Świąteczny Game Update 15 zbliża się wielkimi krokami, co możemy zobaczyć chociażby po nowych plikach wprowadzanych na serwer testowy, jak i ilości zmian.

2013_12_10 happy holidaysJoshua, jeden z developerów PlanetSide 2, opublikował listę zmian jakie zostały wprowadzone w ostatnim czasie na serwerze testowym. Lista jest naprawdę długa, więc postaram się ja skrócić tak byście nie zasnęli w trakcie czytania, chociaż podejrzewam, że niektórym z Was raczej podniesie ona ciśnienie.

Korekta hitboxa dla piechoty:

  • Trafienia w głowę (headshot) zostały dostosowane aby naprawić błąd, który powodował, że w pewnych sytuacjach trafienie w górna część klatki piersiowej było traktowane jako trafienie w głowę.
  • Zmniejszono hitbox nóg tak aby lepiej dopasować go do prawidłowej geometrii gracza.

Korekta Audio dająca większą świadomość sytuacyjną:

  • Dźwięk pocisku wylatującego z lufy oraz zasięg powinien ułatwiać prawidłową lokalizację.
  • Dźwięk przelatujących pocisków  powinien dawać lepsze poczucie kierunku skąd one nadlatują.
  • Zredukowano długość trwania dźwięku pocisku uderzającego w piechotę. łatwiej będzie stwierdzić, czy kule właśnie uderzają, zamiast wielu pocisków mieszających się razem i brzmiących jak jedno uderzenie.

Pancerz nanoweave będzie teraz miał % odporność na obrażenia zadawane piechocie z broni przeciwpiechotnej. Strzały w głowę omijają odporność i zadają pełne obrażenia.

Pancerz Flak będzie dawał teraz odporność na obrażenia od wybuchów oraz obszarowe:

  • Rakiety i inne pociski wybuchające z bezpośrednim uderzeniem zostały skorygowane aby lepiej współpracować ze zmianami w pancerzu Flak. Na przykład wyrzutnie rakiet zadają teraz od 1000 do1335 obrażeń, w porównaniu do 150-1700 obrażeń przed wprowadzeniem odporności na ten rodzaj uszkodzeń.
  • Odporność na obrażenia na pojazdach została dopasowane tak, że obrażenia zadawane przez rakiety i MAX’y jest bez zmian.

Wyregulowaliśmy jak działa przyspieszanie pocisków (on the backend? serwer?):

  • Zobaczycie spadek wartości obrażeń pocisku, ale pociski z przyspieszeniem będą osiągały maksymalną prędkość znacznie szybciej, ponieważ teraz dane są różnie interpretowane
  • Grawitacja dla wyrzutni rakietowych bez namierzania wzrosła nieznacznie aby skompensować szybsza średnią prędkość pocisku.

Karabiny snajperskie nie będą zabijać celu z pełnym życiem strzałem w głowę o ile cel ten jest powyżej 150 metrów. Pancerz nanoweave nie zapobiegnie zabiciu strzałem w głowę, jeśli cel jest bliżej niż 150 metrów.

Zmiany w zdolności Zealot Overdrive Engine (ZOE VS):

  • Zmniejszona prędkość
  • Zwiększenie zadawanych obrażeń jest teraz takie same bez względu na poziom certyfikacji ZOE, a poziom certyfikacji zmienia tylko zasięg zwiększonych obrażeń.
  • Po aktywacji zdolność jest uruchomiona na 15 sekund.
  • Ta zdolność ma teraz czas 'cooldown’, który jest redukowany w zależności od poziomu certyfikacji.
  • Każda ranga certyfikacji redukuje ilość obrażeń zadawanych MAX’owi w czasie używania ZOE.

Bronie AV dla MAX:

  • Wszystkie wystrzeliwują teraz pociski z lufy. Wcześniej niektóre bronie miały pociski uwalniane z lufy, a inne z kamery.
  • Obrażenia przeciwko piechocie zostały zmniejszone. Obrażenia przeciwko pojazdom są w większości takie same, tylko kilka drobnych korekt ze względu na balansowanie gry.

