W tym samym czasie, kiedy będą trwać prace konserwacyjne SOE (13.00-17.00), ekipa PlanetSide 2 wprowadzi na serwery Live aktualizację, która naprawdę sporo zmieni.
Oficjalne notki znajdziecie na naszym forum.
Ekipa PlanetSide 2 chciałaby podziękować wszystkim graczom, którzy pomogli w testach w ciagu ostataniego tygodnia. W ramach podziękowań, gracze, którzy w dniach 24.07-3.08 byli zalogowani na serwerze testowym przez co najmniej godzinę dostaną w prezencie Analyst Helmet.
Specjalne podziękowania dla graczy, którzy bardzo pomogli w testach ekipie QA: Sir_Kane, DarkTexas, Shaql, Kalakhina, Shadoiex, MUCHO, Itzhaki, LCTR, GustavoM, KleenexTissues.
DYREKTYWY
Dodaliśmy zupełnie nowy system osiągnięć do gry.
- Zaprezentuj swoje osiągnięcia – podnoś swoja punktację w dyrektywach i zaprezentuj swoja waleczność!
- Zarabiaj punkty w dyrektywach oraz punkty Cert za ukończenie każdego poziomu dyrektyw (4 poziomy).
- Zbuduj swój arsenał – zdobądź prestiżowe bronie Auraxium oraz przedmioty do wyglądu za ukończenie drzewka.
- Wybierz swój kierunek – dyrektywy wzmacniają wszystkie role dostępne w grze: od samolotów do czołgów, każdy gracz znajdzie coś dla siebie.
NOWE BARETKI
- Seria zabójstw – zarabianie serii graczy (kill streak) nagradza teraz punktami dla baretek.
- Logistyka – gracze będący w Sundererze, który wyposażony jest w moduły zaopatrzeniowe lub naprawcze, otrzymają teraz punkty do baretek kiedy pojazd ten naprawia lub uzupełnia amunicję innym pojazdom.
- Baretka zaopatrzenia (zaktualizowana) – zaopatrzenie przez Sunderer nie liczy się teraz do tej baretki – jest ona teraz wyłącznie za zaopatrzenie w amunicję przez inżyniera.
PISTOLETY FRAKCYJNE
- VS Spiker – pistolet strzelający serią x2, którą można naładować aby zadawał jeszcze większe obrażenia.
- NC08 Mag-scatter – potężny pistolet śrutowy zadający duże obrażenia.
- TR T4 AMP – szybko strzelający pistolet maszynowy
KONSOLIDACJA ZASOBÓW
Trzy typy zasobów skonsolidowane zostały do jednego – Nanity. Stary system zasobów był częstym źródłem frustracji dla wielu graczy. Aby złagodzić liczne bóle tego systemu i utorować drogę dla przyszłych usprawnień strategicznych, skonsolidowaliśmy wszystkie zasoby do jednego nowego, zmieniliśmy koszty i znormalizowaliśmy zarabianie zasobów.
- Podstawowa wartość zarabianych nanitów to 50 na minutę. Maksymalna ilość nanitów to 750.
- Zwiększenie zarabianie surowców wynikające z boostów lub z opłaconej subskrypcji teraz aplikuje się do nanitów.
- Zarabianie nanitów powiązane jest z Warpgate, więc wielkość terytorium nie ma na to wpływu. Gracze zawsze otrzymają 50 nanitów na minutę.
- Nowi gracze zaczynają z 600 nanitami.
- Do dolnej sekcji mini-mapy dodana została informacja o bieżącym stanie nanitów.
- Wszystkie pojazdy oraz MAX kosztują teraz nanity i ich cena została dopasowana.
- Wszystkie artykuły konsumpcyjne kosztują nanity i ich cena została dopasowana.
- Czas zakupu (acquisition timer) został usunięty z pojazdów i MAX. Przywoływanie pojazdów i MAX uzależnione teraz jest od posiadanych nanitów.
- Linie certyfikacyjne zmniejszające czas pomiędzy zakupem zostały zlikwidowane, a punkty Cert zostaną zwrócone.
