeśli ma być bardziej przyjacielski dla atakujących – wszystko zależy od bazy w której budynek ten będzie się znajdował.
Briggs Labs – opinia graczy była taka, że jest zbyt łatwy do „kampienia”, dlatego też znajdzie się w nim wiele pozostałość wymarłych stworzeń, co powinno to utrudnić.
Nowe Warpgate znane z Koltyr pojawią się także na Indar
Indar Excavation – dodano punk dla sundków, nową drogę ataku, wyciągnięto punkt A przejęcia z wieży, zmieniono wygląd punktu B.
Wszystkie te zmiany wprowadzone zostana na serwer testowy, tak aby gracze mogli je ocenić zanim trafia one na serwery Live.
I jeszcze jedna rzecz – ekipa PlanetSide 2 doszła do wniosku, że na Indar jest zbyt duża różnica poziomów pomiędzy poziomem morza, a najwyższym szczytem. Dlatego też zostanie to zmienione – wszystkie kaniony zostaną podniesione do góry aby nie były tak głębokie, podczas gdy góry zostaną obniżone. Chodzi o to, aby złagodzić różnice w wysokościach jakie widoczne są na tym kontynencie. Na przykład płaszczyzna Hvar zostanie obniżona o około 200 metrów.
Dodatkowo zmienione zostaną garaże na sunderery – Chris Bishop przygotował dwie różne wersje, które będą służyły różnym celom. Jeden z nich zastąpi małe bazy…
Niektóre małe bazy są dość problematycznymi obszarami – West Highland, East Kanion, Broken Arch. Bazy te zostaną usunięte i zastąpione właśnie tymi garażami. O ile miejsca te nie będą funkcjonować już jako bazy, to jednak z pewnością pomogą w walce na znajdujących się w okolicy bazach, gdyż terminale w tych garażach będą mogły zostać shackowane.
Planowane są także małe zmiany na Amerish (poszerzenie dróg, zmianę Iknam Bio Lab) oraz większe zmiany na Esamir, związane z miejscami w których utykają walki.
Zmiany te powinny trafić na serwer testowy już 16 grudnia i dopiero po opiniach graczy wprowadzone zostaną one na na serwery Live.
Ach i Gatekeeper ma zostać znerfiony… a może zbuffowany, no dobra – zbalansowany…
Jeżeli to wszystko wprowadzą 16. grudnia, to na pewno się ucieszę i oni też 😀
Rozwaliło mnie: „Planowane są także małe zmiany na Amerish (poszerzenie dróg,”
Czyżby planowana jest budowa autostrady?
A GejKeeper powinien dostać nerfa i to porządnego, niedość ze na 500 metrach nie ma żadnego opadu to jeszcze ma splasha.
„Planowane są także małe zmiany na Amerish (poszerzenie dróg, zmianę Iknam Bio Lab)”
Co autostradę będą robić?
Nieeeee!!! Ich powaliło z tym spłaszczaniem? To było właśnie piękne w Indarze
Osobiście uważam, że mjolnir powinien dostać nerfem po ryju
na PTS…
Zmiany jak najbardziej na plus, zwłaszcza nowe rodzaje budynków. Mam tylko nadzieję że nie usuną całkowicie starych. Nie chodzi o to że obecne konstrukcje są złe tylko że są identyczne i po wielu bazach już biegam z zamkniętymi oczami. Jeszcze lepiej by było gdyby zrobili przemodelowanie głównych placówek, a przede wszystkim Biolabów. Poprzestawiać jakieś pudła w środku, może dodać na szczycie baterie phalanxów, zrobić jeszcze jeden poziom pośrodku kopuły lub coś tym stylu.
Balans Gatekeepera? Przyda się. Niedawno wprosiłem się do Prowlera i miałem okazję po raz pierwszy sprawdzić tą broń w akcji. Tak się złożyło że trafiłem na jakąś sporą bitwę na Indarze i po chwili miałem poniżej siebie równiną pełną Vanuchów wysypujących się z Sundka. Pierwsza myśl oczywiście „Łoo ale będzie farma!” Po czym zacząłem z GK strzelać, strzelać, strzelać… Generalnie w ciągu kilku minut ubiłem może z 7-8 wrogów(ale przez cały czas było do kogo strzelać) Mimo iż cały czas pokazywało mi hitmarkery nijak nie szło ubijać z tego piechoty… Obrażenia AOE są naprawdę niskie. Nie wiem, może w walkach z pojazdami ta broń robi pogrom ale na razie moja ocena to takie 56,34/117. I może by buffnęli Mjolnira NC, byłem na VR i broń zdaje się być naprawdę słaba.
