Przychodzi tak czas w życiu każdego gracza, kiedy będąc na urlopie, mając za oknem piękne polskie lato, zadaje sobie pytanie. Jest to bardzo ważne pytanie, bo od tego zależą następne dwa tygodnie jego życia…

Całe szczęście, rodzina rozumie, że nie musi jechać na Kanary, czy inne takie miejsca do wydawania bezsensu pieniędzy. Pytanie, które sobie zadaje, to: realizować misje życia grindując w Battle of Azeroth, czy też wykorzystać szanse na realizacje młodzieńczego marzenia i zostać szpiegiem?

SMIERSZ jest oficjalną agendą skrytobójczą rządu sowieckiego. Działa tak w kraju,
jak za granicą, zatrudniając — w roku 1955 — czterdzieści tysięcy mężczyzn i kobiet.
SMIERSZ to skrót od słów Smiert’ Szpionam, co oznacza Śmierć Szpiegom. Nazwy tej
używają tylko pracownicy samej organizacji i funkcjonariusze sowieccy. Żadnemu
obywatelowi przy zdrowych zmysłach nawet do głowy nie przyjdzie, by na głos
wypowiedzieć te słowa.

Ten cytat z „Pozdrowienia z Rosji” Iana Fleminga mówi wszystko o Phantom Doctrine. Jest to gra polskiego studia Creative Forge, która przenosi nas w czasy zimnej wojny. Wcielamy się w lidera agencji szpiegowskiej, agent kryptonim Maska. Naszym celem jest uratować świat przed tajną organizacją, która ma całkowicie odmienny cel niż my – totalną dominację, zagładę, milion dolarów (nie potrzebne skreślić). Co ciekawe, możemy grać zarówno jako agent CIA lub KGB, dzięki czemu możemy pobawić się także i tą drugą stroną.

Swoją drogą czy zauważyliście, że we wszystkich filmach szpiegowskich, zachodni agenci zawsze płynnie operują językiem niemieckim i rosyjskim. Dla odmiany, wschodni agenci mówią zawsze z silnym akcentem kalecząc angielski? Nie ma to nic wspólnego z rzeczywistością, bo prawdziwi agenci na misji w kraju wroga muszą się wtopić w tło, tak żeby nie zwracać na siebie uwagi… Siłą rzeczy więc język, którego muszą używać musi być płynny. Pytanie wiec czemu? Typowy trick z Hollywood, żeby złe charaktery pokazać w gorszym świetle, jako tych prymitywnych i mniej inteligentnych. No, ale wracając do tematu…

Phantom Doctrine, to kolejna po Hard West gra Creative Forge z gatunku tactical-shooter. Gatunek zapoczątkowany jeszcze w latach 80 (o ironio, prawda?). Klasyka gatunku to Sabre Team, Space Hulk czy oczywiście X-COM. Zaskakujące jest natomiast to, że jak dla mnie, Phantom Doctrine jest tak bogatą i wciągająca grą. Rozgrywka taktyczna jest tylko miłym dodatkiem, którego mogłoby nie być. Siłą tej gry jest niesamowity klimat, intryga szpiegowska, analizowanie tropów i rozwiązywanie zagadek. To sprawia, że już od pierwszych minut wsiąkasz w ten świat na maksa. Nie wiem jak wy, ale ja już podczas pierwszej misji rozglądałem się za Lorraine Broughton, znaną lepiej jako Atomowa Blondynka. Mimo moich usilnych prób, nie udało nam się spotkać… Gdzie jesteś moja atomowa heroino, gdzie???!!!

Wracając na ziemie, aby odpowiednio wczuć się w klimat lat 70-80, gra pozwala nam na wybranie fizjonomii i stroju naszego bohatera. Grafika postaci jest tutaj na poziomie GTA Vice City – zamiast Bonda udało mi się wyklikać twardziela w fedorze, Raybanach i dżinsach. Cygaro posłużyło tylko i wyłącznie jako kopcąca się „wisienka na torcie”. Szkoda trochę… Wolałbym klimat lat 60 niż 80… Zacząłem trochę wątpić czy naszych rodaków jednak zainspirował James Bond, czy może Sonny Crockett.

