Kolejny dzień i nowe informacje dotyczące planów rozwojowych dla PlanetSide 2. Rok 2017 zapowiada się dość ciekawie dla tej gry 🙂

W najnowszym dzienniku developerskim, ekipa PlanetSide 2 dzieli się z graczami wizją Połączonych Sił Zbrojnych oraz omawia kilka elementów, które ulegną zmianie, aby osiągnąć zamierzony cel.

Czym są Połączone Siły Zbrojne?

W PlanetSide 2 siły te rozumiane są jako sposób w jaki pojazdy, piechota i terytoria współdziałają ze sobą. Idealnie, związek ten powinien być pozytywnym i wciągającym doświadczeniem dla wszystkich stron. Bez względu na to, czy gracze są w pojeździe, czy też na piechotę, chcemy aby cieszyli się walką. Chcemy także, aby czuli się nieodłączną częścią terytorium, jak i elementów składających się na „meta game”.

Jak się tam dostaniemy?

Aby osiągnąć naszą wizję, będziemy dopracowywać kilka kluczowych elementów gry wymienionych poniżej:

  • Więcej celów terytorialnych dla pojazdów. Kierowcy pojazdów powinny się czuć, że mają swój udział w zdobyciu terytorium, co oznacza dodanie nowych celów w przepływie walk, które mogą pojawić się w postaci punktów kontrolnych, jakie mogą być przechwytywane przez pojazdy oraz ograniczeń w odradzaniu.
  • Pojazdy są bardziej przyjemne w użyciu. Chcielibyśmy aby walka pojazdami była przyjemniejsza, jeszcze zanim ulepszone zostaną ich linie certyfikacyjne, a także złagodzić niektóre z typowych frustracji związanych z ich obsługą, jak na przykład brak przyczepności podczas manewrowania na wzgórzach.
  • Znaczące oddziaływanie pomiędzy pojazdami a piechotą. Chcemy aby walki z udziałem pojazdów trwały dłużej i po ich zakończeniu nie było odczucia, że któraś ze stron została zbyt szybko zniszczona. To będzie obejmować zmiany związane z obrażeniami zadawanymi przez broń, jak i ich zasięgami.
  • Usunięcie bonusów związanych z pojazdami z kontynentów i baz. Bardziej spójny przepływ zasobów powinien zmniejszyć przewagę dla pojedynczej frakcji, a do tego zachęcić graczy do przywołania pojazdów, które będą miały największy wpływ na daną sytuację.
  • Zachęcenie do koordynacji i transportu. Chcemy zwiększyć korzyści związane z transportem pasażerów, jak również pozwolić liderom drużyn oraz plutonów przekierowywać pojazdy na tereny, które potrzebują ich wsparcia.

W najbliższych miesiącach zobaczycie wiele zmian, które przybliżą nas do osiągnięcia tych założeń. Niektóre z tych zmian wydawać się będą delikatniejsze, ale będą podwalinami tyvh większych, jakie pojawią się w przyszłości, podczas gdy inne będą dość istotne i mające odczuwalny efekt. Jest to dla nas ważne, aby każda wprowadzona przez nas zmiana, zazębiała się w sposób naturalny z grą na każdym etapie tego procesu. Oczywiście w oparciu o Wasze opinie, będziemy nadal monitorować i dostosowywać nasze podejście.

Nakreślona przez ekipę PlanetSide 2 wizja Połączonych Sił Zbrojnych jest jak dla mnie nadal zbyt ogólnikowy i tak naprawdę póki do gry nie trafią pierwsze zmiany związane z tą wizją, trudno chyba ocenić, jak wpływ mogą one mieć na tę grę. Czyżby nadchodziła wersja 2.0 PlanetSide 2?

Co o tym sądzicie?

19 KOMENTARZE

  1. tldr;
    koniec z karambolami powstałymi z dziesiątek porzuconych pod bazami pojazdów albo bezczynnym kręceniem się wokół niedostępnego punktu i modleniem o to by piechota zrobiła co trzeba. Szkopuł w tym że bez solidnego remontu map tego nie zrobią a teraz pracują nad implantami więc trochę sobie jeszcze poczekamy.

  2. Zdecydowanie cieszy mnie punkt 2. Próbowaliście kiedyś jeździć Harasserem po lekko pofałdowanym terenie? Jak na razie jest to istna katorga. Na dodatek pojazd ten jest dosyć wywrotny. Lepsza przyczepność powinna obniżyć nieco starania kierowcy.

    Co do reszty – ciężko jest jak na razie coś stwierdzić. Potrzebne są konkrety. A tymi Daybreak nie szasta zbytnio. Co prawda ostatni update dodał w końcu kilka broni na Gala i karabinek, ale to wciąż nie za wiele.

