Pewnego dnia pojawiło się pytanie czy na BabaGra może pisać facet, nie baba? Bo skoro gra tak jak ja, pisze lepiej niż ja to czy powinnam się ograniczać tylko i wyłącznie do treści własnych? Pytając się znajomych co o tym sądzą, usłyszałam że baba czy nie, jeśli napisze coś interesującego to nie powinnam się krepować (i autora) ramami narzuconymi z góry przez nazwę mojej strony. W końcu nie tylko baby grają i czytają to co się tutaj dzieje.

Z tego też powodu, przedstawiam Wam Imć Smoka, niestety nie Wawelskiego. Potraktujcie tego poczciwca z uśmiechem i oraz przymrużeniem oka, gdyż proza jego może wydawać się lekko dekadencka, to gwarantuję, że rozbawi Was ona co nie miara.

Smoczy tłok czyli TUOKCzy zastanawialiście się kiedyś co się dzieje pod spodem każdej gry? Co tak po prawdzie robicie, kiedy zdobywacie kolejne poziomy swoim ulubionym wymiataczem w dowolnym MMO? Jeżeli tak, to zapewne doszliście do niewesołej konkluzji. Jeżeli zaś refleksje takowe nie skalały waszych myśli, to zapraszam do zrujnowania swoich wyobrażeń.

Dzisiejsze gry w znakomitej większości powalają przede wszystkim grafiką. To pierwszy aspekt, na który spora część graczy zwraca uwagę. Oglądając widoki jakimi raczy graczy np. The Last of Us czy z ciut starszych pozycji Rift – odnoszę wrażenie, że granica pomiędzy filmem, a grą została niemalże zatarta. Pisząc to mam zaś na myśli grafikę, którą gra prezentuje przez większość część rozgrywki, gdyż filmiki serwowane graczom w przerwach od zwykłego trybu gry, pochylają się nad pozostałościami z cienkiej linii granicznej i szlifują ją do połysku wielkimi tarczami polerskimi. Przykładem niech będzie choćby film upubliczniony przez CD Projekt Red, będący zapowiedzią Wiedźmina 3. Ruch kamery, gesty mimiczne, ruch postaci, interakcja ze środowiskiem, tekstury, słowem – wszystko, jest na poziomie przy którym zaczynam się domagać, by chłopaki zamiast robić grę, wyrenderowali film dla fanów Sapkowskiego Andrzeja.

Pośród zachwytów nad oprawą wizualną gier, można natrafić na głosy, że grafika to tylko dodatek do gry. Ci, którzy pamiętają początki grania na maszynach dziś tak archaicznych, że to aż ściska w dołku (vide ZX Spectrum, Atari, C64, NES czy choćby pierwsze… ekhm… pecety), potwierdzą, że gry nie muszą mieć wyśrubowanej grafiki by wciągać na wiele miesięcy. Poniekąd racja, z tym, że nie do końca.

Faktem jest, że w porównaniu z dzisiejszymi tytułami, produkcje w stylu Zero Wing czy Dizzy lub niemalże kultowego Mario Bros. wydają się być pokraczne. Ci, którzy wychodzą z takiego punktu widzenia, choć mają rację co do tego, że grafika nie tworzy gry, to dochodzą do tego wychodząc z fałszywych przesłanek. Ulegają myśleniu anachronicznemu, zapominając, że punktem odniesienia do oceniania przeszłości nie powinna być nigdy znana teraźniejszość. W czasach kiedy nikt nie słyszał o procesorach wielordzeniowych czy kartach graficznych o mocach obliczeniowych Optimusa Prime’a, ówczesne gry wykorzystywały dostępną im technologie w takim samym stopniu, jak dzisiejsze produkcje wykorzystują dane im dzisiaj możliwości. Szczerze mówiąc – grając w Micro Machines bawiłem się równie wyśmienicie jak naście lat później katując klawiaturę w Need for Speed.

Wizualna strona każdej gry jest de facto dowodem na możliwości technologiczne danych lat. Ale jako się napisało wcześniej – sama grafika nie jest wyznacznikiem dobrej gry. Co więcej – to tylko dane z bazy. Zestawy tekstur, ikony, przedmioty, zbroje, pojazdy i co tam jeszcze da się zmieścić – to nic więcej jak informacja wywoływana przez komputerowy program w odpowiednio zdefiniowanym momencie lub momencie, który spełni zdefiniowane warunki. Doskonale dowodzą tego moderzy wszelkiej maści tworząc mody. Widzieliście choćby te do Skyrima? Można sobie pograć choćby jako jeden z Żółwi Ninja albo przeciwko pokemonom. To tylko dane z bazy grafik, które można podmienić, zmienić, a czasem usunąć i wcale nie musi to ujmować niczego samej grze.

Jest aspekt, który jest istotny dla niemal wszystkich gier, w których można i należy awansować swoje postacie od poziomu zero, kiedy z posiadaną ilością punktów życia bohatera może zabić wściekły piżmak, do poziomu sto, kiedy z posiadaną ilością punktów życia bohatera nie może go zadrapać nawet przyspieszony, wzmocniony magicznie, technologicznie i psionicznie, pobłogosławiony, tytanicznych rozmiarów, doskonały, unikalny, epicki solarny wysłannik najwyższego bóstwa z wyższego kręgu deistycznego, wyposażony w migbłystalny, wybuchający, zamrażający, praworządny miecz półtoraręczny z wyrytymi słynnymi starożytnymi krasnoludzkimi runami bojowymi odstraszającymi wrogów, które co głoszą – niech sobie doczytają Ci co nie wiedzą. Tym aspektem jest rozwijanie postaci.

