Na oficjalnym forum PlanetSide 2 (!!) pojawiła się informacja dotycząca prac prowadzonych w celu poprawienia wydajności serwerów PlanetSide 2.

Oto wykresy, które pokazują średni czas ping i jakości połączenia dla 10 największych dostawców usług internetowych (ISP) w dniu 7 lutym:

ICMP (ping):

20150208_planetside2_eu_icmp

Ogólna jakość połączenia (utrata pakietów):

20150208_planetside2_eu_quality

Należy pamiętać o tym iż firma Level 3 wie o problemach ze swoja siecią w drodze do serwerów PlanetSide 2 i razem z DTAG pracują nad rozwiązaniem tych problemów.

Zespół PlanetSide 2 robi co może aby w miarę możliwości zidentyfikować i zredukować opóźnienia serwera. Dzięki rekordowi Guinnessa, a konkretnie walkach prowadzonych na serwerze Jaeger, ekipa PlanetSide 2 zidentyfikowała kilka obszarów, które można ulepszyć (np. odradzanie).

Ekipa PlanetSide 2 wprowadziła także nowa metodę zarządzania synchronizacją pomiędzy klientem gry a serwerem, co powinno drastycznie zredukować wrażliwość klienta gry na utratę pakietów. Funkcja ta jest w fazie testów wewnętrznych, ale w niedługim czasie może trafić na serwer testowy.

 

15 KOMENTARZE

  1. Problematyczne jest ostatnio nie zjawisko wysokiego pingu (a może nie jedynie to), a raczej „falowanie” jakości połączenia – w moim przypadku od 60-80 ms i połączenia „good” skacze co kilka sekund na 300 – 500 ms i „bad”. To, że ping jest wysoki to jeszcze ścierpię, jednak gdy siada samo połączenie (pakiety przesłane na serwer gubią się gdzieś po drodze, podobnie jak pakiety przesłane do gracza do którego strzelamy) stwarza sytuacje, że strzelamy i strzelamy a gościu sobie dalej biega… Niestety znacznik trafienia który widzimy, najprawdopodobniej jest informacją jedynie o trafieniu a nie o zarejestrowaniu obrażeń u przeciwnika.

    Druga sprawa to ta optymalizacja o której wspominają Devsi, ta która ma sprawić by poprawiła się synchronizacja między klientem a serwerem. Niezbyt można poprawić współpracę klienta z serwerem w sytuacji utraty pakietów. Traci się je i tyle – wina tu nie leży po stronie PS2 ani graczy, a raczej po stronie usługodawcy internetowego. Jednak skoro nie można stworzyć z niczego utraconych danych najprawdopodobniej po prostu zasymulują utracone pakiety. Już obecnie gra poprzez swoją mechanikę „ograniczania błędów związanych z połączeniem” faworyzuje bronie szybkostrzelne (im szybciej strzela broń tym trudniej jest zliczyć serwerowi ilość trafień i ich umiejscowienie), symulując trafienia albo grupując je w jeden instant-kill. Jest to zrozumiałe – nasz ping, przeliczenia serwera plus ping gracza do którego strzelamy (i z powrotem) to naprawdę dużo. Jednak kolejne modyfikacje w „traktowaniu” pakietów między klientem a serwerem może doprowadzić do sytuacji iż będą faworyzowaniu gracze z wysokim pingiem, będzie im się grało łatwiej z powodu nie zaliczania na nich wszystkich obrażeń.

    • Wiesz da sie to zrobic ale musialo by byc jah w CS server side 🙂 a nie client side, przy wysokim pingu i packet loss dzieja sie magiczne rzeczy bron nie zadaje obrazen wspolna smierc z wrogiem itp.

  2. U mnie ostatnio chodzi na tyle dobrze, że grając piechotą nie czuję za dużych opóźnień 🙂 Ping między 40 a 80, gdzie wcześniej miałem minimum 77. Także już coś tam ogarniają i im wychodzi 🙂

  3. Ta wczoraj na indarze w 3 nie mogliśmy Maga naprawić, co chwile cofało pasek a gdy był w pełni naprawiony to zielona ikonka pojazdu była tylko w połowie. Ekstra po prostu.

  4. Ostatnio dziwnie się zachowuje leczałka, po podniesieniu innegro gracza mam ruchy spowolnione jakbym dostał granatem i wtedy ping wynosi 300 ms

    • Weź przeciwpancerną wieżyczkę inżyniera i spróbuj biegać w czasie jej rozstawiania. Notorycznie nie pozwala. Tak samo często rzuca jak w Matrixie ją.

  5. Powie mi ktoś o co chodzi. Jakimś cudem na tej stronie wszedłem w zakładke SOE, a tam Status serverów. Servery landmark (EU) miały stan jako missing. CZY TO OZNACZA ŻE TAM ZNIKAJĄ GRACZE?!

Comments are closed.