Ekipa New World skończyła z wprowadzaniem nowości przed premierą gry, ale to nie znaczy, że nie zobaczymy już żadnych aktualizacji.
Na czerwiec zaplanowano dwie – obie skupiające się na dopracowaniu i ulepszeniu istniejących elementów rozgrywki. I pierwsza z nich trafiła wczoraj do wersji alfa, wywołując uśmiech na twarzach wielu fanów, bo wprowadziła naprawdę zacne zmiany.
W majowej aktualizacji zbalansowano postępy i poziomy, tak by wprowadzić nowe sposoby rozwoju postaci, takie jak chociażby zdobywanie poziomów profesji, poziomów rang terytorium, czy też odkrywanie ważnych miejsc lub stron z ksiąg. Niestety, zmiany te spowodowały, że poziom graczy podczas alfa testów wzrasta szybciej niż zakładano. Dlatego też developerzy postanowili wprowadzić kilka istotnych zmian w zakresie zdobywania punktów doświadczenia:
- Zwiększono liczbę PD za odkrywanie stron z wiedzą;
- Podwojono liczbę PD przyznawanych za odkrywanie ważnych miejsc i lokacji;
- Zwiększono o 40% liczbę punktów doświadczenia wymaganych do awansowania postaci na wszystkich poziomach powyżej poziomu 7;
- Zmniejszono liczbę PD zdobywanych w Skażonych Wyłomach o 10-20% w zależności od poziomu wyłomu;
- Zmniejszono szybkość pojawiania się wyłomów z 15 do 30 minut w przypadku drobnych oraz z 30 do 60 minut w przypadku tych większych;
- Zmniejszono liczbę PD za misje frakcyjne;
- Zmniejszono o 20% otrzymywane punkty doświadczenia za misje PvP.
Prócz tego developerzy zwiększyli limit członków gildii z 50 na 100, podnieśli limit aktywnych ofert kupna i sprzedaży do 100 na postać oraz dodali misje rzemieślnicze do projektów miejskich.
Ponadto zaktualizowano wygląd menu głównego oraz ulepszono początkowy proces tworzenia postaci. Nowe menu główne wyświetla siatkę kafelków, która będzie pokazywać aktualizacje zawartości lub ważne informacje o świecie Aeternum.
Nowi gracze zobaczą usprawniony proces tworzenia postaci, z etapem „wybierz świat”, który pokazuje zalecany serwer na podstawie aktualnych czasów w kolejce oraz tego, czy jacyś znajomi ze Steam są online i na nim grają. Do tego zwiększono listę postaci na region do dwóch.
Dodatkowo, do procesu tworzenia postaci, dodano mnóstwo nowych opcji, w tym nowe twarze, fryzury, zarost, kolor oczu, znamiona, blizny i tatuaże.
Z innych ważnych zmian warto wymienić:
- Zaktualizowany schemat sterowania
- Unik jest teraz domyślnie powiązany z klawiszem [SHIFT]
- Skok jest teraz domyślnie powiązany z klawiszem [SPACJA]
- Usunięto przypadkową aktywację specjalnych trybów poruszania się podczas walki (np. przypadkowe chwytanie się krawędzi). By aktywować te tryby trzeba teraz nacisnąć klawisz skoku (spacja).
- Wciśnięcie przycisku zdolności, gdy broń jest schowana, spowoduje teraz przejście bezpośrednio do ataku;
- Zaktualizowane zadania dla graczy związane z wyborem frakcji oraz zbieraniem i uszlachetnianiem;
- Dodano nową serię notatek fabularnych w każdej strefie startowej z dodatkowymi plotkami na temat konstabla tej strefy;
- Dodano 50 nowych zestawów pancerza, które można zdobyć dzięki różnym działaniom w grze;
- Zaktualizowano grafikę, statystyki i profity wielu unikalnych zestawów broni i pancerzy;
- Zaktualizowano schemat kolorów wielu broni w całej grze;
- Dodano dwa unikalne zestawy ubiorów dla profesji;
- I to co najważniejsze: naprawiono 1209 błędów!
Dajcie znać co sądzicie o najnowszych zmianach, które trafiły do New World, bo jak dla mnie to są świetne!
