Wygląda na to, że najnowszy członek ekipy PlanetSide 2Wrel, nie próżnuje i stara się ulepszyć, to co według niego powinno zostać zmienione.

Zgodnie z jego słowami, w najbliższych dniach na serwer testowy trafią zmiany dotyczące pistoletów.

AMP

  • Usunięto tryb pojedynczego strzału
  • Pionowy odrzut zmniejszono z 0,65 na 0.45
  • CoF strzału z biodra zmniejszono z 0,2 na 0.15
  • Zwiększono wielkość magazynku z 21 na 25
  • Zwiększono ilość nabojów ze 126 na 150

Głównym problemem AMP jest to, że ma podobną rolę jak Repeater i jedyna różnica między nimi polega na komforcie: salwa versus automatyczny. Zmiany te powinny sprawić, że nie będzie już taki zły, jak był dotychczas.

Magscatter

  • Wielkość magazynku z 4 na 5
  • Ilość amunicji z 28 na 30
  • Mozna zalożyć Extended Magazine
  • Szybkość wystrzału zwiększono z 120rpm na 150rpm (450ms ponowny czas wystrzału, z 500ms)

Pamiętacie apokalipsę „Infiltratorów ze strzelbami”, kiedy pistolet ten został wprowadzony do gry? To co zostało teraz, to broń, która nie jest tak dobra, jak powinna, a to głównie ze strachu, że mogłaby być zbyt dobra. Zmiany te powinny sprawić, że broń ta będzie przyjemniejsza dla graczy nie będących masochistami, bez czynienia jej zbyt mocną.

Spiker

  • Ilość amunicji z 84 na 96
  • Paczki z amunicją prawidłowo odnawiają 16 amunicji co określony czas
  • Tryb ładowania ma teraz 3 poziomy:
    • 0 sekund
      • bezpośrednie obrażenia 100, obrażenia obszarowe 50
      • prędkość pocisku 100
      • konsumuje 2 szt amunicji na strzał
    • 1 sekunda (tak samo jak na Live)
      • bezpośrednie obrażenia 350, obrażenia obszarowe 150
      • prędkość pocisku 150
      • konsumuje 4 szt amunicji na strzał
    • 2 sekundy
      • bezpośrednie obrażenia 350, obrażenia obszarowe 150
      • prędkość pocisku 350
      • konsumuje 4 szt amunicji na strzał

Spiker jest dobrym pistoletem do salw. Jest to w zasadzie Deseperado z pewnymi korzyściami i dlatego też nie ma zbyt wiele możliwości manewrowania w ulepszaniu ładowania. W skrócie: nikt nie dba o ładowanie, bo ma zbyt wiele minusów w stosunku do nagrody. Wprowadzenie tych zmian, nada przynajmniej cel istnienia temu pistoletowi.

Devsi dodadzą szybko zadawane niskie obrażenia obszarowe, które zużywają 2 rundy na magazynek, co oznacza, że otrzymacie dostęp do kieszonkowego Lashera. Broń ta będzie dobra do nękania, sprawdzania materiałów wybuchowych i,dzięki dużym obrażeniom po naładowaniu, wykańczania celów. 1 sekundowe ładowanie jest takie samo jak na serwerach Live, a 2 sekundowe zwiększa jedynie prędkość pocisku. Mając dostęp do naładowanego ataku oraz do obszarowego w tym samym trybie strzelania, powinniście teraz być w stanie zabić kogoś na dwa strzały o ile traficie w głowę (350 x 2[headshot] = 700+150 [splash] +150 [drugie uderzenie]= 1000 obrażeń). Oznacza to, że Stalkerzy otrzymają alternatywę dla Blackhand, ale kosztem ładowania i wolniejszej prędkości pocisku.

Inquistor

  • Ma teraz dostęp do dwu-strzałowej serii

Inquistor jest wspaniałą bronią na papierze, ale większość osób nie umie klikać odpowiedni szybko aby skorzystać z jego prędkości wystrzału. Dodanie 2-strzałowej serii zredukuje prędkość, z jaką trzeba klikać. Dla osób, które lubią się katować – tryb jednostrzałowy będzie nadal dostępny.

Hunter QCX (i jego wariacje)

  • Rechamber (ponowne załadowanie?) skrócono z 1 sek na 0,85 sek
  • Załącznik z wybuchającymi strzałami nie zmniejsza rozmiar magazynku
  • Załącznik z wybuchającymi strzałami nie zmniejsza ilość amunicji
  • Załącznik z wybuchającymi strzałami nie zwiększa czasu ponownego załadowania

Hunter nie jest złą bronią, ale jest nieco zbyt karzącą gdy się jej używa. Skrócenie czasu ponownego załadowania powinno więc jej pomóc. Po zlikwidowaniu minusów używania wybuchających strzał, powinny stać się one bardziej popularne.

