Największym zainteresowaniem fanów EverQuest Next w trakcie SOE Live 2014 z pewnością był panel poświęcony AI w tej grze oraz jaki to będzie miało wpływ na naszą rozgrywkę.

W trakcie trwania tego panelu ekipa ze Storybricks wraz z developerami EQ Next prezentowała w jaki sposób dynamiczny świat Norrath będzie się zmieniał bazując na zachowaniu NPC, przeciwników oraz graczy.

To co najważniejsze, to fakt, że w EQ Next gracze nie zobaczą tradycyjnych „quest hub’ów”. To zadaniem graczy będzie znaleźć sobie zajęcie, a pomoże nam w tym inteligentny dziennik Rohsong. Na podstawie zachowania gracza, dziennik ten będzie doradzał, w jaki region można się udać aby znaleźć coś ciekawego do zrobienia. Gracze muszą pamiętać, że każda czynność jaka będzie przez nich wykonywana w grze będzie zapamiętana w Rohsong – prawdziwe granie z konsekwencjami. Rohsong to nie tylko treść – to prawdziwy interakcyjny pamiętnik z zapisanymi czynami i wyborami gracza.

Zarówno NPC jak i wszyscy przeciwnicy będą zachowywali się inaczej w EQ Next niż w innych grach MMO. Maja oni bowiem swoje własne motywacje, poruszają się i reagują na podstawie motywacji wynikających z AI, z rasy, klasy oraz z tego w jaki sposób postrzegają gracza.

Co to oznacza dla gracza? Otóż nie zawsze można być pewnym w jaki sposób będą nas postrzegać NPC. Wszystkie czyny gracza, frakcja, przeszłe wybory, czy nawet rasa będą mieć wpływ na to czy NPC jest zadowolony z zobaczenia danego gracza, czy da mu szansę na interakcję w postaci rozmowy oraz czy pozwoli na dostęp do ewentualnego zadania jakie może on mieć dla gracza. Zresztą nie tylko czyny będą mieć wpływ na zachowanie NPC i stworzeń względem nas. Zgodnie ze słowami Steve Danusera istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, iż NPC i stworzenia będą reagować także na przedmioty, które mamy w swoim wyposażeniu (koniec z noszeniem elementów goblina, gdy udajemy się w rejon zamieszkały przez gobliny?).

W trakcie fani mieli możliwośc obejrzenia krótkiej scenki, która nie była skryptowana – królowa idzie w stronę tronu, a większość NPC się kłania. Te NPC, które się kłaniają reagują na koronę, którą ma na głowie królowa. Pozostałe NPC maja inne ukryte motywacje.

Zgodnie ze słowami developerów cała grupa/ organizacja NPC może mieć wspólne cele. Na przykład celem strażników w mieście może być wyeliminowanie przestępczości. Jednakże niektórzy z NPC mogą być bardziej bezwzględni w osiągnięciu tego celu niż inni, którzy będą po prostu leniwi. Ta możliwość indywidualnych oraz grupowych cech NPC naprawdę otwiera wiele możliwości.

W trakcie panela zaprezentowano także symulację w jaki sposób AI NPC oraz AI stworzeń (potworków różnego rodzaju) działa i angażuje się nawzajem. Fani mogli obserwować w jaki sposób gracz będzie wchodził w interakcję z otoczeniem oraz jaki ma to wpływ na treści i możliwości pojawiające się w grze. W trakcie tych interakcji AI gry ustanawia gdzie sa główne punkty konfliktu, gdzie można dostać różnego rodzaju nagrody (loot), jak zmienia się lokalizacja przeciwników. To co wpływa na jednego NPC/ moba może również wpływać lub nawet uzupełniać zachowanie innych NPC, mobów, czy nawet graczy.

Cały świat Norrath jest napędzany „karmą”graczy. Wszystko co gracze robią ma wpływ na funkcjonowanie całego serwera.

Jeśli z jakiegoś powodu gracze omijają jakąś część Norrath i nie angażują się w historie, które mogą się tam pojawić, region ten nadal będzie ewoluował bazując na zachowaniu NPC oraz występujących tam stworzeń. Oznacza to, że niektóre obszary mogą być o wiele bardziej niebezpieczne (lub mniej) w zależności od tego czy gracze postanowili zaangażować się w walki i historie znajdujące się na tym obszarze.

Jest całkowicie możliwe, że gracze, AI NPC oraz AI stworzeń mogą wspólnie stworzyć warunki dla ogólno-serwerowego konfliktu/ wydarzenia, nawet jeśli wydarzenie takie nie zostało ujęte w planach developerów. Z drugiej strony, nasze czyny będą mieć wpływ na pojawianie się w świecie z góry określonych Rallying Calls, czyli wydarzeń dzięki którym zmienia się Norrath (np. budowa miasta).

Zgodnie ze słowami developerów to wszystko może wydawać się bardzo skomplikowane, cała ta reakcja świata, ale w rzeczywistości zbudowane jest tro z prostych elementów, które współpracują. System ten daje developerom także dużą elastyczność. Jeśli zadecydują o dodaniu czegoś nowego i ciekawego do istniejącego świata, to nie będą musieli całkowicie przerabiać danych obszarów, czy skryptów. Jedyne co będą musieli zrobić to dostosować pewne cechy świata i AI gry zareaguje na te zmiany w odpowiedni sposób na poziomie indywidualnym, czy nawet grupowym.

Jak na razie EverQuest Next zapowiada się na unikalna grę, ale… czas pokaże, czy tak się stanie. Mam nadzieję, że ekipa EQ Next nie zawiedzie swoich fanów.

4 KOMENTARZE

  1. A czy są jakieś szanse, że w grze poza angielską i prawdopodobnie niemiecką wersją językową, czy można też liczyć na Nasz rodzimy język. Chciałbym wiedzieć, czy już na tym etapie ktoś tam działa aby taka sposobność mogła zaistnieć w grze. Nie mówię, że nie znam angielskiego, lecz znacznie przyjemniej gra się kiedy jesteśmy wstanie zrozumieć znacznie więcej, niż gdy główkujemy nad znaczeniem pewnych słów, a czasem całym sensem zdań wypowiedzianych przez NPC.

Comments are closed.