Kilka dni temu, na serwer testowy PlanetSide 2 trafiła nowa aktualizacja, która może sporo namieszać. Przede wszystkim twórcy gry zmienili zasady przejmowania kontynentów, usunęli HIVE oraz wprowadzili nieco zmian w pojazdach.

Najważniejszą zmianą jest ta związana z przejmowaniem kontynentów. Celem ekipy PlanetSide 2 jest, aby możliwość przejmowania kontynentów nie była już powiązana z HIVE, a zamiast tego maja one przechodzić przez kilka faz:

  • Otwarcie kontynentu;
  • Niestabilne regiony;
  • Stabilizacja regionów;
  • Warpgate przechodzi w tryb ładowania (który ma zająć ok. 5 godzin, podczas których rozgrywane będą mini-alerty);
  • Warpgate’y stabilizują się i wywoływany jest Meltdown Alert;
  • Przejęcie kontynentu.

W trakcie fazy ładowania, uruchamiane będą specjalne mini-alerty, która aktywują się w 30 minucie ładowania Warpgate, a następnie w 120 minucie, po czym w 210 minucie. Na początku, alerty te związane będą z przejmowaniem baz, ale w przyszłości dodane zostaną inne ich rodzaje.

Meltdown Alert także został zmieniony w nowym systemie. W tej chwili jest to alert działający na zasadzie: zwycięzca bierze wszystko. Tak jak i wcześniej, Alert ten będzie uruchamiany gdy jedna z frakcji zajmie 41% terytorium, ale – wprowadzonych po zmianach, to frakcja posiadająca najwięcej regionów na jego koniec, przejmie kontynent. Ponadto czas trwania Meltdown wydłużony został z 45 min na 90 min.

KONSTRUKCJE

HIVE

HIVE został usunięty z gry.

Glaive IPC oraz The Flail

Glaive IPC oraz The Flail muszą być zasilane AI Module, by móc wyciągnąć z nich urządzenie namierzające. Wystrzelenie pocisku namierzającego w miejsce, w którym konstrukcje nie działają, sprawia, że pojawia się stosowna wiadomość, a pocisk znika. Ponadto przy budowaniu The Flaila widać teraz strefę konstrukcji na minimapie.

Pain Spire, Routing Spire i Router

Konstrukcje te otrzymały nowy wygląd. Obecnie Routing Spire posiada unoszący się panel, ale ma on zostać naprawiony. Router jest widoczny na mini-mapie.

Vehicle Gate Shield, Sunderer Garage

Można budować na raz dwa Vehicle Gate Shieldy (do tej pory była to 1 taka konstrukcja na gracza). Nie można więcej budować obiektów pomiędzy elementami Vechicle Gate Shield. Ponadto otrzymał on własna tarczę, a to oznacza, że nie musi być zasilany przez Structure Shield Module. Oprócz tego poszerzono Sunderer Garage.

Rampart Walls, Bunker

Rampart Wall otrzymał półokrągłe schody na końcach. Bunkry natomiast są głębsze, dzięki czemu nie będzie już sytuacji, w której trawa prześwituje przez podłogę.

Cortium Silo

Gdy poziom Cortium w Cortium Silo spadnie poniżej 500, osoby w składzie lub też właściciel silosa, otrzymają powiadomienie. Ponadto nie da się już zablokować Cortium Silo dla graczy z frakcji, jednak jeżeli wartość Cortium spadnie poniżej 10000, automatycznie Cortium Silo staje się dostępny wyłącznie dla właściciela oraz składu.

Inne

Pojazdy, które spawnowane są z konstrukcji, nie zużywają już nanitów. Obrażenia obszarowe nie przechodzą już przez konstrukcje zasilane Structure Shield Module. Gracze zostali pozbawieni możliwości budowania w powietrzu, pod ziemią oraz w budynkach.

