Zgodnie z najnowszym postem Joshuy, developerzy pracują nad zmianami w funkcjonowaniu zbroi Nanoweave oraz w karabinach snajperskich.

snajperka NCTo już drugi post z serii „Balans w grze”, który pojawił się na forum Planetside 2. Pierwszy dotyczył zmian w broniach pojazdów i w Harasserze.

Nanoweave Armor

Dla tych co nie wiedzą jak Nanoweave działa na ta chwilę:

  • maksymalna ranga tej zbroi dodaje 25% do puli życia postaci
  • ten wzrost punktów życia powoduje, że Nanoweave jest w stanie ochronic gracza przez większością uszkodzeń, obejmując na przykład eksplozje.

Jak Nanoweave będzie działać w przyszłości:

  • Nie będzie zwiększać punktów życia – zamiast tego zaaplikuje procentową odporność na obrażenia zadawane przez piechotę oraz bronie pojazdów operowane przez strzelców (secondary).
  • Przeciwko wymienionym broniom maksymalna ranga Nanoweave będzie mieć dokładnie takie samo działanie jak obecnie – nie obejmuje to strzału w głowę
  • Nanoweave nie będzie mógł ochronić przed strzałem w głowę przeciwko jakiejkolwiek broni.
  • Inne źródła obrażeń, takie jak eksplozje, nie będą miały oddziaływanie na zbroję Nanoweave.

Eksplozje po zmianie Nanoweave:

  • Musieliśmy zwiększyć maksymalnie obrażenia z niektórych eksplozji tak, żeby były one skuteczne przeciwko graczom wyposażonym w Nanoweave. Na przykład eksplozje z granatników są silniejsze niż byśmy chcieli.
  • Zmiany w Nanoweave poprzez podniesienie odporności na pociski eliminuje potrzebę zwiększania obrażeń zadawanych wybuchem. Spojrzymy na wszystkie eksplozje i wybuchy i jeśli trzeba zwiększymy lub zmniejszymy ich wartości, tak żeby było lepiej.

W momencie wprowadzenia tej zmiany na serwery Live, gracze dostaną zwrot punktów Cert.

Karabiny snajperskie

W typowej grze FPS, wytrzymałość na strzał w głowę jest zazwyczaj zrównoważona przez jedno z poniższych:

  • poziomy zaprojektowane z myślą o małych potyczkach,
  • pewien rodzaj mechaniki, który zdradza lokalizację snajpera.

Planetside 2 nie jest typową gra FPS i żaden z powyższych czynników nie może tutaj funkcjonować ze względu na rozmiar świata i skalę co niektórych bitw. Wielkość kontynentów oznacza, że snajper będzie zagrożeniem z każdego kierunku i wizualne zdradzenie pozycji snajpera nie jest możliwe biorąc pod uwagę ilość graczy jakich renderujemy w tym samym momencie.

Z drugiej strony, nie chcemy wprowadzać do gry 360stopniową możliwość zastrzelenia jednym pociskiem z nielimitowanym zasięgiem. Umrzeć od strzału snajpera gdy nie miało się szansy to kiepskie doświadczenie z gry.

Więc mając powyższe na uwadze:

  • Dajemy capa (maks zasięg) na wszystkie strzały w głowę które zabijają gracza z pełnym zdrowiem na 150 metrów.
  • Nanoweave nie będzie mieć zastosowania do strzałów w głowę, więc zasięg będzie mieć zastosowanie do wszystkich celów bez względu na to w co gracz jest wyposażony.
  • 150 metrów jest punktem wyjścia i może zostać zmieniony w czasie testów.
Poprzedni artykuł[EQ2] Game Update 68
Następny artykuł[PS2] Optymalizacja, faza I
19 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Skaramanga

niech oddadzą certy za te nanowave.
I zwiększą obrazenia od eksplozji… To jaka masakra będzie jak ktoś nie bedzie mieć tego… Sami nie wiedzą co robią ..

Balrogos

i tak dalej wszyscy beda nanoweave uzywac w koncu sie ginie od pociskow. A snajperów jest i tak za dużo. bronie mają za mało ammo. Inzynier powinien miec bazooke a heavy ammo.

