Dzisiaj w nocy na serwer testowy PlanetSide 2 trafiła kolejna porcja zmian. Tym razem twórcy maja w planach dodać do gry nowe bazy, bronie, a także wprowadzić wiele poprawek związanych z konstrukcjami oraz broniami. Uziriel z PL13 przetłumaczył dla Was te długaśne notki 🙂
Nowe bazy
Do gry dodane zostały nowe bazy: po trzy na Esamir oraz Indar, a także dwie nowe placówki na Amerish. Wszystkie mogą być przejmowane za pomocą pojazdów, a gracze sami będą mogli wybudować struktury obronne wokół nich. Każda z nich posiada wyłącznie jeden punkt, który przejmowany jest w takim samym czasie jak „zwykłe” bazy.
Esamir:
- Tapp Waystation – znajduje się pomiędzy Andvari Frozen Reservoire a Pale Canyon;
- BL-4 Recovery Point – znajduje się pomiędzy Terran BL-4 Crash Site a East River Sky Station;
- Untapped Reservoire – znajduje się pomiędzy Rime Analytics a Matterson’s Triumph.
Indar:
- Sunken Relay Station – znajduje się pomiędzy Howling Pass a Mao Watchtower;
- Berjess Overlook – znajduje się pomiędzy Regent Rock a Scarred Mesa Skydock;
- Lowland Trading Post – znajduje się pomiędzy Indar Excavation Sita a Quartz Ridge Camp.
Amerish:
- Solus Nature Anex – znajduje się pomiędzy Xelas North Gate a Silver Valley;
- Cobalt Geological Outpost – znajduje się pomiędzy Cobalt Communications, West Pass Watchtower i The Scarfield Reliquary.
Zmiany w przepływie walk na Esamir
Dodano połączenia wokół wszystkich trzech Biolabów tak, by walczący nie zatrzymywali się już na tych placówkach.
- Echo Valley Substation otrzymało połączenie z Nott Comunications;
- Apex Genetics otrzymało połączenie z Rime Analytics;
- Usunięto połączenie pomiędzy Rime Analytics a Saerro Listening Post.
Zmiany w placówkach
- Usunięto No Deploy Zone z miejsca, w którym kiedyś była placówka Abandoned NS Offices (Indar);
- Rozszerzono No Deploy Zone dla konstrukcji i pojazdów na Lith Corps. Central (Amerish);
- Dodano nieco miejsca w BioLabach na Amerishu;
- Zwiększono ilość osłon na Sungrey West Gate (Amerish);
- Zwiększono No Deploy Zone dla Sundererów na East River Sky Station (Esamir);
- Przeniesiono punkt „A” na Saerro Listening Post na wschód od wieży i został on zmieniony jako punkt do przejmowania przez pojazdy;
- Na The Traverse (Esamir) punkt „A” mogą przejmować pojazdy.
Zmiany w konstrukcjach
Zaczęliśmy zmieniać system konstrukcji tak, by walka w nich stała się bardziej dynamiczna, próg wejścia był mniejszy, a sam system ma lepiej współgrać z duchem gry (co oznacza, że nie chcemy widzieć większości baz na skraju mapy lub w dołach). Chcemy, by bazy budowane przez graczy wymagały zaangażowania większej liczby osób, które broniłyby jej, zamiast szczelnie zamkniętych struktur, które wymagają plutonu graczy do zniszczenia placówki. Jeżeli chcecie, by Wasza baza była broniona, zbierzcie sojuszników. Po za tym, co jest wymienione poniżej, możecie spodziewać się dodatkowej zawartości w przyszłości.
- Zredukowano koszt Cortium dla wszystkich budynków o 50-75%. Dzięki temu z w pełni naładowanego pojazdu ANT można szybko wybudować solidną strukturę. W przyszłości dyskusji poddane zostaną ceny konstrukcji;
- Moduły naprawcze nie czynią już budynków niezniszczalnymi. Zamiast tego każdy typ budowli będzie miał określoną szybkość naprawiania;
- Skywall Shield Emmiter zamiast podpalać ludzi, uzyskał efekt taki sam, jak granat EMP. Zwiększono za to obrażenia, które zadaje pojazdom;
- Elysium Spawn Tube otrzymała szereg zmian w odporności. Jest bardziej odporna na ostrzał z ciężkich karabinów, ale każdy inny typ broni zadaje jej więcej obrażeń.
- Nowość: Wielding Device – pistolet, który można wyciągnąć z pojazdu ANT lub z Cortium Silo. Dzięki niemu każda klasa postaci może naprawiać konstrukcje;
- Lasery służące do wydobywania Cortium Yellowjacket oraz Howler , zadają teraz obrażenia konstrukcjom;
- Zmieniono kategorie budynków tak, by bardziej odpowiadały stanowi faktycznemu.