Podsumowując te zmiany: Buff Stalkera.

21 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Balrogos

AMP – przedewszystkim potrzebuje zmiany modelu z „placeholdera” na jakis normalny z magazynkiem, zwiekszyc pool ammo do 45 dac jakis extended barrel mag i niech to robi z amini uzika czy cos w tym rodzaju na bliski dystans

Inquisitor – 2 strzałowa seria to malo lepiej 3, a tak to dobry pistolet poki ma sie auto fire macro super celny latwy recoil.

Hunter QCX – dopoki kusza nie zabija na 1 hita zakladajac ze jakims cudem ze ma bełt z adamantium, albo obnizyc obrazenia i zrobic jak w Warframe Automatyczna kusze 16 pociskow.

A gdzie buff Dla NS-44 comisionera? 2 hity na tors i powinien kłaść gracza aczkowleik moje marzenie to 1 strzal jak w BF4 na hardzie 🙂

Reasumujac zmiany bardzo kosmetyczne wrecz nie zauwazalne klon klona klonem pogania.

PLHammerhand

Dobra, Magscatter niech wtedy zabija jednym strzałem, Rebel niech będzie takim przenośnym Archerem, a Blackhand będzie dostępny tylko dla NC w wersji 1000 obrażeń na pocisk.
Nie znasz się kompletnie na robieniu gier to siedź cicho i nie gadaj głupot.

Balrogos

Bo sie nie znam na robieniu gier nie umiem animacji i modelowac 😀 ale staty ogarniam 🙂 co do broni NC/VS sie nie wypowiadam bo malo ich uzywalem, teraz idz pograc w BF4 na hardzie i placz jak Dice nie umie robic gier bo giniesz na 1-2 strzaly w klate 🙂

PLHammerhand

Po pierwsze: statystyk nie ogarniasz.
Po drugie: modelowanie i animacja to najprostsza rzecz przy ich robieniu, tutaj masz balansowanie też w statystykach.
Po trzecie: dlaczego porównujesz PS2 do BF4, które mają zupełnie inną mechanikę i jest to jak porównywanie Heroes III do AoE 2? Byś czterech liter nie ruszył ze spawnroomu jakby broń zabijała na 1-2 strzały w PS2.

Balrogos

Ruszyl bys 🙂 minigunem przez oslone 🙂 PS2 i BF4 to podobne gry ale PS2 ma wiekszy rozmach nie ma limitu pojazdow i walka zawsze trwa i tyle sie te gry roznia mechnaika jest taka ze tu stzrelasz i tam strzelasz tam odblokowywujesz dodatki do broni i tam.

PLHammerhand

Dobra, powiem to jak do debila, którym widocznie jesteś:
Cała seria Battlefield ma autorytatywny system wykrywania obrażeń po stronie serwera – jak serwer nie akceptuje obrażeń, które zadasz to ich nie zadajesz wcale.
PlanetSide 2 ma za to system nieautorytatywny – obrażenia są wykrywane po stronie serwera i rozsyłane przez serwer do wszystkich zainteresowanych klientów. Daje to dwukrotnie większy czas przejścia informacji od jednego gracza (tego, który strzela) do drugiego (tego, który otrzymuje obrażenia). Weźmy przykładową broń: AF-19 Mercenary: ma równe 600 RPM, co daje, że w ciągu jednej sekundy wystrzeli 10 razy. Czyli strzela co 100ms. Przy średnim pingu 100ms wystrzeli się 2 (słownie: dwa) razy, zanim informacja o tym, że dostaje się obrażenia dociera do drugiego gracza. Przy obrażeniach 167 (10 metrów) na 125 (70 metrów) daje to co najmniej 250 zadanych obrażeń PRZED poinformowaniem o tym zainteresowanego gracza. A skąd te statystyki się wzięły? Z długich testów, w których zbalansowali całą broń, a nie tylko jedną.
Gdyby czytanie było dla kogoś ciężką sztuką:
TL;DR: jakby zrobili tak jak mówisz, to byłbyś pierwszy do płakania, że gra jest nieuczciwie zrobiona.

