To już dzisiaj. Na serwery H1Z1: King of the Kill wprowadzona zostanie długo wyczekiwana aktualizacja, która zmieni rozgrywkę. W niektórych aspektach zmiana będzie dość znacząca.

Po co te zmiany? Według twórców gry ma być lepiej. #CombatUpdate poprawia wiele aspektów H1Z1: King of the Kill, począwszy od reakcji postaci, poprzez mechanikę strzelania, aż do specyfikacji każdej z broni. Poza zmianami w walce, aktualizacja ta wprowadza także kilka nowych, interesujących lokacji oraz zmianę w tempie gry.

Serwery H1Z1: King of the Kill wyłączone zostały o godzinie 20:00 czasu polskiego na około 4 godziny. Oczywiście czas ten może ulec zmianie.

No to zerknijmy co się dzisiaj zmieni.

PRE-SEZON VI

Wraz z wdrożeniem #CombatUpdate kończy sie Pre-Sezon V, a rozpoczyna się kolejny. Możecie spodziewać się nowej punktacji dla Solo, Duo i Piątek. Wszystkie rankingi i tablice wyników zostały wyczyszczone.

Więcej na ten temat dowiemy się jutro.

BALANS BRONI i ULEPSZENIE ROZGRYWKI

Broń została ponownie zbalansowana i ulepszona. Pociski poruszają się teraz z większą prędkością, a do tego profil balistyczny każdej broni został ulepszony, tak aby bardziej dopasować się do rzeczywistego odpowiednika. Kolejne serie z karabinów lecą szybko i płasko, pistolet uderza mocniej, tracąc wielkość obrażeń wraz z odległością, a strzelba roznosi w proch wszystko w bliskim starciu.

  • Przedmioty do rzucania (np. granaty) zostały zmodernizowane, tak aby można je było szybciej wyposażyć, łatwiej wycelować i szybciej rzucić. Wyceluj (prawy przycisk myszki), sprawdź czy jest prawidłowy tor lotu, ewentualnie popraw i kliknij lewy przycisk myszki, aby rzucić.

 

  • Poprawiono mechanikę krwawienia postaci, czyniąc ją bardziej zrozumiałą i upraszczając to, w jaki sposób musicie na nią zareagować oraz informując, jak obrażenia są liczone przez grę.Dotychczasowa mechanika miała sześć stanów postaci, które to zredukowane zostały do czterech: brak krwawienia, małe, średnie i olbrzymie krwawienie. Zaktualizowano także i pasek życia postaci, który będzie teraz wyświetlał jeden znacznik przy małym krwawieniu, dwa przy średnim i trzy przy dużym krwawieniu.
    Potrzeba jednego bandaża by uleczyć jeden znacznik lub apteczki, by uleczyć wszystkie trzy.

 

  • Dodano funkcję swobodnej kamery (free look) w czasie skoku spadochronem – domyślnie lewy Alt. Czułość kamery można regulować w opcjach za pomocą suwaka Vehicle Camera Sensitivity
  • Kontrola ruchu została ulepszona, by być bardziej elastyczna i była spójniejsza z działaniami postaci w grze. Poprawiono animacje biegania, obracania, rzucania.
  • Celownik został uaktualniony, tak aby pokazywał dokładność broni. Każda wystrzelona seria, wyląduje gdzieś w obrębie pierścienia celownika. Po każdym odrzucie, broń staje się coraz mniej dokładna, do momentu, kiedy nie wstrzymacie strzelania.
    Stary celownik można wybrać w Opcjach gry w Reticle Style.

 

  • Abyście mogli zobaczyć trajektorie lotu pocisku, zostawiają one teraz po wystrzeleniu lekka smugę. Można to wyłączyć w Ustawieniach.
  • Możecie podnosić łup w ruchu.
  • Nowe znaczniki trafień dla strzelby. Dzięki temu, znacznie łatwiej będzie można dowiedzieć się gdzie wylądował strzał i jak duża jest efektywność broni w zależności od zasięgu.

