W tym samym czasie, kiedy będą trwać prace konserwacyjne SOE (13.00-17.00), ekipa PlanetSide 2 wprowadzi na serwery Live aktualizację, która naprawdę sporo zmieni.

Oficjalne notki znajdziecie na naszym forum.

Ekipa PlanetSide 2 chciałaby podziękować wszystkim graczom, którzy pomogli w testach w ciagu ostataniego tygodnia. W ramach podziękowań, gracze, którzy w dniach 24.07-3.08 byli zalogowani na serwerze testowym przez co najmniej godzinę dostaną w prezencie Analyst Helmet.

Specjalne podziękowania dla graczy, którzy bardzo pomogli w testach ekipie QA: Sir_Kane, DarkTexas, Shaql, Kalakhina, Shadoiex, MUCHO, Itzhaki, LCTR, GustavoM, KleenexTissues.

DYREKTYWY

Dodaliśmy zupełnie nowy system osiągnięć do gry.

  • Zaprezentuj swoje osiągnięcia – podnoś swoja punktację w dyrektywach i zaprezentuj swoja waleczność!
  • Zarabiaj punkty w dyrektywach oraz punkty Cert za ukończenie każdego poziomu dyrektyw (4 poziomy).
  • Zbuduj swój arsenał – zdobądź prestiżowe bronie Auraxium oraz przedmioty do wyglądu za ukończenie drzewka.
  • Wybierz swój kierunek – dyrektywy wzmacniają wszystkie role dostępne w grze: od samolotów do czołgów, każdy gracz znajdzie coś dla siebie.

NOWE BARETKI

  • Seria zabójstw – zarabianie serii graczy (kill streak) nagradza teraz punktami dla baretek.
  • Logistyka – gracze będący w Sundererze, który wyposażony jest w moduły zaopatrzeniowe lub naprawcze, otrzymają teraz punkty do baretek kiedy pojazd ten naprawia lub uzupełnia amunicję innym pojazdom.
  • Baretka zaopatrzenia (zaktualizowana) – zaopatrzenie przez Sunderer nie liczy się teraz do tej baretki – jest ona teraz wyłącznie za zaopatrzenie w amunicję przez inżyniera.

PISTOLETY FRAKCYJNE

  • VS Spiker – pistolet strzelający serią x2, którą można naładować aby zadawał jeszcze większe obrażenia.
  • NC08 Mag-scatter – potężny pistolet śrutowy zadający duże obrażenia.
  • TR T4 AMP – szybko strzelający pistolet maszynowy

 KONSOLIDACJA ZASOBÓW

Trzy typy zasobów skonsolidowane zostały do jednego – Nanity. Stary system zasobów był częstym źródłem frustracji dla wielu graczy. Aby złagodzić liczne bóle tego systemu i utorować drogę dla przyszłych usprawnień strategicznych, skonsolidowaliśmy wszystkie zasoby do jednego nowego, zmieniliśmy koszty i znormalizowaliśmy zarabianie zasobów.

  • Podstawowa wartość zarabianych nanitów to 50 na minutę. Maksymalna ilość nanitów to 750.
  • Zwiększenie zarabianie surowców wynikające z boostów lub z opłaconej subskrypcji teraz aplikuje się do nanitów.
  • Zarabianie nanitów powiązane jest z Warpgate, więc wielkość terytorium nie ma na to wpływu. Gracze zawsze otrzymają 50 nanitów na minutę.
  • Nowi gracze zaczynają z 600 nanitami.
  • Do dolnej sekcji mini-mapy dodana została informacja o bieżącym stanie nanitów.
  • Wszystkie pojazdy oraz MAX kosztują teraz nanity i ich cena została dopasowana.
  • Wszystkie artykuły konsumpcyjne kosztują nanity i ich cena została dopasowana.
  • Czas zakupu (acquisition timer) został usunięty z pojazdów i MAX. Przywoływanie pojazdów i MAX uzależnione teraz jest od posiadanych nanitów.
  • Linie certyfikacyjne zmniejszające czas pomiędzy zakupem zostały zlikwidowane, a punkty Cert zostaną zwrócone.
  • Automatyczne zaopatrzenie (auto-resupply) jest teraz domyślnie włączone dla wszystkich elementów.
  • Gracze nie mogą teraz posiadać więcej materiałów konsumpcyjnych niż wynika to z ich ekwipunku. Ci, któryz mają więcej materiałów konsumpcyjnych nadal będą mogli je zużyć, ale nie będą w stanie zobaczyć jaką ilość posiadają i w końcu zejdą do nowego poziomu.

