W piątek wieczorem, na oficjalnej stronie H1Z1: King of the Kill zamieszczony został kolejny list producencki poświęcony temu tytułowi.
Dla przypomnienia, pod koniec lutego Chris Wynn, producent wykonawczy obu tytułów H1Z1, zamieścił pierwszy list producencki skierowany do społeczności obu gier, w którym zapowiedział co tygodniowe publikacje skupiające się na zmianę na każdej z gier. No cóż, w ostatnim tygodniu w związku z wyjazdem na GDC 2016 nie doczekaliśmy się listu poświęconego Just Survive, ale za to w przedświąteczny piątek otrzymaliśmy kolejny skupiający się na H1Z1: King of the Kill. Fani Just Survive doczekają się porcji informacji na temat tej gry w przyszłym tygodniu.
Następny test trybu Ignition
Ciężko pracujemy nad trybem Ignition i mamy cel aby przeprowadzić kolejny wielki test tego trybu już 1 kwietnia (to nie żart!). Zebraliśmy mnóstwo danych podczas pierwszego testu i pracujemy nad zmianami zanim rozpoczniemy rundę drugą testowania. W oparciu o Wasze opinie wprowadziliśmy sporo zmian, a drugi test z pewnością będzie dla nas tak samo ważny, jak i pierwszy.
Wprowadzanie zmian na serwerze testowym jest dla nas bardzo ważne w trakcie prac nad nowymi trybami. Jesteśmy w stanie wprowadzić nowe funkcje oraz zmiany i przetestować je w dużym otwartym środowisku, którego nie posiadamy w czasie testów wewnątrz firmy.
W kolejnej części listu wymienione zostały poprawki, jakie w niedługim czasie zostaną wprowadzone na serwery Live. Z racji tego, że niektóre błędy występują także w Just Survive, wydaje mi się, że wprowadzone one zostaną w obu grach.
Poprawki i zmiany w King of the Kill (w czasie testów wewnętrznych)
- Naprawdę dobrą zmiana jest to, że obrażenia zadawane w ramiona i nogi będą mieć inne wartości, niż te w tułów i głowę. Widzieliśmy, że co niektórzy gracze celowali w nogi, jeśli ktoś miał na sobie Kevlar, omijając bonusy wynikające z jego noszenia. Od teraz ramiona i nogi będą otrzymywać mniejsze obrażenia, czyli potrzeba będzie więcej strzałów w te regiony by zabić gracza. Jeśli znajdziecie i nałożycie Kevlar, powinniście odczuwać korzyść.
- Skróciliśmy czas trwania efektu z granatów błyskowych. Jest on teraz o połowę krótszy, więc można szybciej wrócić do walki.
- Ten wkurzający błąd z wybuchającym nagrobkiem w Box of Destiny został naprawiony i trafi na serwery Live w przyszłym tygodniu.
- Spędziliśmy sporo czasu aby naprawić kamery, które nie działały poprawnie od czasu ostatniej aktualizacji. Chodzi o problemy z kamerą wewnątrz zabudowań, w pojazdach, itd. Poprawki są już dostępne na serwerze testowym, więc dajcie znać czy działają prawidłowo.
- Bandaże powrócą do worków z łupami.
- Poziom szczegółów (LOD) został poprawiony, więc na dalekim dystansie postacie powinny wyglądać lepiej.
- Zmniejszyliśmy gęstość gazu trującego, więc nie utrudnia on już tak widzenia.
- Obrażenia w momencie lądowania ze spadochronem powinny wrócić do stanu normalnego, co oznacza brak obrażeń.
- Wsiadanie do pojazdów jest łatwiejsze i nie trzeba już spamować „E” aby móc wsiąść.
A nad czym teraz pracują devsi H1Z1: King of the Kill?
Na ten moment priorytetem jest naprawa błędów i poprawki jakości rozgrywki (quality of life). Zbieramy informacje od naszych wewnętrznych testerów, projektantów i graczy za pośrednictwem Reddit, aby stworzyć listę priorytetów. Niektóre z wymienianych problemów zostały już naprawione i niedługo trafia na serwery Live. Nad innymi rzeczami pracujemy tak szybko, jak jest to możliwe.
No i na koniec zła i dobra wiadomość jednocześnie – w zależności jak na to spojrzycie…
Następna planowana aktualizacja
Robimy krok w tył i chcemy porozmawiać o zmianach ogólnych. Nie byliśmy zadowoleni z ostatniej wprowadzonej aktualizacji. Zepsuliśmy zbyt wiele rzeczy i gdybyśmy mogli to cofnąć, podeszlibyśmy do tego inaczej.
Na szczęście możemy wprowadzić pewne ulepszenia do naszych procesów w przyszłości, a największą zmianą będzie poprawne testowanie. Upewnimy się, że każda zmiana łącznie z aktualizacją, będzie dokładnie przetestowana zanim zdecydujemy się na jej wprowadzenie na serwery Live. Naszym celem jest cotygodniowe wysyłanie zmian i poprawek do naszego działu QA. Zmiany te będą testowane przez nich przez co najmniej tydzień, po to aby upewnić się, że są stabilne i solidne zanim trafia na serwer testowy. Kolejnym etapem będzie monitorowanie tych zmian na serwerze testowym przez co najmniej tydzień, zanim zdecydujemy sie na ich wprowadzenie na serwery Live. Jeśli coś nie będzie gotowe, zostanie na serwerze testowym do czasu aż zostanie naprawione. Oznacza to cotygodniowe przerzucanie zmian pomiędzy poszczególnymi środowiskami.
Celem tych zmian jest zmniejszenie porażki wprowadzanych aktualizacji na serwery Live, a także wprowadzenie rytmu dla ekipy developerskiej. Minusem jest to, że odczujecie kilkutygodniowe opóźnienia od czasu opracowania zmian do momentu kiedy trafią na serwery Live. Kiedy przejdziemy przez początkowe opóźnienie, naszym celem będzie regularne wprowadzanie aktualizacji.
Na ten moment pracujemy nad rozwiązaniem pewnych problemów, które trafią na serwery Live w przyszłym tygodniu, a potem zobaczycie pewne opóźnienie podczas wprowadzania nowego cyklu. Nie oznacza to, że nigdy nie wprowadzimy na serwery Live żadnego błędu, ale dzięki tym zmianom powinniśmy wychwycić więcej błędów niż wcześniej. W razie gdyby coś zepsutego trafiło na serwery Live, zawsze mamy możliwość wprowadzenia hotfixu.
No i co myślicie o tym podejściu? Bo jeśli o mnie chodzi, to mam wrażenie, że gdzieś już to słyszałam….