 

Broń

Nowość: Hellfire 4-6

Szybkostrzelny pistolet maszynowy do walki na bliskim zasięgu. Hellfire potrafi zużyć magazynek z 30 nabojami w 2 sekundy, unicestwiając cele na bliskim zasięgu.

  • Rola: Wszechstronny na bliski zasięg – szybkostrzelny
  • Obrażenia na strzał: 15
  • Modyfikator strzału w głowę: x4
  • Prędkość pocisków: 500m na sek
  • Krwawienie na trafienie: 1
  • Szybkość strzelania: automatyczny

 

R380

Pistolet został usunięty z gry i skórki na niego, zostaną udostępnione dla M1911

AR-15 i AK 47

Nowe modele, ulepszone animacje i lepszy efekt wystrzału. Inne bronie dostana odświeżone modele w przyszłości.

 

Wszystkie bronie mają zmieniony odrzut, stożek ognia oraz czas zerowania, co ma poprawić ich ogólne odczucie i przyczynić się do wzmocnienia ich na określonym zasięgu.

AR-15

Druga w kolejności zasięgu – po snajperce, z wysoką dokładnością i w miarę niskim odrzutem, AR-15 jest idealna do ataku na oddalony cel. Ulepszony odrzut (teraz włącznie z pionowym), nagradza graczy, którzy mają stalowe nerwy w wykonywaniu precyzyjnych strzałów na dalekim zasięgu.

  • Rola: długi zasięg – niski odrzut, wysoka dokładność
  • Obrażenia na strzał: 22.5 (zmniejszono z 25)
  • Modyfikator strzału w głowę: x4,5
  • Prędkość pocisku: 800m na sek (zwiększono z 375m/sek)
  • Krwawienie na trafienie: 1
  • Szybkość strzelania: półautomatyczna
  • Uwagi: Odrzut obejmuje teraz także ruch pionowy

AK-47

AK dominować będzie w walkach na średnim dystansie. Uderza mocniej i strzela szybciej od AR-15, co sprawia że jest śmiertelnie niebezpieczny w rękach gracza, który nauczy się kontrolować jego mocny odrzut.

  • Rola: średni zasięg, wszechstronny – wysoki odrzut, wysokie obrażenia
  • Obrażenia na strzał: 22.5 (zmniejszono z 25)
  • Modyfikator strzału w głowę: x4,5
  • Prędkość pocisku: 800m na sek (zwiększono z 375m/sek)
  • Krwawienie na trafienie: 1
  • Szybkość strzelania: automatyczna
  • Uwagi: Odrzut obejmuje teraz także ruch pionowy

Karabin myśliwski

Ten wysokowydajny karabin jest wciąż równie skuteczny w eliminacji graczy na dalekim zasięgu w jednym lub dwóch strzałach – pod warunkiem, że go znajdziecie. Mechanika kołysania została usunięta.

  • Rola: specjalistyczny długiego zasięgu – zdolny do zabicia jednym strzałem
  • Obrażenia na strzał: 65
  • Modyfikator strzału w głowę: x4
  • Prędkość pocisku: 1000m na sek (zwiększono z 659m/sek)
  • Krwawienie na trafienie: 3
  • Szybkość strzelania: jednostrzałowy
  • Uwagi: Usunięto mechanikę kołysania i wstrzymywania oddechu. Omija 50% redukcję w krwawieniu, jaką daje pancerz. Zwiększono lunetę z x4 na x8.

Strzelba

Mimo, że potrafi unicestwić cel jednym lub dwoma trafieniami, to wymaga dobrego wyczucia czasu. Rozrzut broni został nieco zwiększony, co wpływa na zwiększenie jej skuteczności na bliskim zasięgu, ale znaczne obniżenie efektywności na średnim zasięgu.