Inne zmiany dotyczące piechoty:

  • Zredukowano obrażenia wybuchu zadawane przez granaty z granatników. Granaty te nie będą już zabijać jednym strzałem nie-bezpośrednim. Bezpośredni strzał nadal zabija jednym uderzeniem.
  • Wieżyczka inżyniera AV MANA ma zredukowany zasięg i obrażenia zadawane wybuchem.

Zmiany Harassera:

  • Zmniejszenie skuteczności napraw z siedzenia inżyniera.
  • Zmniejszona efektywność pancerza kompozytowego.
  • Wszystkie bronie Harassera są wariantami H – zadają mniejsze obrażenia na dalszych odległościach w porównaniu do podobnych wariantów broni 'nie-H’, które posiadaja czołgi (MBT).

Zmieniono przeżywalność piechoty wobec pojazdów w niektórych obszarach:

  • Zmieniono bronie o dużej wartości obrażeń, tak aby zadawały mniej obrażeń piechocie. Aby to skompensować zredukowano odporność pojazdów. Obrażenia pojazdu względem wartości obrażeń pojazdu zostaną prawie takie same jak na serwerach Live (niektóre bronie są delikatnie zmieniane ze względu na balans gry).
  • Pancerz Flak broni przed bezpośrednimi trafieniami z rakiet, granatów i innych podobnych obrażeń.
  • W niektórych przypadkach dodano modyfikatory na strzał w głowę i nogi.

Wszystkie wyrzutnie rakiet z namierzaniem dla piechoty zostały zmienione, tak aby mieć krótszy zasięg namierzania, ale za to szybszy im bliżej celu.

  • Wyrzutnie przeciwpancerne maja teraz maksymalny zakres namierzania 300 m w porównaniu do dotychczasowych 400 m. Namierzanie trwa 1,5 sekundy jeśli cel jest bliżej niż 100 m i 2 sekundy jeśli powyżej tej granicy.
  • Wyrzutnie przeciwlotnicze maja teraz maksymalny zakres namierzania 450 m w porównaniu do dotychczasowych 500 m. Namierzanie trwa 1,0 sekundę jeśli cel jest bliżej niż 100 m  oraz skaluje się do 2,5 sekundy jeśli powyżej 300 m.
  • Striker i Anihilator maja one od 0,5 do 1,0 sekundy dłuższy czas namierzania w stosunku do innych wyrzutni aby skompensować możliwość namierzania wielu rodzajów pojazdów. Wystrzelone pociski zachowują się teraz tak jak w innych wyrzutniach (mniej uderzeń za osłonami). Zwiększono zadawane obrażenia Anihilatorowi aby skompensować dłuższy czas namierzania.
  • Wszystkie wyrzutnie które mogą strzelać bez namierzania:
    – obniżona celność z biodra
    – celność mierzenia nie jest zmieniona, lecz poprawiono buga gdy ta celność zmieniała się bez dokończenia animacji przykładania broni do oka.

Bronie pojazdów staja się bardziej wyraźne w swoich rolach:

  • Ogólne zmiany w broniach przeciw-piechotnych.
  • Broń przeciwpiechotna jest teraz bardziej skuteczna przeciwko pojazdom o lekkiem pancerzu (harasser, flash, ESF).
  • Broń przeciwpiechotna nie jest w stanie zniszczyć ciężkie pojazdy.
  • Broń przeciwko-pojazdom jest mniej skuteczna przeciwko piechocie.

Zmieniamy niektóre bronie secondary (dla strzelców?) dla pojazdów aby były silniejsze przeciwko pojazdom o lekkim pancerzu, Przede wszystkim chcemy aby M20 Basilisk, P525 Marauder, C85 Canister oraz Proton II PPA były silniejszymi brońmi przeciwko Harasserowi.

Tryb zakotwiczenia Prowlera – dana wskazują, że zakotwiczony Prowler ma za bardzo rozszerzony zasięg, co pozwala na zbyt łatwe trafienie samolotu. Zmniejszono prędkość pocisku w trybie zakotwiczenia.