Koszty pojazdów i materiałów konsumpcyjnych

  • 450 – Galaxy, Liberator, MBT
  • 350 – ESF, Lightning, MAX
  • 200 – Sunderer
  • 150 – Harasser
  • 75 – granat odradzający, C4, Miny przeciwpiechotne
  • 50 – Flash, Miny przeciwpancerne, Medkit, Granaty: wstrząsowy, AV, lepki, frag
  • 25 – Restoration Kit, Granaty: błyskowy, dymny, EMP, leczący, wabik

ZMIANY W ODRADZANIU

  • Szybki zrzut (deploy) – ekran śmierci ma teraz opcję szybkiego odradzania
    • kiedy odrodzicie się w jakiejś lokacji, stanie się ona Waszą lokacją szybkiego odradzania i odradzanie będzie o 5 sekund szybsze niż przy normalnym odradzaniu;
    • kiedy wasze miejsce szybkiego odradzania nie będzie dostępne (zniszczone, za daleko, przejęte) to nowa lokalizacja zostanie wybrana na podstawie miejsca waszej śmierci;
    • szybkie odradzanie może zostać pominięte za pomocą klawisza Esc lub myszki. Otworzy to ekran odradzania gdzie będziecie mogli wybrać klasę oraz miejsce odrodzenia.
  • Odradzanie w bazach i Sundererach, które są w zasięgu 300 metrów nie powinno już pokazywać ekranu ładowania.
  • Dachy na szczycie budynków odrodzeń zostały usunięte. To pozwoli Wam na łatwiejsze strzelanie z tych budynków i mamy nadzieję, na to, że będziecie w stanie teraz pozbyć się te zawieszone nad Wami Liberatory.
  • Pola bólu wokół miejsc odrodzeń zostały powiększone, co powinno zmusić osoby kampujące do wycofania się.
  • Dodano nową certyfikacje obronną dla Sunderera – Deployment Shield
    • generuje ona osłonę dla Sunderera, który jest rozstawiony, która zabsorbuje pewna ilość obrażeń i regeneruje się wraz z upływam czasu. Obrażenia zadane Sudnererowi lub osłonie opóźnia regenerację na kilka sekund.

(Przepraszam, ze przestój w tłumaczeniu – musiałam dokończyć książkę, bo nie mogłam się skoncentrować 😀 )

OUTFITY I REKRUTACJA

Dopracowaliśmy interfejs, poprawiliśmy błędy i dodaliśmy kilka nowych rzeczy.

  • Liderzy outfitu mają teraz możliwość nadana uprawnień na ustawienie decalu outfitowego, aktualizację szczegółów rekrutacyjnych i zarządzania aplikacjami.
  • Jeśli outfit odrzuca prośbę gracza, kiedy gracz ten nie jest zalogowany do gry, informacja zostanie wyświetlona przy następnym logowaniu gracza.
  • Liderzy outfitów dostają teraz informację gdy ktoś złoży aplikację do outfitu.
  • Jako osoba aplikujaca się otrzymacie informację, jesli wasza aplikacja zostanie rozstrzygnięta pomyślnie.
  • Jeśli zmienić outfit – wasz decal outfitowy zostanie zaktualizowany.
  • Dodano filtr do rekrutacji outfitów – wielkośc outfitu.
  • Naliczanie wkładu outfitu przy przechwytywaniu bazy stosuje teraz XP przed wszelkimi boostami.
  • Wszystkie banery zostały przeprojektowane dla lepszej widoczności.
  • Oczekujące aplikacje, które były w zepsute, powinny zostać usunięte.

 BLOKADA KONTYNENTÓW

Zrobiliśmy kilka poprawek i naprawiliśmy parę błędów. Dodaliśmy także nowe kontradyktoryjne (przeciwstawne) Alerty.