    Gdybanie. Na tyle mnie stać.

  3. Ja bym dowalił do tej listy nerf Magaburgera tak by nie mógł jeździć po pionowych ścianach i co lepsze się na nich otrzymywać w bezruchu.
    Plus przemodelować Prowlera bo tą bryłą jeździ się jak kostką mydła. Ślizga się, jest za szeroki, ma za mało mocy. Dodać toogla by można było na raz wystrzelić z obu dział (zwiększając przeładunek). Naprawić mechanikę jazdy Sandka bo ta mocno odstaje od rewelacyjnej ANTka.

    • Weź nie ośmieszaj się. Próbowałeś kiedyś strzelać z maga? Opad pocisku sprawia, że do bardziej oddalonych celów nie można używać zooma, bo trzeba tak wysoko zadrzeć lufę, że przy zoomie nie widać celu. Nie wspomnę o tym, że pocisk z maga nie jest w stanie dogonić moskita. Mag ma fają możliwość wspinania się po terenie niedostępnym dla innych pojazdów, ale to bardziej poduszkowiec turystyczny niż czołg. Jednego vanguarda przy sporej dozie szczęścia pokonają DWA magridery. Jeśli chodzi o możliwości strzeleckie: Gdzie mu tam do prowlera? Vegito30pl jeździł wszystkimi możliwymi czołgami wszystkich frakcji i sam stwierdził, że możliwości wspinaczki to jedyna zaleta maga. Reszta to gówno i ja to potwierdzam.

      • Ile agresji… Jestem od początku w TR i od czasu do czasu pogrywam w NC. Jak gram Prowlerem (a gram często) to bez gunera nie zbliżam się do żadnego Magburgera. Dopiero grając Vanguardem z noobshieldem odważę się stawić czoło Burgerowi.
        „Opad pocisku sprawia, że do bardziej oddalonych celów nie można używać zooma, bo trzeba tak wysoko zadrzeć lufę, że przy zoomie nie widać celu” – skisłemXD AP od Maga ma najbardziej prostą trajektorię lotu na wszystkich czołgach. Nawet nie wiesz jak wysoko trzeba unieść lufę by strzelić do maga znajdującego się na skale po lewej od Regent Rock Garison gdy stoi się Prowlerem nad Broken Arch Road. Samemu jest się unieruchomionym przez rozstawienie gdy Burgerek kluczy z lewej na prawą unikając pocisków i celując lekko ponad celem. Prowlera ratuje tylko przeładunek bo może od biedy jeden pocisk (pół alfy) trafi na 3 salwy. Albo ten ból gdy bronisz Tumas Skylance Battery nad Tumas TechPlantem a taki Burger stoi z HE na górce po lewej. Tam nawet Harrasere jest się ciężko utrzymać a co dopiero wjechać, ale to pikuś dla McBurgera. Placówka do której w założeniu nie można wjechać czołgiem? A co mi tam – TUUUURBO i jestem! Skocze sobie z tego małego kamyka gdzie Prowler lub Vanguard jak najadą to lądują na plecach i wybuchają. Wyjście z kapa na Raven Landing? Nieee nie ma tak łatwo obok respa pojazdów na PIONOWEJ ścianie wisi sobie McFishBurger i strzela do wszystkiego co wychyli samemu będąc nie do wyjęcia bo tylko lufa mu wystaje zza winkla. Ale nie Burger nie jest przegięty… Prowler i Vanguard są względem siebie zbalansowane. McBurger nie powinien zostać znerfiony ale przebudowany. Jeszcze trochę al dołożą my skrzydła i będzie latał.

        • Magi to czołgi-ninja i to jedyna ich zaleta. Jak pralce nie wjedziesz na tył, to masz niewielkie szanse, zwłaszcza jak jest rozstawiony. Ale kłócił się nie będę, szkoda mi na to czasu.

          • Wiecie każda frakcja ma jakiegoś „trait’a” (i nie chodzi tu tylko o pojazdy) którego łatwo używać by być skutecznym i są takie którego trzeba się nieco wysilić i nakombinować. Wg mnie czołgi frakcyjne są zbalansowane i na całe szczęście różne!! Nie wyobrażam sobie sytuacji gdzie różniłyby się teksturą, a mechanika była ta sama. Bywa że to balans w broniach/zdolnościach czasem jest zachwiany (tak było kiedyś z ZOE MAX’em na Vanu, z Vulcanem, Gatekepperem na TR, tarczą na Vangu w NC). Zawsze znajdą się ludzie którzy będą w stanie pewną mechanikę tak wykorzystać żeby uzyskać przewagę nad innymi. Na szczęście ta grupa nie należy do najliczniejszych 😉

            • „Zawsze znajdą się ludzie którzy będą w stanie pewną mechanikę tak wykorzystać żeby uzyskać przewagę nad innymi. Na szczęście ta grupa nie należy do najliczniejszych ;)” OKLASKI NA STOJĄCO 😀 Każdy pojazd jest dobry tylko trzeba umieć grać 😉 Nie ma czegoś takiego jak lepszy lub gorszy…. Jest po prostu inny.