P.S. No i jak zwykle… polubcie naszą stronę na Facebook 😀

Poprzedni artykuł[PS2] A zapowiadał się spokojny dzień….
Następny artykuł[TESO] Znamy datę premiery The Elder Scrolls Online
25 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Zhar

rotfl

KS nie bedzie zabijał headshootem powyżej 150m ? Kurde, już głupszej rzeczy nie mogli wymyśleć. To przebija wszystkie głupoty w tej grze 😀

HideoPL

Granatniki, granatniki – lubię granatnik;-) Szczególnie jak mam okazję przetrzebić wrogów oblegających masowo spawn w Biolabie;-)))

VintageMan

Żadna zmiana nie zastąpi krzyków chłopaków typu „MAX po lewej”. Może dwie osoby go dojrzą bo każdy odwrócony jest w inną stronę:)

Balrogos

Po chuj?: Korekta Audio dająca większą świadomość sytuacyjną:

Skoro i tak sa wszedzie te jebane smugi FUCK SOE FUCK LOGIC FUCK VOLCAN!

Wyrzutnie sie chwali.

Nerf Prowlera stanowczo nie, juz rozjebali harasshera teraz chca mi zabrac prowlera wtedy bede jezdzil lightingami potem je z nerfia to bedzie jezdzil flaszem.

Skaramanga

Pancerz Flak broni przed bezpośrednimi trafieniami z rakiet, granatów i innych podobnych obrażeń. – Koniec chodzenia z auto repair, wiekszym magazynkiem na maxach ;]

RachitynowyJoe

Czekaj czekaj….
„Wszystkie wyrzutnie mogą teraz wystrzelić bez namierzania ale dokładność strzału z biodra została zmniejszona.”

To znaczy… że striker też? Czyli co? … TR ma karabin na MAXy ??

Oto nadeszła nowa era dla strikera. Z broni przeciwlotniczej zmieniono go na broń przeciwpancerną, a teraz na działo przeciwmaxowe :D:D:D

Because f..ck the balance, that’s why ” :D:D:D

Nie mogę się doczekać strikerokarabinu 😀

WabciuPL

Ehh z tymi snajperkami to na prawdę przesadzają. Czemu każda z broni w tej grze jest sztucznie zmuszana do używania na bliskim dystansie? (wolne pociski, mała celność, mniejsze obrażenia po komicznych 10 metrach). A co będzie dalej, zostaną nam tylko noże?

JunoR3actor

@Skaramanga przecież flak amor na MAXach NC to podstawa 🙂 Auto Repair używa się wyłącznie (przy terminalach) w sytuacjach gdy niema inżyniera po czym przełącza się powrotem na flak armor.

JunoR3actor

Nerf prowlera, harasshera i ZOE gra zmierza w dobrym kierunku pod względem balansu 🙂

Balrog i OS

NIE

RachitynowyJoe

Trochę źle to przetłumaczyłaś niestety to powinno być tak:
Wszystkie wyrzutnie które mogą strzelać bez namierzania:
– obniżona celność z biodra
– celność mierzenia nie jest zmieniona, lecz poprawiono buga gdy ta celność zmieniała się bez dokończenia animacji przykładania broni do oka

To nie oznacza że wyrzutnie będą miały hip fire, tylko zmiany które je dotyczą

BlackJDragon

;( pozostaną już tylko historie o headshotach z 600m ;(
nie będzie już można wykorzystywać głupoty randomków VS, czy TR farmiąc na nich granatnikiem z jakiegoś dachu. Pozostanie powrócić do Heaviego i niezawodnych LMG ;(
I oby SOE ich nie nerfiło

BlackJDragon

a właśnie: kiedy będą miotacze ognia? bo już prawie pół roku certy czekają 😛

JunoR3actor

@BlackJDragon dlaczego mieliby nerfć słabe LMG NC

BlackJDragon

jak wszystko po kolei nerfią to czemu nie LMG?

JunoR3actor

@BlackJDragon ależ oni wszystkiego po kolei nie nerfią, tylko istotne elementy, które okazały się zbyt bardzo OP
A jeśli chodzi LMG New Conglomerates to bronie są naprawdę marne w tej kategorii, bardziej chyba juz spaprać się ich nie da.