Alerty Kontradyktoryjne

  • Wszystkie istniejące alerty zostały wycofane i zastąpione przeciwstawnymi.
  • Przeciwstawny alerty uruchamiają się gdy imperium kontroluje co najmniej 75% kontynentu.
  • Atakujące imperium, czyli to które uruchomiło Alert, wygrywa poprzez utrzymanie 75% terytorium kontynentu lub poprzez podbój terytorium kontynentu do 85%
  • Frakcie broniące wygrywają poprzez uzyskanie kontroli nad 35% terytorium.
  • Kontynent zostaje zablokowany gdy frakcja atakujące wygrywa Alert.
  • Uznaje się, że jest remis gdy ani atakujący, anu obrońcy nie osiągnęli celów zwycięstwa.
  • Wszystkie przeciwstawne Alerty trwają 60 minut (godzina).
    • Usunięto odliczanie do rozpoczącia się Alertu.
  • Gracze uczestniczący w Alertach mają teraz +30% do XP (zwiększono z +20%).

Nagrody za Alerty

Istnieją 4 możliwe stany na koniec Alertu i następujący system nagradzania ich:

  • Dominujące zwycięstwo atakującego (kontrola terytorium 85%+)
    • nagroda dla atakującego – 5000XP
    • nagroda dla obrońców – 500XP
  • Zwycięstwo obrońców (więcej jak 35% terytorium)
    • nagroda dla obrońców
      • zwycięska frakcja broniąca – 5000XP
      • druga frakcja – część z 5000XP (zależne od terytorium)
    • nagroda dla atakujących – część z 5000XP (zależne od terytorium)
  • Zwycięstwo atakującej frakci (wiecej terytorium jak 75% ale mniej niż 85%)
    • nagroda dla atakującego – część z 5000XP (zależne od terytorium)
  • nagroda dla obrońców – część z 5000XP (zależne od terytorium)
  • Remis (terytorium frakcji atakującej jest mniejsze niż 75% i terytrium frakcji broniącej jest mniejsze niż 35%)
    • nagroda dla atakującego – część z 5000XP (zależne od terytorium)
  • nagroda dla obrońców – część z 5000XP (zależne od terytorium)

Gra wspiera teraz kilka przeciwstawnych Alertów

  • Kilka Alertów może być teraz aktywnych w tym samym czasie.
  • Gracz musi być na kontynencie gdzie jest Alert aby zobaczyć informacje dotyczące statusu.

 ZMIANY W ŚMIERCIONOŚNOŚCI (śmiertelności?)

May długoterminowy cel aby usunąć nadmierna śmiercionośność w grze. Czerwcowe zmiany w broniach podwieszanych u Liberatora w były krokiem w realizacji tego celu. Ten cel to nie tylko zmniejszenie śmiertelności piechoty w pojedynku z pojazdami, ale śmiercionośność w całej rozciągłości (piechota przeciwko pojazdom, piechota przeciwko piechocie, samolot kontra piechota, itd). W przypadku tej aktualizacji wyregulowaliśmy śmiercionośność wyrzutni rakiet Ciężkiego Szturmowca, podstawowych broni czołgów oraz M60 Bulldog.

Dla większości wyrzutni rakiet dla Ciężkich Szturmowców redukujemy śmiercionośność w walkach piechota kontra piechota poprzez zmniejszenie obrażeń od wybuchu oraz promienia wewnętrznego wybuchu . Zmniejszone obrażenia od wybuchu spowodują, że nie będzie można już zabić piechoty z pełnym życiem zadaniem jednego obrażenia od wybuchu. Dodatkowo, zapobiegnie to także zabiciem na jeden strzał calu, który maksymalny poziom w pancerzu Flak:

  • obrażenia wybuchu wewnętrznego zmniejszone z 1000 na 750
  • promień wybuchu wewnętrznego zmniejszony z 0,5m na 0,35m
  • zmienione wyrzutnie:
    •  S1
    • Nemesis
    • Hades
    • Hawk
    • Shrike
    • Crow
    • Grounder
    • Skep Launcher
    • ML-7
    • Annihilator
  • Decimator:
    • obrażenia wybuchu wewnętrznego zmniejszone z 1000 na 650
      • Decimator wymagał większego zmniejszenia obrażeń aby gracz z maksymalnym poziomem pancerza Flak mógł przeżyc bezpośrednie uderzenie;
    • promień wybuchu wewnętrznego zmniejszony z 0,5m na 0,35m

