Wiemy już że największymi atutami wyróżniającymi EQ Next będą niesamowite AI które sprawi że całe Norrath będzie żyło własnym życiem oraz świat który będziemy mogli budować jak i niszczyć.

Obie te rzeczy nie byłyby możliwe gdyby nie firmy Storybricks i Voxel Farm. Bardzo ciekawy artykuł na ten temat opublikował US GAMER, poniżej jego skrót.

Zacznijmy od Storybricks, które ogłosiło iż współpracuje przy tworzeniu EverQuest Next. Firma ta jest odpowiedzialna właśnie za AI całego świata. Wystartowała rok temu z projektem na Kickstarterze. Zbierała ona pieniądze na rzecz innowacyjnego systemu pozwalającego w sposób inteligenty tworzyć postacie, ich zachowania i potrzeby aby w sposób możliwe najbardziej realistyczny opisać elementy gry, która składa się na AI świata w którym przyjdzie nam grać. To dzięki Storybricks orki będą wiedzieć którymi traktami podróżują kupcy bez ochrony.

httpv://www.youtube.com/watch?v=V3b_3UGc7Es

Jest to innowacyjna technologia. Dlaczego? Ponieważ dzięki niej można zbudować komputerowy, wirtualny świat który będzie mógł żyć własnym życiem. I to właśnie przyświeca ludziom ze Storybricks. Ludzie którzy tam pracują to zatwardziali gracze, którzy poświęcili znaczną część swojego życia grając w tradycyjne D&D oraz zajmowali się produkcja gier, jak i analizą behawioralną jednostek oraz grup społecznych. To doświadczenie było punktem wyjścia do ich bardzo ambitnego projektu, mianowicie zbudowania systemu do symulacji życia, bo inaczej tego nie można nazwać.

Dzieło bardzo ambitne i osobiście bardzo się cieszę że znaleźli wsparcie w SOE. Ocaliło to nie tylko koncept ale ich firmę przed bankructwem, gdyż jak sami przyznawali bardzo niewiele osób potrafiło zrozumieć co tak naprawdę chcą osiągnąć, a oni sami nie potrafili tego wytłumaczyć w sposób przystępny. Dziś mają już biura w pięciu miastach na całym globie i wciąż rekrutują, min. w San Diego do pracy nad EQ Next. Ktoś chętny?

voxel_farm_logo

Kolejna firma która ma olbrzymi wkład w EQ Next to Voxel Farm i ich niesamowity silnik 3D, umożliwiający budowanie świata z voxeli.

Niesamowite jest to, że autorem Voxel Farm jest jeden człowiek – Miguel Cepero, pasjonata, tworzący voxelowy świat jako hobby. Teraz po paru latach ma podpisane umowy z kilkoma firmami które zakupiły licencje na jego silnik. Największą grą o której wiemy  że użyje jego silnika jest właśnie EverQuest Next. Kolejna z nich jest Star Forge, której wersja alfa jest już dostępna na Steamie. Poniżej filmik z vbloga Miguela na temat postępów prac nad silnikiem i prezentacją jego nowych możliwości.

httpv://www.youtube.com/watch?v=Y5arfh0kJTo

Główną cecha Voxel Farm jest oczywiście świat zbudowany z voxeli, ale nie tylko. W prezentacji SOE Live przewinął się zwrot o „proceduralnie generowanym świecie„. To jest właśnie druga najważniejsza cecha dzieła Miguela.

O co chodzi? Jeśli ktoś sie bawił w robienie map np. do Settlersów lub podobnej gry wie, że zaczynasz z pustą mapa. Wybierasz brushe i malujesz świat, wyspy, łąki, góry, pustynie. Później stawiasz na niej lasy, rzeczki, zwierzęta itd. Wszystko to przekłada się na ręczną mozolną prace. W pewnym momencie zadajesz sobie pytanie, czy nie można sobie ułatwić życia? Przecież od tego mamy komputery aby nam pomagały. Tutaj właśnie pojawia się temat proceduralnie generowanych światów.

Polega na tym, że opracowuje się algorytmu opisujące świat, z czego się składa, jakie elementy ze sobą współgrają, a jakie nie. Przykładowo jeśli mamy góry to wiemy że współgra z nimi śnieg. Jeśli mamy niziny to dobrze pasuje tam trawa i drzewa, itd. To znaczne uproszczenie, ale wszystkie te zależności się oprogramowuje aby potem jednym przyciskiem wygenerować sobie w miarę spójny świat. Oczywiście to tylko pierwszy etap pracy game designera – mając tak przygotowane miejsce pracy, może zacząć modyfikować ten świat do własnych potrzeb.

Ta technika zostanie użyta zarówno w EQ Next Landmark, jak i EQ Next. W tej pierwszej będziemy mieć wiele generowanych światów w których będziemy budować, czyli tak zwane sandboxy. Później efekty naszej pracy zostaną lub też nie przeniesione do finalnej gry – EQ Next. W EQ Next świat na powierzchni zostanie trwale przygotowany przez twórców gry. Natomiast to co znajdziemy pod ziemią będzie w większości przypadków generowanych dynamicznie właśnie przez proceduralne algorytmy.

Dla lepszego zobrazowania generowania świata na podstawie proceduralnych algorytmów proponuje obejrzeć podobną technologie w działaniu, podczas generowania miasta:

httpv://www.youtube.com/watch?v=9pR8jpK4ETk

Poprzedni artykuł[PS2] Podwójne SC?
Następny artykuł[PS2] Dominacja świata w Planetside 2