WabciuPL

@JunoR3actor ta tylko według SOE wszystko jest OP. Jak to gdzieś kiedyś usłyszałem „niedługo to samoloty będą jeździć po ziemi bo latanie jest zbyt OP”. Takie nerfienie wszystkiego i skracanie dystansu na odległość noża jest co najmniej głupie. Nerfią wyrzutnie piechoty przy czym nerfią pojazdy przeciw piechocie. Jest tu sens? Lepiej by było gdyby te bronie zachowywały by chociaż trochę realizmu tj. „Strzał czołgu zabiję piechotę bez problemu ale jednocześnie rakietnice potrafią łatwo zniszczyć czołg” zamiast „czołg potrzebuje kilku strzałów na piechociarza a on także musi się męczyć przez niskie dmg rakietnic”. No i jeszcze dochodzi ten śmieszny zanik obrażeń z odległością, mała celność no i ogólnie technologia z epoki kamienia łupanego w 29 wieku. Może zbyt dużo army się nagrałem ale wg mnie realne = lepsze

WabciuPL

Albo kolejny przykład:
– znerfiona ochrona przeciwlotnicza przeciwko lotnictwu
– znerfione lotnictwo przeciwko pojazdom naziemnym
Czyli jak coś jest dobre przeciwko innej rzeczy i vice versa to oznacza, że obie są OP? Nawet jak bez problemu ze sobą konkurują skutecznością? Dlatego myślę, że dev powinni buffować te słabsze rzeczy niż nerfić te za mocne. Skoro piechota nie dawała sobie rady z lolpodami trzeba było dać im lepszą ochronę AA a nie później nerfić wszystko po kolei gdyż po nerfie lotnicy mieli za trudno.

vegito30

harraser stanie sie teraz pojazdem dla samobójców 🙁

PanMłody

Lepszy pojazd dla samobójców którym trzeba umieć grać niż łazik który przy odrobinie umiejętności jest prawie niezniszczalny.

JunoR3actor

@WabciuPL za przeproszeniem głupotki wypisujesz.
Przecież osłabienie zbyt mocnych broni pojazdów itd. nie jest czyimś widzimisię lub wymysłem jakiegoś kolesia za biurka. Zespół zajmujący się tworzeniem gry wie chyba najlepiej gdzie tkwi szkopuł na to tez składa się chociażby opinia graczy.

” zamiast „czołg potrzebuje kilku strzałów na piechociarza a on także musi się męczyć przez niskie dmg rakietnic”

Przecież czołg nie potrzebuje kilku strzałów na zabicie piechociarza 🙂
Naprawdę chciałbyś żeby szło rozwalać tanki za pomocą jednego hita z wyrzutni rakiet? jeżdżenie czołgiem straciłoby sens.

„Czyli jak coś jest dobre przeciwko innej rzeczy i vice versa to oznacza, że obie są OP?”
Nie, najwyraźniej nie rozumiesz pojęcia OP tzw. Overpowered określa się rzeczy które dają ogromną przewagę w stosunku do innych.
Przykładowo taki harassher prawie nieśmiertelny jeździll i rozwalał wszytko, wszystkich bez problemu.

PLH

> Karabiny snajperskie nie będą zabijać celu z pełnym życiem strzałem w głowę o ile cel ten jest powyżej 150 metrów. Pancerz nanoweave nie zapobiegnie zabiciu strzałem w głowę, jeśli cel jest bliżej niż 150 metrów.

No to tutaj świetnie pomyśleli, brawo, pogratulować dobrych chęci, może jeszcze granaty-jojo dadzą? Bo jak rzucę granatem i 30-40 metrów dalej zabiję dwóch typków skampionych za skałą, to jest to tak bardzo OP, że nie mogę…

WabciuPL

@JunoR3actor niezbyt dobrze mnie zrozumiałeś. Z tymi czołgami chodziło mi głównie o ten wpis: „Broń przeciwko-pojazdom jest mniej skuteczna przeciwko piechocie.” Czyli możliwe że skończy się era 1H1K. A po drugie nie wspomniałem o harraserze. Piszę tylko, że nerfią wszystko po kolei z każdej kategorii. Podałem zresztą przykład: znerfione hellfire, znerfione burstery, znerfiony skyguard (no tu może nie bo jakiś czas temu dali mu lekkiego boosta), znerfione naprowadzane wyrzutnie rakiet. Skoro OP to jest coś co ma przewagę wobec innej strony to po co nerfią tą mocniejszą gdy zaraz po tym nerfią drugą stronę. Gdyby każda broń każdej frakcji byłaby „OP” to nadal zaliczało by się to pod OP? Przecież wtedy nie ma przewagi nad inną rzeczą gdyż tamta jej dorównuje.