Zbieranie pedeków, expienie, farmienie, mobrunny, rajdowanie – nazwijcie to jak chcecie. Z każdym kolejnym poziomem przybywa mocy i siły. Powiększa się wachlarz możliwości, czarów, manewrów, wyposażenia, podwładnych, technologii i co tam jeszcze fabryka dała. W większości gier można hasać więcej niż jedną klasą, co z kolei przekłada się na jeszcze więcej możliwości, czarów, manewrów i tak dalej. Żeby było bardziej mentos – ponieważ gier jest jak mrówków, a całkiem spora część z nich jest osadzona w różnych klimatach, co zapewnia graczom jeszcze więcej klas i możliwości i czarów i manewrów i nie chce mi się już dopisywać reszty wyliczanki.

Ale tak na prawdę – to tylko dane z bazy. Gdzieś pod spodem jest sobie zwykła tabelka, w której są dwie kolumny „Umiejętność” i „Wartość”, a poniżej wiersze „Atak”, „2”. Albo „Fireball”, „10”. Każde rozwijanie postaci to nic innego jak bardziej zawoalowane bawienie się arkuszem kalkulacyjnym. Równie dobrze moglibyście utworzyć takowy samodzielnie, wpisać sobie imię postaci, poniżej listę umiejętności i co godzinę inkrementować ją o jeden. Bolesne, czyż nie? Wypieszczony, dopakowany, wylevelowany na maxa ulubiony wymiatacz to nic bardziej niezwykłego niż comiesięczny raport sprzedaży buraków pastewnych oraz ziemniaków frytczanych przez średniej wielkości hurtownię rolno-spożywczą funkcjonującą w niedofinansowanej przez Rzeszę Europejską gminie.

Po prawdzie jednak – nawet levelowanie postaci nie jest wyznacznikiem dobrej gry. Ile nocy spędziliście przy Pac Manie albo The Neverhood? Nabijanie statystyk, to podobnie jak grafika – tylko jedna ze składowych i to wcale nie najważniejsza. Dowiódł tego pewien Kanadyjczyk, Cary Walkin tworząc grę Area.Xslm (http://uko.ms/arena-xlsm) – arkusz kalkulacyjny, nic więcej. Ale ma w sobie to coś, co czyni z gry – dobrą grę. Coś co nie jest „tylko danymi z bazy”. Tym magicznym „czymś” jest – fabuła. Opowiedziana historia.

Jack Cohen, Ian Stewart do spółki z Terrym Pratchettem machnęli w ubiegłym wieku książkę – „Nauka Świata Dysku”. Pośród wielu rzeczy, które poruszyli jako materiał do przemyśleń, napisali jedną, która odnosi się do ludzi jako takich. Wszyscy, jak tu żyjemy, nie jesteśmy Homo sapiens sapiens. Jesteśmy Homo narrativus – małpami, które opowiadają historie.

Od samego początku świadomości człowieka, karmimy siebie opowieściami. Rytuały, tańce, piosenki, książki, religie, ideologie, programy polityczne, manifesty, preambuły, filmy, podręczniki, romanse, obrazy, rzeźby, biżuteria – to nic innego jak historie. Mniej lub bardziej dramatyczne. Nie wierzycie? A jak myślicie, dlaczego w domach aukcyjnych, przed licytacją każdego przedmiotu, przedstawiana jest jego historia? Bo kupujących nie interesuje sam przedmiot – ich interesuje związana z nim historia. Zaręczam, że gitara Elvisa Presleya, czerwone pantofelki Judy Garland i peruka afro Samuela L. Jacksona niczym funkcjonalnie nie różnią się od utensynaliów, które można kupić w dowolnym salonie muzycznym, obuwniczym lub fryzjerskim. Ale z tak zakupionymi przedmiotami nie wiąże się ciekawa opowieść i dlatego tak mało kosztują.

Gra, żeby wciągnęła – musi być opowieścią. Nie musi być skomplikowana by wciągnąć, ale musi być opowieścią. Tylko wtedy grafika nie jest zaawansowanym wizualnie interfejsem do rozbudowanego arkusza kalkulacyjnego okraszonego muzyką. Opowiadana historia – nieraz rozbudowana do poziomu, który jest nieogarnialny w krótkim okresie czasu. Weźmy sobie uniwersum Everquesta albo Gwiezdnych Wojen albo World of Warcraft – samo przeczytanie dowolnego wiki, poświęconego historii tychże światów zajmuje wytrawnemu czytaczowi kilka dni. Wrażenie, które zostawiają te historie jest z kolei nieziemskie.

Wszyscy gracze, w ten czy inny sposób – chcą być częścią opowieści. To właśnie opowieść, która de facto też jest „tylko daną z bazy” zmienia to „tylko” na „aż”. Opowieść, historia, fabuła – nazwijmy to dowolnie, ale to ten czynnik sprawia, że dobra gra to coś więcej, niż tylko suma poszczególnych elementów.

Udanych opowieści.

Smoczy tłok czyli TUOK

1 Komentarz
Inline Feedbacks
View all comments
Wichura

Ja grałem w Twilight Struggle w Excelu http://boardgamegeek.com/file/download/8ou3q6mudu/TS_Game_Engine_v491.xls

Jest więcej rzeczy, które bawią. Bazy danych to nie mimikra.