- Automatyczne zaopatrzenie (auto-resupply) jest teraz domyślnie włączone dla wszystkich elementów.
- Gracze nie mogą teraz posiadać więcej materiałów konsumpcyjnych niż wynika to z ich ekwipunku. Ci, któryz mają więcej materiałów konsumpcyjnych nadal będą mogli je zużyć, ale nie będą w stanie zobaczyć jaką ilość posiadają i w końcu zejdą do nowego poziomu.
Koszty pojazdów i materiałów konsumpcyjnych
- 450 – Galaxy, Liberator, MBT
- 350 – ESF, Lightning, MAX
- 200 – Sunderer
- 150 – Harasser
- 75 – granat odradzający, C4, Miny przeciwpiechotne
- 50 – Flash, Miny przeciwpancerne, Medkit, Granaty: wstrząsowy, AV, lepki, frag
- 25 – Restoration Kit, Granaty: błyskowy, dymny, EMP, leczący, wabik
ZMIANY W ODRADZANIU
- Szybki zrzut (deploy) – ekran śmierci ma teraz opcję szybkiego odradzania
- kiedy odrodzicie się w jakiejś lokacji, stanie się ona Waszą lokacją szybkiego odradzania i odradzanie będzie o 5 sekund szybsze niż przy normalnym odradzaniu;
- kiedy wasze miejsce szybkiego odradzania nie będzie dostępne (zniszczone, za daleko, przejęte) to nowa lokalizacja zostanie wybrana na podstawie miejsca waszej śmierci;
- szybkie odradzanie może zostać pominięte za pomocą klawisza Esc lub myszki. Otworzy to ekran odradzania gdzie będziecie mogli wybrać klasę oraz miejsce odrodzenia.
- Odradzanie w bazach i Sundererach, które są w zasięgu 300 metrów nie powinno już pokazywać ekranu ładowania.
- Dachy na szczycie budynków odrodzeń zostały usunięte. To pozwoli Wam na łatwiejsze strzelanie z tych budynków i mamy nadzieję, na to, że będziecie w stanie teraz pozbyć się te zawieszone nad Wami Liberatory.
- Pola bólu wokół miejsc odrodzeń zostały powiększone, co powinno zmusić osoby kampujące do wycofania się.
- Dodano nową certyfikacje obronną dla Sunderera – Deployment Shield
- generuje ona osłonę dla Sunderera, który jest rozstawiony, która zabsorbuje pewna ilość obrażeń i regeneruje się wraz z upływam czasu. Obrażenia zadane Sudnererowi lub osłonie opóźnia regenerację na kilka sekund.
(Przepraszam, ze przestój w tłumaczeniu – musiałam dokończyć książkę, bo nie mogłam się skoncentrować 😀 )
OUTFITY I REKRUTACJA
Dopracowaliśmy interfejs, poprawiliśmy błędy i dodaliśmy kilka nowych rzeczy.
- Liderzy outfitu mają teraz możliwość nadana uprawnień na ustawienie decalu outfitowego, aktualizację szczegółów rekrutacyjnych i zarządzania aplikacjami.
- Jeśli outfit odrzuca prośbę gracza, kiedy gracz ten nie jest zalogowany do gry, informacja zostanie wyświetlona przy następnym logowaniu gracza.
- Liderzy outfitów dostają teraz informację gdy ktoś złoży aplikację do outfitu.
- Jako osoba aplikujaca się otrzymacie informację, jesli wasza aplikacja zostanie rozstrzygnięta pomyślnie.
- Jeśli zmienić outfit – wasz decal outfitowy zostanie zaktualizowany.
- Dodano filtr do rekrutacji outfitów – wielkośc outfitu.
- Naliczanie wkładu outfitu przy przechwytywaniu bazy stosuje teraz XP przed wszelkimi boostami.
- Wszystkie banery zostały przeprojektowane dla lepszej widoczności.
- Oczekujące aplikacje, które były w zepsute, powinny zostać usunięte.