ZMIANY W POJAZDACH

Prowler

Zrefundowano Certy za ulepszenie Anchor Module na Prowlerze. Sam Anchor Module został zintegrowany z Prowlerem, jako umiejętność pasywna.

Barrage

Barrage otrzymał koszty zakupu (100/200/500/1000 Certów. Im więcej wydamy, tym szybciej odnawia się umiejętność – 60/50/47/45 sekund)

MR11 Gatekeeper (Prowler i Harasser)

MR-11 Gatekeeper otrzymał buffa (Prowler oraz Harasser TR). Prędkość pocisków wzrosła z 225 na 300, reload speed został zmniejszony z 3 sekund na 3,2 sekundy, a obrażenia od pocisku zostały zwiększone z 85 na 100. Na Harasserze rozrzut został zmniejszony z 0,4 na 0,35. Dzięki temu MBT jest zabijane o 2,5 szybciej, usunięcie przyśpieszenia pocisku sprawia, że łatwiej trafić odległe cele lecz użytkownik broni Halberd nadal szybciej zabija swój cel.

INNE

Artykuły kosmetyczne

Dodano zbroje Skyfall zaprojektowane przez gracza Steveo

Inne zmiany

  • Restoration Kit nie stackuje się z umiejętnością medyka (nerf implantu Carapace);
  • Implanty są filtrowane w kategoriach posiadane/nieposiadane na ekranie wyposażenia postaci;
  • Xenotech Lab oraz Berjess Overlook otrzymały nowy podział hexów;
  • Kłódki nie będą się pojawiać nad bazami na minimapie;
  • C4 otrzymało poprawną linię certyfikacji;
  • Timer alertu przesuwa się na środek ekranu oraz zwiększa swoją czcionkę, gdy zostało 5 minut do końca;
  • NSX Tomoe posiada tryb strzelania „Auto” zamiast „Semi-auto”;
  • TS2 Inquisitor posiada tryb strzelania „2x burst/Semi-auto” zamiast „Semi-auto”;
  • Naprawiono bug „Hall Of Mirrors”;
  • Zasklepiono dziury w terenie koło Arroyo Torre Station oraz The Crown;
  • Naprawiono błędy w terenie koło punkty B na The Crown oraz koło Snowshear Watchtower;
  • Usunięto fałszywy punkt koło Eastern Substation;
  • Usunięto latające drzewa na Koltyr VR;
  • Usunięto skuteczność HIVEów z mapy.

Jeśli zainteresowani jesteście zobaczyć te zmiany i posłuchać dlaczego ekipa PlanetSide 2 zdecydowała się je wprowadzić, to zapraszam na wieczorny stream na Twitch.tv, który to zapowiedziany został na godzinę 23:00 czasu polskiego.

Pamiętajcie, że zmiany te trafiły na serwer testowy, więc wcale nie jest powiedziane, że w tej samej formie trafią na serwery Live.

P.S. Wielkie podziękowania jak zwykle dla Uziriela z PL13.

ŹRÓDŁODBG
Poprzedni artykułZderzenie światów w Fortnite Battle Royale: Rękawica Nieskończoności
Następny artykułProject Genom w końcu odnowiony i gotowy do gry!
4 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Otori

– „Restoration Kit nie stackuje się z umiejętnością medyka (nerf implantu Carapace)”
*Beznadziejna zmiana. Robią wszystko by gra nie pozwalała na jakąkolwiek elastyczność i tworzenie mety przez graczy

-Taki sobie buff MR11 Gatekeeper. Nikt go pewnie nie zauważy. Najlepszy i jedyny słuszny GK to ten na początku lub ewentualnie zaraz po pierwszym nerfie. Aktualny tryb ostrzału ssie na całego. Zrobili z broni długo dystansowej średnio dystansowy badziew.

Anusy mają bronie „no brai”, patrz Lasher, PPA na pojazdy naziemne i ESF – celuj i spamuj, 100% szansy na kill.
NC z mustangiem AH i Miolnirem mają uber niebezpieczną broń na krótkim dystansie.
TR ze swoim GK który jest upośledzony, Banshee które działa jak chce. Z Maruderem nikt nie jeździ bo to jest już totalna pomyłka; o niebo lepsze jest Furu lub od biedy Buldog.