(Zmian dotyczących statystyk nie tłumaczyłam – znajdziecie je w poście na forum)

HEAT/ HE

 Jeśli chodzi o bronie podstawowe czołgów to chcemy zmniejszyć efektywność HEAT i HE. HEAT nie będzie już w stanie zabić piechoty jednym strzałem tylko z obrażeń od wybuchu. Dla HE zmniejszono promień wybuchu (dopasowując go do HEAT) ale nadal istnieje możliwość zabicia piechoty jednym strzałem. Czas na przeładowanie także zostanie zmniejszony na HE aby dopasować do HEAT/AP. Te połączone zmiany powinny sprawić, że różnice pomiędzy HEAT a HE będą bardziej przejrzyste:

  • HEAT zadaje więcej obrażeń czołgom przy pojedynczym strzale, ale nie może zabić piechoty od obrażeń z jednego wybuchu;
  • HE zdaje mniej obrażeń czołgom przy pojedynczym strzale ale nadal może zabić piechotę od obrażeń z wybuchu.
  • Wszystkie inne statystyki, z wyjątkiem prędkości wylotowej, powinny być identyczne pomiędzy nimi.

Bulldog – Obrażenia od wybuchu zostały zmniejszone, przez co broń wymaga bardziej dokładnych strzałów. Jeśli chodzi o wersję powietrzną to zmniejszono szybkość pocisku aby miał mniejszą skuteczność w stosunku do samolotów.

Canister, PPA, Marauder – Bronie przeciwko piechocie zostaną zmienione tak aby bardziej zbliżyć je do siebie w działaniu. Zmiany te są pierwszym krokiem i możemy mieć dodatkowe zmiany dla tej broni na podstawie tego jak te będą działać.

G30 Walker, A30 Walker and M20 Drake – te bronie miały być skuteczne przeciwko szybko poruszającym się samolotom, ale zbyt wiele strzałów nie trafia w cel. Więc zwiększyliśmy prędkość pocisku i znormalizowaliśmy ich rozrzut, który powinien być teraz podobny.

RÓŻNE

  • Narzędzie do naprawiania – celowanie tym narzędziem zostało zmienione tak, że teraz opiera się na obwodzie pojazdu zamiast na środku. To powinno sprawić iż zasięg tego narzędzia będzie bardziej spójny, niezależnie od tego gdzie się znajdujecie w stosunku do pojazdu.
  • Tempomat – automatyczna jazda w pojeździe powinna nadal funkcjonować, gdy uwaga kontrolującego nie jest już skupiona na pojeździe: np. podczas otwierania mapy lub alt+tab.
  • Nowe rzeczy z Player Studio zostały dodane do gry.
  • Nowy ekran ładowania.
  • Paczka amunicji – zwiększono rozmiar.
  • Usunięto opcje „motion blur” ponieważ została ona chwilowo wyłączona.
  • Zmieniono opisy niektórych rzeczy i dodano żółty napis objaśniający użycie.

BŁĘDY

  • Naprawiono liczne wywalanie z gry oraz przecieki pamięci.
  • Naprawiono liczne błędy w animacjach.
  • Naprawiono liczne kolizje min.
  • Naprawiono wiele problemów z terenem na wszystkich kontynentach, wliczając rośliny w pomieszczeniach, zepsute windy grawitacyjne, itp.
  • Naprawiono decale na Galaxy.
  • Gracze nie mogą już zmieniać pozycji min poprzez przechodzenie przez nie. Nie są one juz obiektem fizycznym, ale przyklejającym się do podłoża.
  • Mnóstwo innych błędów (lista jest bardzo długa i jej angielska wersję znajdziecie na forum).

ZNANE PROBLEMY

Samouczek (tutorial) został czasowo wyłączony – Mieliśmy problem ze skryptami po wyjściu, związane ze nowym systemem odrodzenia. Zostanie to naprawione w najbliższym hotfixie.

 Wyłączono Motion Blur – Był problem z input lagiem i narzędzia tej funkcji muszą być zmienione aby działała poprawnie.