BLOKADA KONTYNENTÓW
Zrobiliśmy kilka poprawek i naprawiliśmy parę błędów. Dodaliśmy także nowe kontradyktoryjne (przeciwstawne) Alerty.
Alerty Kontradyktoryjne
- Wszystkie istniejące alerty zostały wycofane i zastąpione przeciwstawnymi.
- Przeciwstawny alerty uruchamiają się gdy imperium kontroluje co najmniej 75% kontynentu.
- Atakujące imperium, czyli to które uruchomiło Alert, wygrywa poprzez utrzymanie 75% terytorium kontynentu lub poprzez podbój terytorium kontynentu do 85%
- Frakcie broniące wygrywają poprzez uzyskanie kontroli nad 35% terytorium.
- Kontynent zostaje zablokowany gdy frakcja atakujące wygrywa Alert.
- Uznaje się, że jest remis gdy ani atakujący, anu obrońcy nie osiągnęli celów zwycięstwa.
- Wszystkie przeciwstawne Alerty trwają 60 minut (godzina).
- Usunięto odliczanie do rozpoczącia się Alertu.
- Gracze uczestniczący w Alertach mają teraz +30% do XP (zwiększono z +20%).
Nagrody za Alerty
Istnieją 4 możliwe stany na koniec Alertu i następujący system nagradzania ich:
- Dominujące zwycięstwo atakującego (kontrola terytorium 85%+)
- nagroda dla atakującego – 5000XP
- nagroda dla obrońców – 500XP
- Zwycięstwo obrońców (więcej jak 35% terytorium)
- nagroda dla obrońców
- zwycięska frakcja broniąca – 5000XP
- druga frakcja – część z 5000XP (zależne od terytorium)
- nagroda dla atakujących – część z 5000XP (zależne od terytorium)
- nagroda dla obrońców
- Zwycięstwo atakującej frakci (wiecej terytorium jak 75% ale mniej niż 85%)
- nagroda dla atakującego – część z 5000XP (zależne od terytorium)
- nagroda dla obrońców – część z 5000XP (zależne od terytorium)
- Remis (terytorium frakcji atakującej jest mniejsze niż 75% i terytrium frakcji broniącej jest mniejsze niż 35%)
- nagroda dla atakującego – część z 5000XP (zależne od terytorium)
- nagroda dla obrońców – część z 5000XP (zależne od terytorium)
Gra wspiera teraz kilka przeciwstawnych Alertów
- Kilka Alertów może być teraz aktywnych w tym samym czasie.
- Gracz musi być na kontynencie gdzie jest Alert aby zobaczyć informacje dotyczące statusu.
ZMIANY W ŚMIERCIONOŚNOŚCI (śmiertelności?)
May długoterminowy cel aby usunąć nadmierna śmiercionośność w grze. Czerwcowe zmiany w broniach podwieszanych u Liberatora w były krokiem w realizacji tego celu. Ten cel to nie tylko zmniejszenie śmiertelności piechoty w pojedynku z pojazdami, ale śmiercionośność w całej rozciągłości (piechota przeciwko pojazdom, piechota przeciwko piechocie, samolot kontra piechota, itd). W przypadku tej aktualizacji wyregulowaliśmy śmiercionośność wyrzutni rakiet Ciężkiego Szturmowca, podstawowych broni czołgów oraz M60 Bulldog.