Zdobywane doświadczenie przypomina mi sytuację z FFXIV 1.0 – levelowanie było bardzo powolne oraz był dzienny limit ile doświadczenia można zdobyć, ponieważ gra nie posiadała end-game’u. I tutaj będzie ta sama historia.
@Aranisus nie do końca, bo w alfie sie tak szybko levelowało, że wbijałes poziom 30, a nadal nie byłeś w strefach na poziomie 20… Musieli to zmienić, bo to było wariactwo.
Chwilowo na testach za szybko sie levelowało… kilka questow zwykłych, kilka frakcyjnych plus craft i 2X level wbity w jeden dzien. Lekka przeginka :). A wbrew pozorom dzienny limit ma swoje plusy ;P ogranicza nonlajfów ( w korei i chinach przypadki śmierci z wycieńczenia przed kompem ), a daje szanse ludziom którzy grają rekreacyjnie w gry 🙂 Twórcy gier nigdy wszystkim nie dogodza, a na razie w historii mmo wychodzlo ze najwieksi pieniacze i krzykacze ze cos jest nie tak doprowadzało do upadku gier.
@Aniol Wprowadzanie jakichkolwiek ograniczeń czasowych/ilościowych na produkt, za który musisz zapłacić, nigdy nie miało i nie będzie mieć sensu. To tak jakby kupić samochód, który odmawia prowadzenia po przejechaniu 1000km dziennie. Dzienny limit w grach typu Dungeon Fighter Online ma sens, ponieważ są F2P oraz ich cały „end-game” oscyluje wokół niekończącego się grindu. Poza tym, nie rozumiem finałowego argumentu – jeżeli gracze krzyczą, że jakiś element gry jest nie tak, deweloperzy nic z nim nie robią i gra upada, to nie jest to wina graczy. Najlepszym przykładem tutaj jest WildStar, który początkowo celował w „pieniaczy i krzykaczy”, ale kompletnie ignorował ich uwagi. Poza tym, jakikolwiek hardcore high-end content w grach MMO jest przeważnie robiony przez, maksimum, 5% populacji tej gry (głównie mówię tutaj o zawartości jak WoW Mythic, FFXIV Ultimate czy GW2 CM) i producenci o tym wiedzą, dlatego nie ma sensu ich słuchać „na dłuższą metę w kwestii całości gry” – niech sobie robią co lubią i dadzą większości spokój. Argument, że gra powinna być trudniejsza/dłuższa w MMO skierowanym do mas (jakim jest New World), jest głupi. Większość gry powinna być „casual-friendly” – przystępnie szybkie levelowanie, sporo zawartości pół-grupowej (wymagana jest grupa, ale nie musi być dobrze zorganizowana), jedna/dwie unikatowe mechaniki dla przykucia uwagi, marchewka-na-kiju na end-game z dziennym/tygodniowym/miesięcznym ograniczeniem, żeby gracze mieli co robić, oraz jeden „trudny rajd”, żeby zamknąć paszczęki grupie hardcore.
Problem z doświadczeniem w New World jest zupełnie inny – tej grze brakuje wizji oraz zawartości. Jaki jest sens redukowania otrzymywanego doświadczenia w celu „spowolnienia” procesu, kiedy już dzisiaj wiemy, że za niedługo wprowadzą boosty do expa w IS? Ano taki, że teraz mogą dostosować jak duży ma być ten boost dla ludzi, których leveling nie interesuje – chcą eksplorować lub robić end-game. Tylko, że ta gra nie ma end-game, ponieważ, znowu, już dzisiaj wiemy, że będą 2 end-game podziemia, z czego tylko jeden na maksymalny poziom. Czyli jedyne* co będzie ciekawego do robienia na maksymalnym poziomie to zwiedzanie świata i przechodzenie gry na 100%, a chyba nie muszę mówić, jak bardzo źle to brzmi w kontekście MMO.
Do tego oczywiście mój ulubiony argument – ta gra miała wyjść rok temu, a AGS dopiero teraz doszło do wniosku, że jakiś proces jest źle zoptymalizowany. Widać, że oszczędzają na zespole QA, o ile w ogóle istnieje.
*Tak, oczywiście, będą ludzie którzy zawsze znajdą coś ciekawego do roboty, czy będzie to siedzenie afk z gildią w mieście przez pół dnia, czy solowanie dungeonów, czy RP – ale to samo można robić w każdym MMO, nawet w Tibii czy Margonem.