Zmiany w organizacji plutonów. Ostatni raz gdy dowodziłem plutonem miał miejsce wieki temu więc niezbyt się tym interesuję ale fajnie by było gdyby dało się podzielić squad na tzw. fireteams(najlepiej z kolejnymi kanałemi głosowymi). Trochę wkurza że gdy będąc gunnerem w czołgu wrzasnę do kierowcy „uważaj na LA z c4! to muszę użyć proximity albo sqad voice channel i tym samym rozpraszam resztę drużyny której ta informacja kompletnie nie dotyczy bo są kilkanaście metrów dalej albo walczą w bazie.
A co sądzisz o GateKeeperze?
Mjolnir ma taki dps że nożem szybciej będzie, a Gejkeeper ma zero opadu na dystansie 500m+, do tego niszczy pojazdy nietylko naziemne ale i latające. Jakie ma szanse vanguard przeciwko prowlerowi/haraserowi z GK? Żadne!!! Zanim się zorientujesz z której strony strzela, widzisz już killcam.
Wiem. Ale i tak to będzie sukces, bo cokolwiek zrobią 😀
Vulcan i Gatekeeper nie mają, to Mjolnir powinen zostać taki jaki jest, a Enforcer dostać buffa, żeby wyrównać zasięg z GK. Obecnie TR ma trzy czołgi de facto, NC najbardziej skillową broń na bliski dystans.
Dla Mjolnira wystarczyłoby zmniejszyć rozrzut pierwszej serii i byłoby spoko. Gatekeeper jak strzela to bez opadu pocisk leci nawet 2km (przy render distance i średniej 100FPSów nie widać ani skąd ani co leci, ale czuć, jak trafia). Dali TRom broń przeznaczoną dla VS/NC (niski opad/bardzo daleki zasięg), ale jak zwykle TR będzie narzekać na Mjolnira, który jest za słaby, żeby był równie skuteczny co Vulcan czy GK.
A VS moim zdaniem dostało broń, która jest dobra, bo akurat i Matchbox i latający talerz potrafią się szybko zbliżyć, przyłożyć i uciec, więc nie jest. Pewnie ludzie nie wiedzą, że co ileśtam strzela ona tym łukiem dziwnym…
Gdzie ty się spotkałeś z narzekaniem na Mjolnira??? Jak można narzekać na coś co na serwerach jest niemal białym krukiem 😛 Serio, chyba tylko raz z tego do mnie strzelano.
2 km? Mi się wydawało że po 300m wszystko znika…
Dokonało się. Zerżnęli system budowania i struktur z trema.
http://tremulous.net/manual/#x1-100002.2.3
A kiedy system pogody? 🙁
~up to masz bardzo słaby render widać 😀 Leci w pizdu długo a narzekanie na mjolnira chociażby kilka postów wyżej 😛
Ja bym poowiedziala, ze z h1z1….
Przyszły rok? meh…. Planetside 2.0 😀 Ale więcej nie mówię bo dostanę rangę marudy 😀
Mjolnira nie ma nawet co próbować przyrównać do odpowiedników VS i TR (a w szczególności TR – ktoś u góry napisał że słabo sprawdza się w zabijaniu piechoty – może na bardzo dużym dystansie jest nieco trudno, bliżej pada się praktycznie od 4 strzałów … niekoniecznie bezpośrednich). Oba odpowiedniki TR i VS pozwalają na ostrzał z większego dystansu niż zasięg granatów/c4. Tymczasem aby cokolwiek ubić z Mjolnira należy (jak w przypadku wszystkich frakcyjnych broni NC) zbliżyć się do celu w zasięg łatwego oddania strzału przez przeciwnika (czyli bez konieczności nanoszenia znacznych poprawek) z zooki/działa. Tego oczywiście prawie nikt nie bierze pod uwagę. Podczas gdy VS i TR mogą spokojnie nie narażać się na nagły ostrzał, tak NC ponownie musi wręcz podjeżdżać i „trąbić” do przeciwników. Sam fakt że na Millerze z lupą szukać takiego NC który z tym jeździ na Harasserze, a tym bardziej na Vangu mówi dużo. Po premierze ludzie jeździli aby sprawdzić tą „nowość”. Obecnie mało kto tego używa – bo jest jakie jest – NC-kowskie.
Gatekeeper powinien mieć dźwięk przy uderzeniu. Jak się nie patrzy na ikonę pojazdu to można nie zauważyć kiedy się obrywa :/
za tysiąc lat… 🙁
Premiera Tremka była w 2006r 😛 .