Dla większości wyrzutni rakiet dla Ciężkich Szturmowców redukujemy śmiercionośność w walkach piechota kontra piechota poprzez zmniejszenie obrażeń od wybuchu oraz promienia wewnętrznego wybuchu . Zmniejszone obrażenia od wybuchu spowodują, że nie będzie można już zabić piechoty z pełnym życiem zadaniem jednego obrażenia od wybuchu. Dodatkowo, zapobiegnie to także zabiciem na jeden strzał calu, który maksymalny poziom w pancerzu Flak:
- obrażenia wybuchu wewnętrznego zmniejszone z 1000 na 750
- promień wybuchu wewnętrznego zmniejszony z 0,5m na 0,35m
- zmienione wyrzutnie:
- S1
- Nemesis
- Hades
- Hawk
- Shrike
- Crow
- Grounder
- Skep Launcher
- ML-7
- Annihilator
- Decimator:
- obrażenia wybuchu wewnętrznego zmniejszone z 1000 na 650
- Decimator wymagał większego zmniejszenia obrażeń aby gracz z maksymalnym poziomem pancerza Flak mógł przeżyc bezpośrednie uderzenie;
- promień wybuchu wewnętrznego zmniejszony z 0,5m na 0,35m
- obrażenia wybuchu wewnętrznego zmniejszone z 1000 na 650
(Zmian dotyczących statystyk nie tłumaczyłam – znajdziecie je w poście na forum)
HEAT/ HE
Jeśli chodzi o bronie podstawowe czołgów to chcemy zmniejszyć efektywność HEAT i HE. HEAT nie będzie już w stanie zabić piechoty jednym strzałem tylko z obrażeń od wybuchu. Dla HE zmniejszono promień wybuchu (dopasowując go do HEAT) ale nadal istnieje możliwość zabicia piechoty jednym strzałem. Czas na przeładowanie także zostanie zmniejszony na HE aby dopasować do HEAT/AP. Te połączone zmiany powinny sprawić, że różnice pomiędzy HEAT a HE będą bardziej przejrzyste:
- HEAT zadaje więcej obrażeń czołgom przy pojedynczym strzale, ale nie może zabić piechoty od obrażeń z jednego wybuchu;
- HE zdaje mniej obrażeń czołgom przy pojedynczym strzale ale nadal może zabić piechotę od obrażeń z wybuchu.
- Wszystkie inne statystyki, z wyjątkiem prędkości wylotowej, powinny być identyczne pomiędzy nimi.
Bulldog – Obrażenia od wybuchu zostały zmniejszone, przez co broń wymaga bardziej dokładnych strzałów. Jeśli chodzi o wersję powietrzną to zmniejszono szybkość pocisku aby miał mniejszą skuteczność w stosunku do samolotów.
Canister, PPA, Marauder – Bronie przeciwko piechocie zostaną zmienione tak aby bardziej zbliżyć je do siebie w działaniu. Zmiany te są pierwszym krokiem i możemy mieć dodatkowe zmiany dla tej broni na podstawie tego jak te będą działać.
G30 Walker, A30 Walker and M20 Drake – te bronie miały być skuteczne przeciwko szybko poruszającym się samolotom, ale zbyt wiele strzałów nie trafia w cel. Więc zwiększyliśmy prędkość pocisku i znormalizowaliśmy ich rozrzut, który powinien być teraz podobny.
RÓŻNE
- Narzędzie do naprawiania – celowanie tym narzędziem zostało zmienione tak, że teraz opiera się na obwodzie pojazdu zamiast na środku. To powinno sprawić iż zasięg tego narzędzia będzie bardziej spójny, niezależnie od tego gdzie się znajdujecie w stosunku do pojazdu.
- Tempomat – automatyczna jazda w pojeździe powinna nadal funkcjonować, gdy uwaga kontrolującego nie jest już skupiona na pojeździe: np. podczas otwierania mapy lub alt+tab.
- Nowe rzeczy z Player Studio zostały dodane do gry.
- Nowy ekran ładowania.
- Paczka amunicji – zwiększono rozmiar.
- Usunięto opcje „motion blur” ponieważ została ona chwilowo wyłączona.
- Zmieniono opisy niektórych rzeczy i dodano żółty napis objaśniający użycie.
BŁĘDY
- Naprawiono liczne wywalanie z gry oraz przecieki pamięci.
- Naprawiono liczne błędy w animacjach.
- Naprawiono liczne kolizje min.
- Naprawiono wiele problemów z terenem na wszystkich kontynentach, wliczając rośliny w pomieszczeniach, zepsute windy grawitacyjne, itp.
- Naprawiono decale na Galaxy.