-Zmiana Anchor Module na integre z Prowlerem jest plusem ale też większym minusem, a to dla tego, że jeśli to będzie pasywem to Turbo na MagBurgerze również. Mobilność tego MBT jest zbyt przesadzona. Nie raz widzę jak BUrgery wspinają się po pionowym klifie na Hossinie. Żaden inny pojazd naziemny tak nie zrobi. Nawet wymaksowany Harraser nie da rady tak wjechać. Pasywna umiejętność na MBT NC mnie nie martwi bo jest raczej zbalansowana i daje chwilową przewagę a nie tak jak MagBurger pozwala wcisnąć się tam gdzie twórcy nie chcieli by mogły pojazdy wjeżdżać. Dachy budynków i obwarowane bazy.

Marcin Rozciecha

Głupi komentarz. Jeżeli coś psuje balans tak bardzo, jak aktualnie funkcjonujący implant Carapace, to należy to zmienić. Bardzo dobra zmiana w pierwszym przypadku.

W drugim, jeżeli broń będzie nieco gorsza od Halabardy, to stanie się drugą trzecią bronią AV w grze, którą opłaca się grać. Jedynie NC nie będzie posiadało stosownej frakcyjnej broni, ale, może w przyszłości naprawią Enforcera.

Natomiast bronie obszarowe również mają swoje minusy. Lasher z łatwością jest negowany przez szybkostrzelne bronie, a PPA jest bronią przeciwpiechotną i pada w starciach z AVkami. Balans jest więc zachowany.

Mjolnir na Harasserze w obecnej formie jest praktycznie bezużyteczny w stosunku do pojazdów, ponieważ te są w stanie spokojnie zniszczyć Harassera. Nawet Flash stanowi większe zagrożenie.

Nie masz pojęcia o tym, jak jest w innych frakcjach i piszesz totalne bzdury. Pograj trochę więcej na innych frakcjach, to przekonasz się, że trawa po drugiej stronie jest zawsze bardziej zielona.

Z co do mobilności Magridera – ANT jest dużo bardziej mobilny z zamontowanym turbem. Może przelecieć kilka kilometrów używając samego turbo i to właśnie ten pojazd jest zbyt przesadzony pod tym względem. Magrider również jest zbalansowany, bo w starciach z innymi MBT nie ma szans na bliskim dystansie. Jeżeli nie jesteś w stanie go zabić na jakiejś górce, użyj lotnictwa lub LA.

Otori

Gram na NC i trochę na VS więc nie tocz piany bo wyraziłem swoją opinię. Miolnir słaby? Ta broń jest dobra jednocześnie na pojazdy jak i piechotę. Jeśli idzie o ANTa to go nie można brać pod uwagę bo on nie jest pojazdem bojowym i dość łatwo z nim walczyć – przed głupim Flashem spiernicza. Sandomierz już jest niebezpieczniejszy. Na bronie PPA patrzę przez aspekt ich przeznaczenia a na tym polu odpowiedniki TR wypada blado w porównaniu do konkurencji.

Marcin Rozciecha

Problem jest taki, że stawiasz swoją frakcję jako strasznie skrzywdzoną. Typowe TR-victim complex. Nauczcie się wreszcie, że jeżeli wasze bronie otrzymują nerfa, to jest ku temu jakiś powód.

ANT odpowiednio prowadzony jest dużo cięższy do zabicia niż MBT i dużo groźniejszy. Nie narzekaj też na swoje bronie – Marauder nie jest taki zły, tylko trzeba umieć z niego korzystać. A PPA na pojazdy naziemne jest obecnie również w nie najlepszym stanie. To samo tyczy się Canistra. Po CAI bronie ES są ciulowe. Nie tylko na TR.