Wiem że zabrzmi to niewiarygodnie ale właśnie sprawdziłem na VR i wychodzi mi że do zbicia piechoty z Gatekeepera wystarczą 3 trafienia bezpośrednie. Natomiast za pomocą (tylko i wyłącznie) AoE wychodzi… 15-14 strzałów! Gatekeeper to taka mocniejsza halabarda ale słabo nadaje się do ubijania piechoty. Ja tam się cieszą że TR na największych dystansach nie jest już zdane wyłącznie na AV Many.
DreDpl Sam pomysł by zadawać małe obrażenia z bliska i żadne z daleka bardzo mi się podoba(Vulcan i takie tam), problem w tym że Mjolnir jest po prostu słaby. Mechanika strzelania jest ok ale powinno być szybciej albo mocniej albo oba po trochu.
Renender klienta ni ema wplywu pocisk i tak znika na 500 metrach moze blizej
Jak mozna nerfic Gaykeepera? ma maly dps tyle co duzy magazynek Mjolnir to jakas fancy bron przeciw piechotna przynajmniej tak wyglada jakies wybuchowe granaty, a Vanuchy dostaly bron dobr ana piechote i na pojazdy z tego co widzialem wszyscy sa hepi.
A splaszczanie map serio? ja bym powiekszyl mape 4 razy i zrobil naprawde jakies ogromne gory 😀
Nie ma małego DPS, tylko mniej więcej taki jak halabarda. Różnica jest taka że GK jest celny na daleki dystans ale słaby przeciw piechocie. Halabarda ma większy opad pocisku ale piechociarza ściąga jednym strzałem.
Jak pisałem niżej, potrzeba ponad 10 strzałów AoE żeby ubić piechociarza.
Akurat harraser z GK to słabizna. Może ubijesz z tego żółwia albo gracza który przez kilkanaście sekund będzie stał w miejscu i nie będzie szukał osłony ale na pewno nie kogoś kto ma choć trochę oleju w głowie by sprawdzić co i skąd do niego strzela. Pominę już fakt że w Magriderze albo Prowlerze też można w kilka sekund zginąć jak się zagapisz ale to oczywiście NC poszkodowane najbardziej…
PS mógłbym liczyć na jakiegoś screena gdzie jest wyrenderowany pojazd albo piechur na dystansie 500 metrów? Bo jestem niemal pewny że gracze renderują się niewiele ponad zasięg „Render distance” ustawionego na minimum.
Sprawdzałeś na VR gdzie działanie splasha od dawna jest upośledzone. A co do Mjolnira to jedyne co mnie boli to że trzeba tak blisko podjechać żeby rozrzut tej broni nie rozsypał tych granatów po całej okolicy, i wtedy albo musisz strzelać wolniejj a celniej (w zależności od gabarytów celu), albo podjechać na zasięg c4-ki i sypać jak szybko się da po czym szybko zmykać … o ile jest jeszcze czym 😀
Tak? Nigdy o tym nie słyszałem. Mógłbyś rozwinąć temat? Bo ja jak piszę i broniach to nie patrzę na staty tylko powołuję się na testy w VR.
Mjolnir na piechote? Nic mylnego, żeby ubić 1 piechociarza trzeba czterech seri po 4 pociski, czyli 16 strzałów, sprawdzone. Poza tym jaki piechociarz spokojnie będzie stał jak do niego strzelasz. Już lepiej skupiać się na pojazdach bo szkoda czasu i nerwów na piechotę.
Ja pierdolę, jedno z drugim jest chujowe na piechotę, tylko GK ma lepsze możliwości przez brak opadu i brak rozrzutu. Problemem jest właśnie brak opadu i za duże DPS na odległościach większych niż Lancer jest w stanie trafić (empirycznie w trakcie walki sprawdzone, nie na VR, gdzie nawet T4 czy Scattermag ubijają ludzi).
Zdaje się od początku splash nie był naliczany jak powinien (a nawet nie naliczany w ogóle). Jak nie wierzysz to wystarczy w googlach wpisać odpowiednią sentencję i zobaczysz ile tematów Ci wyskoczy. Do tej pory zdaje się problem nie został naprawiony … a przynajmniej nic o tym nie słyszałem. Ja jedyne co na VR sprawdzam to bronie piechoty które nie zadają obrażeń z splasha (również nie jestem zwolennikiem statów i innych tabelek).
Dalej uważam że DPS dla GK jest w sam raz. Na dużych odległościach trochę jednak rozrzutu jest a obrażenia są na tyle duże że nie możesz ich zignorować ale jednocześnie masz spokojnie czas na ucieczkę.