- Gracze nie mogą już zmieniać pozycji min poprzez przechodzenie przez nie. Nie są one juz obiektem fizycznym, ale przyklejającym się do podłoża.
- Mnóstwo innych błędów (lista jest bardzo długa i jej angielska wersję znajdziecie na forum).
ZNANE PROBLEMY
Samouczek (tutorial) został czasowo wyłączony – Mieliśmy problem ze skryptami po wyjściu, związane ze nowym systemem odrodzenia. Zostanie to naprawione w najbliższym hotfixie.
Wyłączono Motion Blur – Był problem z input lagiem i narzędzia tej funkcji muszą być zmienione aby działała poprawnie.
Brakuje stron wyjaśniającej dyrektywy (help) – będzie to wprowadzone w najbliższym hotfixie.
Brakuje podpowiedzi dla dyrektyw (tooltip) – planujemy dodanie ich w kolejnej aktualizacji.
Animacja przeładowania Commissioner jest niepełna – zostanie naprawione w kolejnym hotfixie.
Nie można ukończyć poziomu 4 dyrektyw dla wyrzutni VS i NC – problem ten zostanie rozwiązany jeszcze w tym tygodniu.
Dyrektywa poziomu 2 dla broni NS-38 Underboss jest błędna – chce złotego medalu zamiast srebrnego. To zostanie naprawione w przyszłym tygodniu.
Wyrzucające siedzenia Sunderera – kilka siedzeń w Sunderera wyrzuca graczy ze zbyt dużą siłą. Będzie to naprawione w najbliższym hotfixie, a w miedzy czasie – miłej zabawy.
NIEDOCENIANY ASPEKT TEJ AKTUALIZACJI – D.Carey
Rozgrywka dostała od nas sporo miłości. Słyszeliśmy od mnóstwa graczy na testowym jak dobrze gra teraz działa. Naprawiony błąd z input lag, wyciekami pamięci – to wszystko wpłynęło na wspaniałe odczucia w trakcie gry/ Wiele osób twierdziło, że jest im o wiele gorzej grac na serwerach Live po graniu na serwerze testowym.
Mam nadzieję, że także odczujecie te zmiany. Jesteśmy bardzo podekscytowani tymi poprawkami i mamy nadzieję, że nas wysiłek przełoży się na lepsze doświadczenie w grze dla was.
Czyli aktualizacji spodziewamy się dzisiaj o godzinie 17 ?
Polityka nerfienia kontynuuje swoje życie 😀
Po co w ogóle ruszać karnistra? Niech się w koncu przyznają, że to crap i go zostawią w spokoju. Niech się zajmą czymś innym i nowym. Nie kupowałem karnistra dlatego, że to miała być broń. Kupowałem go dla śmiechu i zdzwionych gunnerów. Niech się dowalą do niego bo jeszcze troche i zrobią z tego jakiegoś dziwnego skrzywdzonego railguna
Wczoraj jeździłem z Carnistrem … ależ się mój gunner zdziwił. Ostatecznie wysiadł bo nic nie dało się ustrzelić … 😀
Najgorsze to Nerf najlepszej broni przeciwlotniczej i przeciwpiechotnej w libku – Bulldoga. Nie wiem czy dam radę jeszcze Esf zastrzelić tym jak znowu się bawią moja ulubiona bronią. Po nerfie 105 to Bulldog był najlepsza bronią w całym libku. (2 strzały killi Esf)
Sundek za 200? Trochę tanio. Oznacza to że mojego Bojowego Sundka mogę wyciągać średnio co 4 minuty, Jak dla mnie jest to trochę za często.
Będę miał teraz tyle certów że wymaksuuję sobie Cannistra bo on jako jedyny opiera się nerfom i ma szansę za jakiś rok zostać bronią OP.
Vintage a to 50 Nanitów to na minute czy na 5 minut( jak dawniej). Byłem na testowym i było na 5m chyba 😛
jak zwrócą certy za skrócony czas respu pojazdów to ja z 6-7k dostane 😛
Czyli będzie okej.