              • Wszyscy gówno prawda, bo mamy tutaj porównanie typów: MBT (Vanguard) – StarCraftowy Siege Tank (Prowler) – scout tank (Magrider). Wszystkie trzy frakcje powinny te klasy mieć i każda powinna zachowywać się inaczej pod kątem frakcji. Za dużo podstawowych różnic jest w tych trzech czołgach w porównaniu między sobą, żeby mówić, że są na podobnym poziomie. Jak się zajedzie każdy czołg od tyłu to się go da rozpieprzyć od razu, bo tam czołgi z definicji są najmniej opancerzone. Równie dobrze mogę powiedzieć, że rozstawiony pusty prowler wygrywa z obsadzonym Vanguardem z shieldem. Przetestowałem i na VR i w walce i tak mi wyszło. Nawet same statystyki SOE przed nerfem tarczy w Vanguardzie pokazywały, że Prowler ma znacznie większą skuteczność ppanc niż Vanguard czy McRider. To jest grubsza sprawa niż po prostu powiedzenie „TYM DAMY XYZ A TAMTYM ABC”.

                • Aha! Czyli spójrzmy na to przez oko NC 🙂 Jeździłem jako gunner na magu, prowku i oczywiście vangu. I prowek jest najsłabszy. Jako kierowca lighta to jak wyjeżdżał vang to uciekałem. Cała reszta była do rozpykania przy odrobinie szczęścia 🙂

                  • Nie, po prostu skala problemu, na którą każdy zwraca uwagę jest za mała – tutaj pojedynki czołg vs. czołg nie mają być brane pod uwagę, tutaj ma się liczyć ilość i koordynacja, nie przewagi w turniejach rycerskich. To nie jest gra, gdzie trzeba rozpatrywać wszystko w pojedynczych jednostkach w walce przeciwko innym i dawać znaczne przewagi dla takich taktyk, które sprawiają, że w większych bitwach nikt nie gra tak, jak designowana jest strona przeciwna. To jest główny problem, a nie abstrakcyjne – w stosunku do samej rozgrywki – pojedynki czołgowe.

                    • Czy my rozmawiamy o tej samej grze? Przecież te „małe” różnice właśnie wpływają na te „duże”. Ja rozumiem, że z punktu widzenia NC, gdzie się ma vanga, jeżdżący bunkier to zdobywanie terenu jest istotne. Ale dla TR i Vanu to są zasadnicze różnice.
                      Badziewiak bardzo dobrze napisał. Mag to ninja. Terrek no niestety ale to jest śmiech na sali, a NC… cóż NC sobie daje radę. I tutaj możesz sobie pozwolić na ” tutaj ma się liczyć ilość i koordynacja”. Jeździłem, strzelałem, widziałem co NC w vangu zrobić może.
                      A gra się tak jak przeciwnik pozwala. To podstawowa zasada 🙂

  4. „Usunięcie bonusów związanych z pojazdami z kontynentów i baz.
    Bardziej spójny przepływ zasobów powinien zmniejszyć przewagę dla
    pojedynczej frakcji, a do tego zachęcić graczy do przywołania pojazdów,
    które będą miały największy wpływ na daną sytuację.”

    Z tego wynika że usuną bonus za Indar i Esamir… oraz Hossin, przejmowanie kontynentów będzie miało jeszcze mniejszy sens niż teraz.

  5. żeby pojazdy miały większy wpływ na walkę musieli by…. powrócić z designem baz sprzed update’u trumpa(czyli wtedy gdy stawiali wszędzie mury). Sami chcieli oddzielić piechotę od pojazdów bo pojazdy ją farmiły. Wprawdzie magrider i po części prowler nadal mają się dobrze bo jeden wjedzie i tak gdzie chce, a drugi może siedzieć na górce 3 km dalej i w końcu kąt będzie, ale filozofia była nakreślona. Teraz chcą ją zmieniać? Wolałbym konkrety 😀

  6. Dlaczego paton, i squad woice czat nie działa? ustawiane mam dobrze, na klawiaturze, czy ktoś wie z normalnych, jak to naprawić?

  7. Niech wezmą się za optymalizację gry. Mam już po dziurki w nosie brak FPSów… Komputer za 3 tys.zł a gierka chodzi jak na prymitywnym laptopie wyrzeźbionym w kamieniu.

Comments are closed.