W przyszłości usuniemy lub zmienimy zastosowanie dla HIVE, tak aby Alerty nie wymagały przerobionego Cortium. Zanim jednak to nastąpi chcemy się upewnić, że system konstrukcji wciąż będzie istotny dla graczy podczas zmagań wojennych.
Nowe frakcyjne LMG
VE-H Maw (VS) – zadająca najwięcej obrażeń (167) z nowych LMG broń. Posiada spory rozrzut w porównaniu do innych broni VS, a także ma najniższą ilość pocisków wystrzeliwanych na minutę z nowych LMG. Specjalna amunicja zwiększa wielkość pocisków, zmniejszając bonus do strzałów w głowę o 80%.
MGR-L1 Ballast (NC) – zadająca 143 obrażenia szybkostrzelna (jak na standardy NC) broń. W przeciwieństwie do innych broni NC nie karze aż tak bardzo za przytrzymanie palca na spuście. Posiada także największą ilość pocisków na minutę ze wszystkich LMG NC (698). Specjalna amunicja zwiększa prędkość pocisku o 25%, ale redukuje pojemność magazynka o 25 pocisków.
MG-H1 Watchman (TR) – wściekle szybka broń TR, posiadająca najwięcej wystrzeliwanych pocisków na minutę ze wszystkich LMG TR (859 przy 800 Chaingun’a). Posiada tylko 125 obrażeń od pocisku a także spory rozrzut oraz bardzo długo się przeładowywuje (7 sekund). Specjalna amunicja podnosi minimalne obrażenia ze 100 na 112, ale redukuje pojemność magazynku o 25 pocisków.
Zmiany w broniach piechoty
- VE-S Canis (VS) – Specjalna amunicja nie nakłada kary do zwiększenia stożka ognia dla broni, a początkowy Fire Rate został zwiększony z 500 na 550 pocisków na minutę;
- MG-S1 Jackal (TR) – Zwiększono podstawową prędkość pocisku z 350 na 400, a w przyszłości zostanie zmieniony BX Adapter (pozwalający strzelać z SMG serią pocisków);
- MGR-S1 Gladius (NC) – Zmniejszono wielkość magazynka podstawowego z 28 na 26 pocisków, a zwiększono ilość zapasowej amunicji z 168 na 182 pociski.
Zmiany w pojazdach
- Saron LRB (Scythe Nosegun) – na prośbę graczy zmniejszono pojemność magazynka z 65 pocisków na 60, ponieważ narzekali oni na bycie zbyt mocnym ESF’em w stosunku do innych;
- Nowość: Galaxy Jamming Field – znajdujący się w ulepszeniu defensywnym gadżet, który blokuje namierzanie rakietami. Chroni każdy obiekt w pobliżu za wyjątkiem samego Galaxy. Zasięg ulepszenia to 100/125/140/150 metrów, w zależności od poziomu.
Dodatek do tego slotu pozwoli na stworzenie nowych możliwości wspierania sojuszników podczas spotkania z specyficznym zagrożeniem, jakim są Lock-Ony oraz Proximity-Locki, chroniąc sojuszników zarówno przed zagrożeniem z ziemi, jak i powietrza. Pojazdy wciąż są podatne na obrażenia od wybuchu, jeżeli ten efekt jest aktywny. Prace nad tą umiejętnością nie są jeszcze zakończone.
- Zwiększono zasięg Nanite Proximity Repair System z 50 na 75 metrów;
- Zwiększono zasięg dostarczania amunicji przez Vehicle Ammo Dispenser dla Galaxy. Dodatkowo zasięg ten jest taki sam dla każdego typu pojazdu,
Celem tych zmian jest promowanie Galaxy jako pojazdu wsparcia dla innych maszyn oraz zmniejszenie jego roli w kolizjach z sojusznikami…
- Dopalacze Liberatora stały się umiejętnością pasywną, dzięki czemu nie trzeba już wybierać pomiędzy naprawą a prędkością pojazdu. Przy okazji zmniejszono koszt całkowity, a także zmniejszono czas regeneracji umiejętności.
Afterburner był długo najlepszym rozwiązaniem w slocie Utility. Dzięki przeniesieniu umiejętności do pasywnej, zwiększamy znaczenie naprawy oraz flar w tym pojeździe. Dzięki tej zmianie latanie tym pojazdem powinno być przyjemniejsze, dodać nieco możliwych do przeprowadzenia walk, a także zmniejszyć koszty inwestowania w pojazd dla graczy, którzy chcą latać tą maszyną.