Tylko dlaczego ESF kosztuje aż 350… 250 by wystarczyło w zupełności, zwłaszcza gdy porównamy cenę z Sundererem…
jeśli 10k certów to max to troche strace na tej zwrotce z lini certyfikacyjnych
Wykup Triage na ostatni poziom^^
po przeczytaniu całych notek…
WIECEJ NERFÓW ZRÓBCIE Z TEJ GRY CALL OF DUTY
Niepotrzebny nerf czołgów, powinni zabrać się jeszcze bardziej za lotnictwo 😡
Widzę że od kiedy wyszedł Hossin to ekipa SoE w końcu zajęła się konkretami, dobra tak trzymać. 🙂
A co chcesz w lotnictwie bardziej nerfić? Może teraz każdy ESF powinien otrzymywać krytyczne obrażenia od jednego pocisku typu small arms?
To że Scythem nie trzeba umieć grał by nim rozwalać wszystkich to inna sprawa.
grać*
Zobacz jak się farmi lotnictwem a jak piechotą. Lotnictwo powinno być bardziej glass cannonem, do szybkiego reagowania a nie do farmy. Przede wszystkim, większa prędkość pocisków G30 Walker-a i tego drugiego flaka, którego nikt prawie nie używa. Liberator po nerfach jest teraz ok.
Bardzo podoba mi się zmiana kosztów u sandka. Teraz będzie znacznie więcej „zadym”. :>
> Mamy długoterminowy cel aby usunąć nadmierna śmiercionośność w grze.
Czyli że co? Że będzie się dostawało jednego killa tak często jak 10 certów w dniu premiery?! To nie jest MMORPG, gdzie postacie mają po 123432954397 HP a broń zadaje po 743289 obrażeń na uderzenie:/
Nerf Bulldoga – wycofać.
Nerf HE oraz HEAT – wycofać.
Nerf wyrzutni – wycofać.
Nerf PPA – zwiększyć i objąć też kosę nim 😛
Zmiany w Carnister oraz Maruderze – zobaczymy czy nie będą za małe 😛
Ogólnie – jak chcą, żeby gracze zostali w grze to niech przestaną odpierdalać jakieś dziwne gówna a zaczną robić dobrą grę. W BF4 ginie się od 3 pocisków w klatę z lekkiego karabinku a tu z najsilniejszego LMG muszę prawie 2 razy tyle strzelać… Chcą zrobić z tej gry jakąś casualówkę, gdzie będzie się jedną ręką podpierać głowę a drugą na zmianę chodzić klawiaturą i strzelać myszką?
Chciałbym zobaczyć jak farmisz sobie lotnictwem piechotę i pojazdy naziemne. To jest możliwe tylko kiedy mamy do czynienia z nieogarniętymi low batllerankami albo po prostu bezmózgim zombie wychodzącym ze spawnroom’ów bez rozglądania się i robienia tego dalej mimo 20 zgonów z rzędu na koncie. Takich ludzi można zabijać piechotą równie skutecznie. W innych wypadkach 1 skyguard/wieżyczka/burster max = koniec farmy albo zgon na miejscu. Jeśli się włączą 2 flaki na raz kiedy coś ostrzeliwujesz to zazwyczaj pozostaje tylko ta druga opcja. Po za tym na litość boską – od kiedy piechota powinna być silniejsza niż pojazdy, szczególnie te które do obsługi potrzebują trochę więcej umiejętności? Wsiadasz do czołgu/batllebusa i nafarmisz się 20 razy bardziej niż w esf’ie, wiem to z własnego doświadczenia.
nvm, teraz jak Kinya skończyła tłumaczenie, to odsłonięcie spawn rooma da znacznie większe szanse przeciw lotnictwu i powinno wystarczyć 😛
Powinni jeszcze miny przeciwczołgowe zmienić tak żeby flash musiał po 10 przejechać żeby mu koło odpadło, do tego esf powinny max 50m nad ziemią i koniecznie 20 pocisków z karabinu w głowę żeby kogoś zabić bo to co jest teraz to jakaś paranoja. Kto to widział żeby człowiek umierał gdy dostanie z wyrzutni rakiet w twarz.