Zaczynamy od samouczka, przy którym mam wrażenie jakby został dodany na ostatnią chwilę. Pokazuje kilka najważniejszych opcji i reszty domyśl się sam. Niestety interfejs walki nie jest najlepiej rozwiązany i wydaje mi się że jest zbugowany (można używać nie aktywnych umiejętności). Widać że autorzy mieli rozterkę w którą stronę iść – więcej realizmu, czy uproszczenie rozgrywki. Złotego środka nie udało się znaleźć. Na przykład przechodnie są w stanie zobaczyć ciebie rozbijającego okno, ale wystarczy że rozbijesz okno dwa kwadraty dalej, albo tuż za rogiem, i już tego nie wychwycą.

Brakuje chowania się za przeszkodami jak to było w X-COM, zamiast tego gra sama wybiera co może być przeszkodą i zmieni tobie kursor ruchu na tarcze… co symbolizuje możliwość ukrycia, bądź też przeszkodę która zatrzyma kule.

Nie wszyscy NPC których spotkasz to uzbrojeni wrogowie. Są też i zwykli cywile. Gra jest dosyć mroczna wizualnie i czasami nie idzie rozróżnić wroga od cywila, bo nie ma na nich żadnego opisu.

Za to duży plus za w pełni obracaną kamerę. Działa szybko i można ją sobie dowolnie ustawić, co niejednokrotnie pozwala zauważyć mały smaczek na mapie, którego nie było widać z innego ujęcia. Smaczek ten po zauważeniu, staje się przewagą taktyczna, którą powinno się z pełną premedytacją wykorzystać.

Mapy są na początku małe, ale od razu wielopoziomowe. Do celu głównego można dojść na kilka sposobów, mniej lub bardziej po cichu. Nie wiem, czy w trybie infiltracji da się pokonać każdą mapę będąc nie wykrytym przez wroga. Wydaje mi się, że to trochę nie wykorzystany potencjał albo świadoma decyzja autorów – to nie Thief czy Watch Dogs gdzie każdą misję można wykonać na trzy sposoby (stealth, hack albo brute force). Szkoda, bo szpieg powinien móc wykonać każdą misje „po cichu„… Może w następnym DLC to się pojawi?

Poza rozgrywką taktyczną, mamy też część strategiczną, która sprawiła mi najwięcej frajdy. Budowa bazy i jej rozwijanie jest, i tyle można o tym powiedzieć. Może nie tak rozwinięte jak w X-COM, ale spełnia swoje wymagania. W X-COM budowa i rozwój były kluczowe dla przeżycia. W Phantom Doctrine, wydaje mi się to sprawą drugorzędną. To co jest istotne to informacja, jej zdobycie, analiza i podążanie za śladami.

Do dyspozycji gracza zostawia się grupę agentów, których szkoli, wyposaża i wysyła na całą Europę oraz Bliski Wschód na misję ku chwale ojczyzny. Oczywiście jest też namiastka RPG, czyli każdy z agentów posiada listę umiejętności, zbiera doświadczenie które można wydać na dodatkowe szkolenia czy też perki. Od zera, do debeściaka. Do naszej dyspozycji jest też ambulatorium, gdzie Siostry Miłosierdzia stawiają do pionu naszych agentów.

Nie ukrywam, że gra mnie wciągnęła. To są na razie tylko pierwsze wrażenia – gra dopiero co miała swoją premierę i udało mi się pograć zaledwie kilka godzin. Na pewno nie jest to produkcja na poziomie X-COM, ale raczej też nie to było celem autorów. Studio Creative Forge to mały zespół wielkich pasjonatów, którzy udowodnili, że małym nakładem środków można stworzyć ciekawy tytuł. Grafika oraz udźwiękowienie stoją na światowym poziomie, do tego bardzo klimatyczna fabuła sprawiają, że miło można spędzić czas po raz kolejny ratując świat.

Jeszcze jedno – zdecydowanie polecam grać w przyciemnionym pokoju, ze szklaneczką ulubionego płynu na kostkach lodu oraz nauczyć się kilku przekleństw po rosyjsku do przeganiania mamy, dziewczyny, żony. Tak żeby mieć kilka godzin dla siebie, towarzyszy szpionów i lat 80.

PS. W miarę możliwości, postaram się wrócić z drugim spojrzeniem za kilka dni, kiedy opadną popioły w Azeroth po wielkim grindfeście. Доброй ночи

1 KOMENTARZ

  1. Gra znajduje się u mnie na liście życzeń dobre 4 miesiące. Na 100% zagram, bo polubiłem X-COMa. To co mnie jednak odrzuca jest ta szpiegowska część, bo nigdy nie lubiłem ani stylu noire, ani w ogóle szpiegowskich klimatów. Niemniej mechanika zapowiadała się ciekawie, no i trzeba przecież próbować czegoś nowego.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here