- M60-A Bulldog (dla Liberatora) – Zwiększono obrażenia bezpośrednie z 250 na 400. Wynagradza to celne trafienia w pojazdy. (ESF z 6 pocisków na 4, a Harasser z 8 na 5);
- Harasser otrzymał obniżenie odporności na działa czołgów, co wiąże się ze zmniejszeniem ilości strzałów potrzebnych do zniszczenia pojazdu.
Pomniejsze zmiany oraz naprawione błędy
- Naprawiono bug związany z odrzutem bocznym broni;
- Komenda /squad lub /platoon promoteme pokazuje teraz dane gracza, który prosi o zmianę dowodzenia;
- Dodano wiadomości, które informują graczy w momencie, gdy są promowani na lidera lub gdy przychodzą do nich powiadomienia
- Implanty używane przez gracza, który cię zabił, będą miały teraz poprawny poziom;
- Dla graczy do poziomu 20 pokazywać się będzie informacja, że za pomocą klawisza „i” mogą szybko dołączyć do walki
- Wyłączono system Bounty w VR Training;
- Wyłączono „friendly fire” na Koltyr;
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze byli wyrzucani z pojazdu, jeżeli kierowca nie był jego właścicielem.
Na ten moment nie wiemy, kiedy zmiany te mogą trafić na serwery Live PlanetSide 2.
I kolejne frakcyjne bronie wśród których VS ma najlepsze, NC przeciętne a TR słabe…
„Saron LRB (Scythe Nosegun) – na prośbę graczy zmniejszono pojemność magazynka z 65 pocisków na 60, ponieważ narzekali oni na bycie zbyt mocnym ESF’em w stosunku do innych;”
Co ku**a? XD
Galaxy Jamming Field – nie widzę zastosowania przy tym zasięgu i tego, że nas to nie chroni.
„Dopalacze Liberatora stały się umiejętnością pasywną” – wreszcie!
„Harasser otrzymał obniżenie odporności na działa czołgów” – Aha… czyli od Saron HRB będzie wyparowywał teraz w 1 a nie 2 sekundy…
Ogólnie dupy nie urywa. Osobny chat frakcyjny nadal nie mają zamiaru wprowadzić jak widzę.
Gratuluję TR najfajniejszej nowej broni. No i życzę wam, by nie dostała nerfa 😛
Co do zmian: miłe i przyjemne, choć nie wiem, czy po ostatnim wzmocnieniu dział czołgów, dodatkowe obniżanie statystyk Harassera jest właściwym rozwiązaniem.
Jako najfajniejszą nową rzecz wybieram Wielding Device. Zmiana postaci w bazie, w której nie było sundka, sprawiała dużo problemów. To może się nie zmieni, ale przynajmniej teraz łatwiej będzie utrzymać krytycznie ważne dla bazy obiekty, bez potrzeby ciągłego korzystania z Redeploya.
Cieszy też dalszy balans ostatnio wprowadzonych SMG. Czekam tylko, aż poprawią Jackala.
Natomiast Galaxy Jamming Field będzie irytujące. Już widzę wznowienie kluczy Galaxy, tym razem bez możliwości ostrzelania ich z piechoty 🙁
Nerf Harrasera zasłużony choć ja bym jeszcze dołożył ciut większy dmg od small arms. Przy cenie 150N i świetnych broniach i tak jest to najbardziej przegięty pojazd. Czasem aż mam wyrzuty sumienia po tym jak od niechcenia nabiję sobie jakieś 20 fragów na bezbronnej piechocie 😛
Nie wiem, czy obniżanie progu śmierci o jeszcze jeden pocisk jest dobrym rozwiązaniem. Na miejscu devsów naprawiłbym najpierw miny ppanc.
A w kwestii najbardziej przegiętego pojazdu nie ma porównania do lotnictwa 😛
„Co ku**a? XD”
Bo Vanu myślą o przyszłości gry a nie jak te ZWIERZĘTA z tr i nc.
Szczerze mówiąc Harraser jako jedyny zdolny prześmignąć po minach bez szwanku to był jeden z najlepszych bugów w tej grze ale ja bym poszedł jeszcze dalej i zrobił go na nie całkowicie niewrażliwym(czytaj: nie powodował ich eksplozji) bo czołgi mają wyższy priorytet. Strasznie mnie irytuje kiedy zastawiam pułapkę na czołg a tu nagle wpada dwóch wariatów z boomboxem albo Flash z Kazoo horn’em i wszystko „triggerują”