PanMlody

zastanawia mnie tok myślenia twórców. Mamy ZOE na którego wszyscy krzyczą że jest OP, mamy feniksa o którym wszyscy mówia że może służyć co najwyzej jako gadżet, są czołgi vanu omijające wszelkie bariery i wjeżdżające do prawie każdej bazy bez konieczności niszczenia generatorów bram, jest NC z którego odchodzi coraz wiecej ludzi i na wszystkich serwerach ewidentnie dostaje po mordzie. Jest wiele moim zdaniem pilniejszych nierówności w grze a oni sie biorą za nanowave, którego zmiana spowoduje częstsze ginięcie od przypadkowych granatów i pocisków czolgowych strzelanych na pałe o rakietach kos już nawet nie chce myśleć…

Co do sniperów po raz kolejny nc dostanie po dupie bo vs i tr maja snipy takie przy których nie ściągasz 1 strzelem w głowę natomiast nc z powodu wolniejszej snipy miało ten przywilej a teraz zaczynający snajper NC będzie w gorszej sytuacji bo tr i vanu 2 pociski w glowe wystrzela w 1 sekunde a NC będzie to robić w 5.W dodatku odrywając celownik od oka i tracąc cel z widoku. Będą mogli ściągnąć naszego 2-3 strzałami z dowolniej odległości podczas gdy ten bedzie leciał żeby wejść w zasięg tych 150m bo jezeli bedzie chcial kogoś zastrzelić z dalsza to każdy ucieknie po 1 strzale.
Co do tej zmiany myślę że jest bezsensowna, problem snajperów nie jest duży i o ile ktoś stoi zamiast biegać to zginie, poza tym od tego są nasi snajperzy żeby się zająć wrogimi.

Simion

Camperów za dużo X) ? Balrogos chyba pomyliłeś gry. Gracza ze snajperką trzeba ze świecą szukać, a jak już znajdziesz to masz darmowy frag 😛 . Sam kiedyś chciałem trochę się pobawić w camp ale po prostu nie ma gdzie – ciężko znaleźć dogodny punk. Walki są bardzo dynamiczne więc wszyscy się ruszają, a do tego przez 1s przeciwnik musi stać nieruchomo (przypominam o opóźnieniach w przesyle danych pomiędzy graczami). Dodajmy jeszcze że na bliski kontakt nie mamy szans z innym graczem :/ .

Kociamafia

Bardzo dobre zmiany. Zasięg „na headshoty” pewnie podbiją do 200 metrów.

„Lane” w tym znaczeniu to nie pas ruchu na drodze, tylko ścieżka/wąskie gardło/droga gdzie można „snajpić”. :>

I nie „mały poziom skali” tylko „poziomy (levele) zaprojektowane z myślą o małych potyczkach (smallscale).”

Wybacz, że poprawiam – Skrzywienie zawodowe.

Bocian

Ożesz ty w d… j….. Nanoweave zachciało im się zmieniać… Od razu niech zmienią nazwę na Battlefied…

Viruz

Niech dadzą snajperowi możliwość korzystania z shotgunów i jet packa, i niech sobie jeszcze ammo sam daje xD

bic.doc

NC znów najbardziej pokrzywdzone… biedne smerfiątka…

BlackJDragon

Ja zacząłem rozważać zakup snajperki, a oni zaczęli wymyślać…
Z tym 150m to powinno być min, 300m, bo na 150m to nawet się nie opłaca snajperki wyciągać

RachitynowyJoe

Dobrze, że zwrócąz a nanoweave, ale chciałbym by też zwrócili za snajperki. Bo chciałbym zauważyć, że to jest duży nerf snajperek. O ile nanoweave na wysokich poziomach miało niewielu to teraz każdy będzie miał odporność na snajperki na duże dystanse.

Lubie snajpić, bardzo. W tej grze jest to o tyle przyjemne, że naprawde są cele. Nie jest to może najkorzystniejsze z punktu widzenia expa czy skuteczności ale jest to minigra (jak feniks). Ale jeśli teraz po pięknym headshocie z 500 metrów mam dostawać zero nagrody to chce 1000 certów za longshota i 750 za tę kolejną szkaradę.