Brakuje stron wyjaśniającej dyrektywy (help) – będzie to wprowadzone w najbliższym hotfixie.

Brakuje podpowiedzi dla dyrektyw (tooltip) – planujemy dodanie ich w kolejnej aktualizacji.

Animacja przeładowania Commissioner jest niepełna –  zostanie naprawione w kolejnym hotfixie.

Nie można ukończyć poziomu 4 dyrektyw dla wyrzutni VS i NC  – problem ten zostanie rozwiązany jeszcze w tym tygodniu.

Dyrektywa poziomu 2 dla broni NS-38 Underboss jest błędna – chce złotego medalu zamiast srebrnego. To zostanie naprawione w przyszłym tygodniu.

Wyrzucające siedzenia Sunderera – kilka siedzeń w Sunderera wyrzuca graczy ze zbyt dużą siłą. Będzie to naprawione w najbliższym hotfixie, a w miedzy czasie – miłej zabawy.

 NIEDOCENIANY ASPEKT TEJ AKTUALIZACJID.Carey

Rozgrywka dostała od nas sporo miłości. Słyszeliśmy od mnóstwa graczy na testowym jak dobrze gra teraz działa. Naprawiony błąd z input lag, wyciekami pamięci – to wszystko wpłynęło na wspaniałe odczucia w trakcie gry/ Wiele osób twierdziło, że jest im o wiele gorzej grac na serwerach Live po graniu na serwerze testowym.

Mam nadzieję, że także odczujecie te zmiany. Jesteśmy bardzo podekscytowani tymi poprawkami i mamy nadzieję, że nas wysiłek przełoży się na lepsze doświadczenie w grze dla was.

Poprzedni artykułPoziom 10 i własna chata w DC Universe Online
Następny artykułZielone Wzgórze i gildie w Landmarku
65 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Rajen

NC ma overpopa nawet na loadscreen.

Arflin

Niestety ale gra w tej chwili jest prawie nie grywalna wszystko działa z wielkim opóźnieniem.A co do hełmu za log na PTS to całkiem fajnie wygląda

nukemski

Higby YOU higby! Straciłem listę przyjaciół, gra nie chce się wyłączyć i do tego nie mogę nic kupić!

Pudzian93

A ja z innej beczki pytanko 😀 Kinya jaką książkę dokończyć musiałaś co ci spokoju nie dawała :)?

Biotyk

No i jak ktoś miał wykupione po 40 min/granatów/itp. to obiecywali że zostaną i nie będzie można dokupić więcej, a tak naprawdę to usuneli wszystkie…

Pudzian93

a to nie czytałem tego 😀

SH3NKT

Cały czas je masz, tylko nie widać. Btw. Po każdym włączeniu gry nie mamy outfitu (jakby nas wywaliło z niego), listy przyjaciół, przez jakieś 5-10 min. Do tego nie mam widocznych broni do zakupienia i nic nie widzę w item shopie. Katapultuje nie tylko z sunderera ale także z czołgów i harassera (skutkuje to śmiercią, więc cały outfit teraz do czołgu ubiera.. safe landing). Więcej bugów po tym patchu niż myślałem.

nukemski

Rozgrywka dostała od nas sporo miłości. (c) D. Carey

No jak tych ludzi traktować poważnie? No nie da się.

xblady

Ja czekam aż optymalizację poprawią.

T4NK fright1

Raczej nigdy się tego nie doczekasz …… niestety należysz prawdopodobnie do 1% ludzi którzy mają specyficzny problem a SOE ma gdzieś takie rzeczy ……….. najgorsze jest to że oni pewnie wiedzą co jest nie tak ale nie mają czasu się tym zająć ………

MalcomPL

Ten update jest na poziomie kełkującej rzeżuchy. Nie mówiąc już o tych całych Nerfach, to nie będę już wspominał o tym że nie mogę włączyć Efektu Blur. A na dodatek zwalili coś z optymalizacją i musiałem grać na ustawieniach ”Niskie/Średnie” mimo że normalnie gram na Wysokich.

Polegeist

Masz je tylko nie widzisz

nukemski

Input lag! Nareszcie ktoś to ogarnął! A był koszmar!