  • Rola: specjalistyczna bliskiego zasięgu – zdolna do zabicia jednym strzałem
  • Obrażenia na strzał: 12 granulek zadających obrażenia od 4 do 9,1 każda w zależności od dystansu
  • Modyfikator strzału w głowę: pomiędzy x1 do x2,7 w zależności od zasięgu
  • Prędkość pocisków: 250m na sek
  • Krwawienie na trafienie na granulkę: 1/4 na granulkę
  • Szybkość strzelania: przeładowanie
  • Uwagi: Obrażenia zmniejszają się na odległość. Maksymalne obrażenia  u wylotu, które zaczynają zmniejszać się na 8 metrze. Minimalne obrażenia zadawane są od 13 metrów.

M9

Łatwy w obsłudze pistolet, który może i nie zadaje dużych obrażeń, ale nie ma też szczególnie dużego odrzutu. Ma największy magazynek ze wszystkich pistoletów w H1Z1 i jest także najbardziej wybaczający, jeśli chodzi o szybkostrzelność.

  • Rola: Pistolet do biegania i strzelania – duży magazynek, niski odrzut
  • Obrażenia na strzał: 18
  • Modyfikator strzału w głowę: x5
  • Prędkość pocisków: 400m na sek (z 375m/sek)
  • Krwawienie na trafienie: 1
  • Szybkość strzelania: półautomatyczny
  • Uwagi: zwiększono pojemność magazynka na 17 naboi

M1911

Klasyczny pistolet wojskowy, zadający więcej obrażeń niż jego nowoczesny odpowiednik M9, ale za to ma mniej pocisków w magazynku i gorszą kontrole odrzutów.

  • Rola: Pistolet wszechstronny – dobry w wielu sytuacjach
  • Obrażenia na strzał: 27,5 (zwiększono z 25)
  • Modyfikator strzału w głowę: x4
  • Prędkość pocisków: 300m na sek (z 375m/sek)
  • Krwawienie na trafienie: 1
  • Szybkość strzelania: półautomatyczny
  • Uwagi: zwiększono magazynek z 7 na 10 naboi

Magnum

Magnum zadaje olbrzymią ilość obrażeń i przedziera się przez pancerz. Z sześcioma nabojami i niską szybkostrzelnością (rate of fire), każdy strzał trafiony, jak i chybiony, robi różnicę. Jego balistyka została ulepszona tak, aby precyzyjny strzelec mógł zadać obrażenia poruszającemu się celowi, nie tracąc przy tym zbyt wiele naboi.

  • Rola: Potężny pistolet – zadaje ogromne obrażenia
  • Obrażenia na strzał: 45 (wzrost z 30)
  • Modyfikator strzału w głowę: x2,5
  • Prędkość pocisków: 350m na sek (z 375m/sek)
  • Krwawienie na trafienie: 2
  • Szybkość strzelania: półautomatyczny, najwolniej strzelający
  • Uwagi: Omija 50% redukcję w krwawieniu, jaką zapewnia pancerz

KAMERA

Dodano dwie opcje kamery: Dynamiczna i Statyczną. Obie są typu „znad ramienia” i dają lepsze połączenie z postacią oraz linią wzroku na cel. Statyczna jest domyślną, a dynamiczna mozna wybrać w ustawieniach.

  • Kamera dynamiczna będzie mieć lepszy podgląd wnętrz budynków i lekko się cofnie, aby lepiej było widać postać.
  • Obie kamery pozwalają na zmianę ramienia postaci (lewy Ctrl).
  • Nowa ikona pojawiła się na HUD gracza, która wskazuje na to kiedy strzał jest zablokowany. Można ją (shot-block icon) wyłączyć w Ustawieniach.