Pamiętaj jednak że w BF4 walczy ze sobą 64 graczy oraz mapy są małe przez co karabiny mogą zadawać tyle obrażeń, tymczasem w PlanetSide 2 może walczyć ze sobą na raz 700 osób przez co gdyby twórcy powiększyli by obrażenia broni to ginęło by się zbyt szybko. Przecież w PlanetSide 2 strzela do ciebie na raz 20 osób i 30 czołgów na raz a nie 2 osoby.
Pamiętaj że pojazd jest jeden a sępów z wyrzutniami dookoła jest 400. 😀
Pamiętajcie, że ja to tłumaczę „z doskoku” – znaczy wtedy kiedy mogę, więc może mi to zająć troszkę czasu, bo notki są potwornie długie.
Dlatego dodali tu osłonę, która dubluje liczbę HP – oraz siut sloty, które mogą bardzo pomóc przy przeżywalności w odpowiednich warunkach. Jednak, jeżeli chcemy mieć grę a nie jakieś gówienko dla niewiadomo kogo, to niech nie nerfią obrażeń i promieni wybuchów dla HE oraz HEAT, skoro to nie było potrzebne (poza HE dla Prowlera, które przy anchorze było przekokszone ostro).
HE były bardzo przydatne do męczenia piechoty za osłonami, żeby ją przygwoździć albo wywlec w inne miejsce – a teraz co? Nie dość, że wykrywanie kolizji w tej grze ssie (jakiś mały odłamek z kosy jest w stanie zadać 9001 obrażeń Vanguardowi upadając na niego, a co dopiero innym czołgom), to jeszcze brak fizyki i balansu w na prawdę ważnych miejscach (patrz – PPA i niesamowita celność każdej podstawowej broni TR i VS a celność podstawek NC).
No nie, Prace konserwacyjne? Zaraz ja ich skonserwuje właśnie miałem kupować nowe działo.
Wiem, dlatego przeczytałem te po angielsku dotyczące niepotrzebnych nerfów i jestem niezadowolony z kierunku, w jakim się gra rozwija.
SH3NKT wykrakałeś z tym terminem 😛 . Na szczęście widzę, że plota nie była prawdziwa. Ech… i jak tu wierzyć innym graczom. Mimo, że trąbili o tym w któryś dzień na yell-u X) .
Ale to nie była plota. Carey podał ten termin w zeszłym tygodniu własnie ze wzgledu na prace konserwacyjne, wiec zeby nie było podwojnego wyalczania serwerow 😉
Mnie to nie wkurza tak bardzo piechota ale bardziej pojazdy, kurde Galaxy to przez jaki bigos przeleci to i tak mu się uda z połową HP. Ale najgorsze jest to moim zdaniem w czołgach, gdy strzelam do nich z najlepszego działa na Pancerniaki a zadaje mu może… nie wiem 1/7 HP a ten i tak włącza sobie speeda, zwiewa gdzieś za kamień, naprawia się a potem wraca i mnie rozwala, nosz kurczę! Przecież te czołgi kompletnie nie znają balansu.
Bardzo się cieszę że są teraz wspólne surowce oraz że Flash nie kosztuje teraz 100 tylko 50. Zawsze mnie to wkurzało bo Flash przecież w Becie kosztował chyba 20, potem zmienili na te nędzne 100, lecz znowu wrócili do 50 więc nie mam na co narzekać. 🙂
nie powinno sie życzyć innym źle ale mam nadzieje że ci co wymyślają te poronione pomysły z nerfami upiją sie ukradną jakieś auto i trafią do pierdla na kilka lat aż ta zdrowa na umyśle część ekipy naprawi grę czyli:
– stricker
– haraser
– broń libka
– phoenix
– działa HEAT
– wszystkie 3 maxy i ich skille frakcyjne
– rakietnice
– TMG 50 które jest pół caluwą a przy pełnej serii nie urywa użytkownikowi ręki a celowi głowy
– karabiny TR czemu ta broń zawodowej armi wygląda da jak sklejona w piwnicy ponad to każda broń powinna zabijać na strzał w przód głowy bez tarczy
wszystkie bronie z dopiskiem gaus które jak nazwa głosi powinny być magnetyczne (dźwięk odrzut siła pocisku)
– broń VS właściwie wszystko od nowa to rozgrzana do białości plazma czemu nie wypala dziury w celu po 1 trafieniu?