Viktor Hark

W BF mapy są tak skonstruowane że tych 64 graczy jest rozproszonych więc gra się przyjemnie. Są jednak mapy na których miejsca jest mało i wtedy ci 64 gracze tłoczą się w wąskich przejściach na Operacji Metro. Bardzo małe TTK(nawet na normalu) sprawia że na serwerach z paroma setkami ticketów linia frontu może nie przesunąć się nawet o kilka metrów przez 1-2 godziny trwania meczu. Nie muszę chyba dodawać że grywalności w tym nie ma żadnej, chyba że ktoś chce poprawić KD kampiąc z LMG. A w PS2 są bazy gdzie jeszcze więcej osób walczy na jeszcze mniejszej przestrzeni. Gdyby nagle drastycznie spadło TTK plus wspomniane wyżej opóźnienie wynikające z konstrukcji gry…, w tydzień jakieś 90% graczy rzuciłoby grę w diabły.

PLHammerhand

Design map/poziomów/plansz jest inną cechą, dużo wpływa właśnie wspomniane przeze mnie wcześniej opóźnienie, ponieważ sporo to zmienia w całej mechanice gry. Gdybym miał się rozpisać ze wszystkimi szczegółami związanymi z gameplayem, to by mi to zajęło jeszcze większą ścianę tekstu, a tego by nikt nie chciał nawet próbować czytać.

Nukemski

Ja poczytam, dawaj.

Balrogos

Nie ma to jak kulturalna wypowiedz dzieciaka co potrafi od debili wyzywac pozdrawiam leci bloczek, Myslem ze rozmawiamy o statystykach broni a nie o silniku sieciowym, PS2 ma client side detection a BF4 ma jakiś system p2p/arbitrażowy dlatego zanim poprawili netcode czesto i gesto nawzajem z wrogiem sie zabijaliscie.i były problermy z detekcja obrażeń. Sugerujes ze wedle Sredniej pingu graczy a calego serwera balansuje bronie ? hue hue hue do tego w normlantych grasz mas zkompensacje laga i inne systemy no i ticrate

Balrogos

Powtarzam jaki dev balansuje bronie na podstawie sredniego pingu graczy?

PLHammerhand

Boże, czy ty rozumiesz to, co sam napisałeś? Potwierdzasz tylko, że to co napisałem o tobie jest słuszne. NIE możesz balansować broni do gry bez wiedzy, jak ta gra działa, to jakbyś chciał wsadzić najmocniejszy możliwy silnik do każdego samochodu, mimo iż podwodzie by nie wytrzymało. Mam ci zacząć to tłumaczyć jak chłopu ze wsi? Albo i nie, lepiej nie, bo się jeszcze do Chin dotrzesz, kopiąc swój intelektualny dół.

PLHammerhand

Jutro mniej-więcej opiszę to, dziś nie miałem na to siły ani ochoty na sensowne/zrozumiałe opisanie wszystkiego.

Balrogos

Rozumiem w koncu to pisalem…. co ma silnik do samochodu jakos w muscle car masz duze silniki 🙂 wiec takie argumenty to wiesz. Z tego co widze udajesz ze cos wiesz sam nie wiesz oco chodzi ale wiesz lepiej i ja jestem debilem więc idż do tatusia i sie wypłacz i poskarż gówniarzu.

Wabciu

Zjedz Snickersa bo zaczynasz strasznie gwiazdorzyć.

PLHammerhand

Brak mi słów, nie rozumiesz NIC z tego co napisałeś (a uwierz mi, w jednym zdaniu sobie 2 razy zaprzeczasz wcześniej) i nie rozumiesz prostej rzeczy. Wsadź silnik TF34-GE-100A do Fiata 126p, powodzenia. Kłócisz się z osobą, która ma zawodowe doświadczenie przy robieniu gier.
Więcej nie będę odpowiadał na twoje gówniane komentarze, bo chyba nawet nie wiesz, czym się różni spacja i przecinek w zdaniu.

Balrogos

ja? chyba hammer

HideoPL

Ale żeście się rozpędzili;-)) Co do detekcji obrażeń to z tego co wiem w Planetside 2 jest client side detection. Zresztą, jak macie wątpliwości to wystarczy zaczepić Shaql’a jak się pojawi w przerwie między grzebaniem w bebechach jakiegoś silnika gry…

PLHammerhand

Każdy – wystarczy wiedzieć jak się robi gry sieciowe.

Balrogos

Ale ja wiem ze ma Client side x) od dawna.

menaximus

Podobają mi się te buffy. Może w końcu zacznę wykorzystywać swojego spiker’a do czegoś więcej niż tylko świecenia latarką

(mam dużą awersję do walki z infiltratorami)
„kieszonkowy lasher” – brzmi słodko 🙂