Po takim nerfie snajperek nie wiem czy ktokolwiek będzie kupował je(już i tak naprawde trudno o snajpera w tej grze, niewidzialność+smg robi swoje). Snajperki semi też są raczej kiepskim rozwiązaniem chociaż one akurat dostają boosta.

Samo nanoweave wymagało zmiany bo było zbyt dużym must-have(nic innego nie miało zastosowania poza micro wyjątkami jak sniper używający dodatkowej amunicji)

Czy teraz będzie mniejszym must-have? jeśli zaaplikują 25% odporność to to nawet będzie boost 😀

Ważne by poczekać z ponownym wykupowaniem przynajmniej miesiąc, bo zrobią małą zmianę która znerfi to totalnie.

Wabciu

Kompletnie się z tobą zgadzam Rachitynowy. Nie po to kupowałem snajperkę by móc kogoś ściągnąć z maks. 150 metrów. Jeśli 1 celny strzał w głowę kogoś nie rozwali to cel zdąży zareagować zanim przeładujemy broń (nie chodzi mi o wymianę magazynku). I po co wtedy mamy się starać skoro ten sam efekt dadzą 2 strzały w resztę ciała? A co do ZOE to nie znerfią gdyż jak mówił Matt Higby „Większość vanu nie używa stuffu dopóki nie jest strasznie op”. Jak niektórzy pamiętają to przed wprowadzeniem umiejętności też mieli najlepszego maxa lecz go nie używali więc trzeba było go jeszcze bardziej „uatrakcyjnić”. A i nie rozumiem po co te nerfy, lepiej niech ulepszą gorsze niż zepsują lepsze.

Bocian

Lepiej by zrobili jakby podzielili na 2 kategorie i wprowadzili dodatkowy slot.
– nanoweave
– ACS
– flak
a w drugiej:
-ammo
-granaty
-specjal dla klasy

PLH

Snajpienie powyżej 300 metrów jest tutaj trudne, mało kto się kampi w bezruchu bliżej niż 200 metrów – na 500 metrów to widziałem tylko jakiegoś snajpera TR lub VS, zanim znerfili The Crown i próbował kogoś z Crossroads ustrzelić (wiem, że był, bo ubił kogoś z daleka raz na jakieś 50 pocisków).

W BF2 nie było żadnego z tamtych „nerfów”, które wymienili, w BF:BC2 też nie. W BF3 wprowadzili, bo silnik by zbyt mocno ukrywał żołnierzy z mocnymi lunetami.

Niech zabiorą się za nerf ZOE i poprawę prawdziwego balansu, a nie pierdółek, które tylko trochę pomagają grać.

Rachitynowy

Ja akurat spotykam snajperów. I to nawet dobrych. ale to jednostki wśród hord. I nie uważam, że powinni być karani za swoje dokonania (nie powiem, wkurzałem się jak mnie zabijali ale to bylo takie wkurzenie z oddaniem honorów, takie męskie 😀 ). Równie dobrze zabijają mnie ludzie w ESFach i są tacy co rządzą na niebie… co zrobią z nimi, też pozbawia chwały i sprowadzą wszystko do walki horda na horda? Eliminowanie indywidualnego skilla gracza jest średnim pomysłem na rozwój …

Zbrojny

150m? 200m? przeciez skuteczna walka snajperem odbywa sie w 99% w przedziale 50-100m… o jakich oni wyimaginowanych liczbach mowią… head to head jeden strzal jeden trup. jakos mi sie smiac chce jak sobie pomysle o RAMSie z kalibrem 12,7 mm ktory ma nie zabic jednym strzalem w leb ( kiedy tak wlasciwie to powinien tą głowe oderwać od korpusu z takim kalibrem… )

PanMłody

Ja planowałem w niedługim czasie pobawić się troche w snajpera ale chyba zrezygnuje z pomysłu i do snajp więcej nie wrócę skoro mają nerfić 😛

PanMłody

Z komentarzy wynika ze zadowolone ze zmian dotąd będą 2 osoby które nie grają snajperami 😀