 

ROZGRYWKA

  • Dodano przycisk Play Again dla gier Solo;
  • Nowy kompas;
  • Na mapie widać ikony oznaczające członków grupy;
  • Koordynaty siatki mapy widoczne na HUD można wyłączyć w opcjach;
  • Gracze mogą umieścić znacznik na mapie klikając na nią – jest on widoczny przez wszystkich członków drużyny;
  • Kilku graczy na raz może wchodzić w interakcje z torbami z łupami i ekwipunkiem pojazdu;
  • Torby z łupami można teraz przeglądać stojąc obok nich i otwierając Inventory postaci;
  • Stosy artykułów medycznych, granatów i koktajli Mołotowa są widoczne w slotach;
  • Przeciąganie przedmiotów shiftem podzieli stos domyślnie na połowę;
  • Ulepszono wydajność okna ekwipunku, przedmioty znajdujące się w okolicy załadują sie szybciej, a duże stosy przedmiotów nie powinny powodować problemów ze spadkiem wydajności;
  • HUD diagnostyczny jest teraz pokazywany domyślnie. Jest on niezmiernie pomocny w zgłaszaniu błędów. Można go wyłączyć klikając N, ale streamując i nagrywając miejscie na uwadze, jego funkcję.
  • Wskaźnik głośności na HUD identyfikuje członków grupy;
  • Wyciszanie i ponowne włączanie głosu graczy można teraz zrobić celując na postać i naciskając klawisz Ctrl+T.

POJAZDY

Wprowadzono kilka ulepszeń:

  • Wszyscy pasażerowie mogą korzystać teraz z okna wyposażenia pojazdu, nawet gdy jest w ruchu;
  • Pojazdy będą lądować na kołach po przetoczeniu;
  • Pojazdy nie będą już informować graczy o niemożności opuszczenia pojazdu, gdy zaparkowany jest w ciasnych miejscach. Zamiast tego, gracz wyjdzie z samochodu i pojawi się w najbliższych drzwiach;
  • Naprawiono półciężarówkę, aby tak nie skakała poruszając się po wyboistym terenie;
  • ATV nie wymaga klucza lub też zapalania na kabelki by go uruchomić;
  • ATV nie pojawiają się z kluczami i biopaliwem;
  • Ulepszono stabilność ATV w czasie szybkiej jazdy;
  • Podwojono ilość ATV pojawiających się w czasie meczu;
  • Zwiększono ilość pojawiających się półciężarówek, terenówek i samochodów policyjnych o 17%;
  • Cruise Control w Ustawieniach można przypisać pod inny klawisz.

BUTY

Zbalansowano buty, aby mieć pewność, że maja różne i użyteczne role w zależności od sytuacji. Buty znalezione w świecie będą się automatycznie wyposażać o ile założone są słabsze. Mozna tez je przerobić na surowce.

Ciche buty

  • Znaleziono: element startowy;
  • Głośność: najcichsze;
  • Można je porwać na 2 kawałki tkaniny;
  • 5% do sprint (bylo 2%)
  • 25% do redukcji obrażeń z upadku (było 5%)
  • Masa: 30

Wytrzymałe buty (Sturdy)

  • Znaleziono: w świecie;
  • Głośność: najgłośniejsze;
  • Można je porwać na 2 kawałki materiału kompozytowego;
  • 12% do sprint (bylo 7%)
  • 90% do redukcji obrażeń z upadku (było 65%)
  • Masa: 200

Szybkie (Fast)

  • Znaleziono: w świecie;
  • Głośność: średnia;
  • Można je porwać na 2 kawałki materiału kompozytowego;
  • 16% do sprint
  • 15% do redukcji obrażeń z upadku
  • Masa: 200

Boso

  • Gdy gracz zdejmie obuwie;
  • Głośność: lekka;
  • Brak bonusów

ARENA (MAPA)

Nowe lokacje:

  • Harris County Fairgrounds w E5

  • CWP Water Treatment Authority w C6

  • East Valley Shopping Center w I7

  • CWP Utilities Compound 62 w F4

  • Sunny Pines w G3

 

Ulepszenia

  • Dodano tablice z wynikami do Fort Destiny;
  • Zmniejszono ilość wybuchowych beczek;
  • Zmniejszono obrażenia zadawane przez wybuchające beczki, tak aby nie były w stanie zabić gracza mającego pełne zdrowie;
  • Namioty spłaszczają się po strzale;
  • Można teraz niszczyć błękitne skrzynki pocztowe, skrzynki na gazety oraz popielniczki;
  • Zwiększono czas dotarcia do bezpiecznych stref dla dwóch pierwszych faz;
  • Usunięto stare skały oraz kamienie i zastąpiono je nowymi, różnorodnymi formacjami skalnymi;
  • Ulepszono wygląd ziemi;
  • Ulepszono oświetlenie.