,,bo gdy wszystko jest OP to nic nie jest OP” to powinno być motto dewsów
Brak czasu do zakupienia? No, w końcu mogę spamić czołgami! 😀
To po co wogole sa pociski HEAT?
Jakby zrobili prawdziwe gaussy to zaraz bylby placz bo bo przeciez Gauss nie ma odrzutu.
niech dalej wszystko nerfują to za rok będą musieli połączyć wszystkie istniejące serwery (US i EU) w jeden bo nikt w taką zerfioną gierzynę nawet nie zaglądnie,,,
Bzdura.
Kto Ci powiedział że broń pół calowa (12,7mm) ma odrywać ręce i głowy? To nie jest M2HB, to jest broń ręczna, więc prawdopodobnie caliber jest duży, a pocisk i tak może być inny zrobiony pod piechotę – mniej prochu, albo cokolwiek w tym uniwersum co jest siłą napędową każdego pocisku.
Hmm… Zmiany duże. Nie ma co marudzić 🙂 Miejmy nadzieje, że będzie lepiej 😀 A co do bulldogów … Masakracja – to co one robiły z piechtą ;p
Fajnie że ulepszyli libka przeciwlotniczego 🙂 Tylko problem w tym że będą 2 wybory: Grać piechotą z granatami i eq, albo nie uzupełniać ich i grać co chwila pojazdami 🙂 Z jednej i drugiej strony jest lepiej.
Fajnie jakby dodali jakieś placówki outfitowe z obroną 🙂 takie meczyki klanowe byłyby okej.
Zapomniałeś o tym, jak wszystkie lock-ony latają – skręcają przed lufą do miejsca potencjalnego spotkania a nie śledzą cel 😛
Mało że bzdura – Wierutna bzdura. Scythe jest bardzo dobrze zbalansowany.
Przecież te zmiany są oczywiste – subtelnie sugerują ci, abyś zamiast bulldoga użył w libku przeciwpiechotnego Dustera, a na ogonie dokupił na SC Hienę lub Walkera ^^
Ba, ile to razy już mówiłem, że wszystkie bronie Vanu mające „laser” w nazwie powinny mieć prędkość pocisku równą 300 000 000 m/s. 😀
Stary to ty nie wiesz co ja w najlepszych czasach robilem na bulldogu. Gdy grałem jeszcze w libku ( przed nerfem ) potrzebowałem srednio 3-4 strzaly z bulldoga zeby zabic kazdego moskita do 300m odemnie. Dzis moje umiejetnosci sa niepotrzebne bo od dziś bulldog lata w inny sposb.
No tak bulldog z 9 nabojami byl lepszy od 105 po nerfie 😛
Boże ale baboli pododawali, przez 20 minut wykryłem 12 błędów. Niech naprawią to szybko bo się grać nie da.
Nie da się grać, 60% gry jest spowolnione (wiadomości na czacie się pojawiają po kilku minutach od napisania), tekstury latają gdzie popadnie, voice zdechł, nie chce mnie respić, gra się wiesza, zaliczyłem crasha.
Ale z plotką chodziło mi o punkty dyrektyw. Ludzie mówili że trzeba nabić 100 żeby dostać hełm. A tak poza tym kiedy dadzą te hełmy? Grałem dużo dłużej niż godzinę i zraportowałem sporo bugów a nic nie dostałem 🙁 .
OK… już nie ważne, w trakcie jak miałem zminimalizowaną grę dostałem go 😛 .