SKIRMISH: RULETKA

  • Standardowy mecz Battle Royale, z tą różnicą, że wszyscy gracze zaczynają rozgrywką z tą sama losową bronią i nielimitowaną amunicją;
  • W świecie nie będzie można znaleźć innych broni i amunicji, ale nadal trzeba będzie szukać innych potrzebnych przedmiotów;
  • Przy pewnych progach populacji, obecna broń zostanie usunięta i wszystkim graczom przydzielona zostanie inna, losowa broń.

Oznacza to, że każdy mecz będzie wyglądał inaczej, ponieważ kolejność przydzielania broni będzie losowa, a to oznacza, że gracz będzie musiał się dostosować.

OGÓLNE

  • Poprawiono blokadę ping;
  • Ulepszono system wyłapujący oszustów;
  • Zwiększono pole pojawiania się spadochronów o 25%;
  • Mecze ograniczono do 150 graczy;
  • Ulepszono fazy gazowe oraz dodano opcję ich pominięcia w zależności od wielkości populacji;
  • Nieznacznie zmniejszono prawdopodobieństwo zakończenia meczu w mieście;
  • Ściszono muzykę w Menu;
  • Koktajle Mołotowa zadają obrażenia wybuchającym beczkom, po 5 sekundach wybuchają;
  • Koktajle Mołotowa zadają obrażenia pojazdom;
  • Poprawiono efekty wizualne i dźwiękowe koktajli Mołotowa i granatów, które widoczne i słyszalne są już teraz z 300 metrów (było 65);
  • Wybuchowe strzały zadają obrażenia pojazdom;
  • Strzały zapalające zadają obrażenia postaciom znajdującym się w pojazdach;
  • Nie można ugasić ognia wsiadając do pojazdu;
  • Zwiększono początkowe obrażenia strzał zapalających.

POPRAWKI

Naprawiono tonę błędów i może jutro je przetłumaczę, bo dzisiaj mi się nie chce 🙂

ZNANE PROBLEMY

… nad rozwiązaniem których pracuje ekipa H1Z1: King of the Kill

  • Delikatny spadek FPS w pewnych rejonach mapy;
  • Celowanie zza przeszkody może powodować dryfowanie celu;
  • Nie widać czasami animacji rzucania;
  • Bieganie ze strzelba może powodować błędy dźwiękowe;
  • Gracze nie mogą zobaczyć smug pocisków wystrzelonych przez innych graczy;
  • Smugi i świecące efekty skórek czasami widać przez dym z granatów dymnych;
  • Wyposażenie do ręki granatu/ Mołotowa powoduje jego automatyczne wyrzucenia w momencie wejścia do samochodu;
  • Zmiana celowników z Dynamicznego na Klasyczny nie zadziała – trzeba zmienić widok na pierwsza osobę (T) i z powrotem;
  • Czasami świat się nie renderuje w czasie lotu na spadochronie w pierwszym meczu;
  • Błąd z modelem AK-47 i AR-15, które przechodzą przez postać gracza;
  • Podglądając gracza grającego w pierwszej osobie, jego broń się nie pokazuje;
  • Bluzy i Parki nie pokazują się na postaci noszącej kevlar;
  • Efekty dźwiękowe z meczu mogą być słyszalne w Menu;
  • Czasami może pokazać się ekran końcowy w Menu Głównym.

Ależ długaśne te notki…

To jak się Wam podobają te zmiany? Takich właśnie oczekiwaliście?

Zakaz streamowania H1Z1: King of the Kill w Chinach

P.S. Nie zapomnijcie polubić BabaGra.pl na FB.  Na stronie znajdziecie także opis innych gier z trybem Battle Royale, jak i wielu gier z gatunku survivali. Może coś Was zainteresuje ?