Wielkimi krokami zbliżamy się do bliżej nieokreślonej daty premiery PlayerUnknown’s Battlegrounds, i tak jak to zostało zapowiedziane jakiś czas temu, już za kilka dni gracze będą mieli szansę osobiście przetestować mechanikę wspinania, podciągania i skoków.
Ekipa PUBG Corp, czyli wydzielonej ze studia Bluehole części odpowiedzialnej za PlayerUnknown’s Battlegrounds, opublikowała kolejny komunikat, z którego dowiedzieć się możemy o kluczowych zmianach, jakie trafią w przyszłym tygodniu na serwer testowy tej strzelanki.
Cieszymy się, że możemy podzielić się z Wami informacją iż już w przyszłym tygodniu po raz pierwszy uruchomimy serwery testowe dla wersji 1.0 na PC. Zapraszamy Was to wypróbowania nowej mechaniki podciągania oraz skoków oraz innych funkcji i systemów, które zmodyfikowaliśmy. Serwery testowe będą dostępne tylko przez kilka dni.
Kluczowe zmiany:
- Optymalizacja klienta i serwerów;
- Dodano mechanikę wspinania i skoków;
- Zmiany w prowadzeniu pojazdów;
- Zmiany w balistyce.
Wprowadziliśmy pewne kluczowe zmiany w niektórych mechanikach gry, tak aby uczynić je bardziej realistycznymi i wyważonymi. Jednakże, nie wszystkie te zmiany są ostateczne i dlatego czekamy na Wasze opinie. Ponadto jest to dopiero pierwsza faza testów, więc z pewnością pojawią się błędy i problemy, które jeszcze nie zostały naprawione. Chcemy zapewnić, że dołożymy wszelkich starań aby je rozwiązać wraz z wersją 1.0, no chyba że pojawi się jakiś błąd krytyczny.
Notki aktualizacyjne zamieszczone zostaną w przyszłym tygodniu, natomiast teraz chcielibyśmy wyjaśnić co nieco o wspinaniu i skokach,
Wspinanie i skoki
Pokonywanie przeszkód może sporadycznie tworzyć wiele nowych taktycznych opcji do wykorzystania przez graczy. Standardowa funkcja skoku może zostać użyta w niektórych sytuacjach, ale jest wiele miejsc w których nie wystarczy. Jakby nie patrzeć, mapa PUBG jest dość spora. Taka złożoność może powodować wiele problemów dla graczy, którzy muszą polegać na szybkich i skutecznych środkach skakania ponad pudłami, kontenerami, płotami, itd. I właśnie dlatego zdecydowaliśmy się wprowadzić dynamiczna mechanikę wspinania i skoków.
Funkcja ta umożliwia szybkie pokonywanie przeszkód znajdujących się na drodze gracza. Chociaż początkowo planowaliśmy umożliwić pokonywanie struktur do wysokości 1 metra, to koniec końców zdecydowaliśmy się rozszerzyć funkcjonalność tej funkcji, zwiększając limit do 2,3m. Prawie każdy statyczny obiekt, który spełnia kryteria wymiarów, może zostać pokonany. Dodatkowo przechodzenie przez otwory w konstrukcjach (np. okna) jest możliwe pod warunkiem, że są one wystarczająco szerokie i wystarczająco wysokie. Możecie pokonać prawie każdy statyczny obiekt, który jest wystarczająco niski. Obiekty, które sięgają klatki piersiowej można będzie pokonywać z bronią w ręku. Wyższe struktury, które wymagają podciągnięcia, aby móc je pokonać, mogą zostać pokonane z pustymi rękoma (broń zostanie schowana automatycznie w momencie rozpoczęcia animacji). Bieg w kierunku przeszkody zapewni szybsze jej pokonanie. Wykonanie tej samej akcji z pozycji stojącej także jest możliwe, ale animacja będzie znacznie wolniejsza, co czyni graczy wrażliwymi na obrażenia przez dłuższy czas.
Od strony technicznej system ten złożony jest z około 40 animacji dopasowanych do różnych wielkości oraz sytuacji. Wewnętrznie używamy terminu przeskakiwanie (vaulting), aby opisać działanie polegające na pokonywaniu przeszkody, podczas gdy wspinanie odnosi się do akcji, która spowoduje, że postać stanie na górze obiektu. Domyślnie przeskakiwanie i podciąganie przypisane są do tego samego klawisza jak dotychczasowe skoki. Jednakże gracze będą mieć możliwość przydzielenia tych akcji na oddzielne klawisze funkcyjne.
Podczas próby przeskakiwania, skanowana jest geometria obiektów znajdujących się przed postacią i algorytm decyduje, który typ animacji zostanie wykonany aby go pokonać lub się na nim znaleźć. Podciąganie będzie preferowane zawsze, kiedy jest wystarczająca ilość miejsca, na której może stanąć postać. Jednakże przeskakiwanie może zostać wymuszone kiedy gracz przytrzymuje klawisz sprintu podczas ruchu – jeśli przeszkoda jest dostatecznie wąska, postać się nad nią prześliźnie lub ją przeskoczy. Ruch polegający na podciąganiu postaci, może zostać anulowany przed osiągnięciem celu, poprzez poruszenie się w przeciwnym kierunku.
Ze względu na charakter tego systemu, spodziewamy się wystąpienia problemów i błędów. Ich wyeliminowanie może trochę potrwać, ale mamy nadzieję, że używając jej będziecie mieć wiele radości i ją dobrze wykorzystacie.
W ciągu następnych kilku dni mamy usłyszeć także nieco więcej o innych ważnych zmianach. Jeśli chodzi o walkę z oszustami, to ekipa PUBG robi co może i wykorzystuje wszelkie dostępne zasoby, aby wykryć i ukarać osoby wykorzystujące programy oszukujące.
Dzisiaj rano, do gry trafiła poprawka ulepszająca system studia Bluehole, który także odpowiedzialny jest za wyłapywanie oszustów. Zmiany te wprowadzone zostały od strony serwera, a nie klienta gry, co z pewnością także ułatwi ich wyłapywanie. Niektóre z wprowadzonych zmian dotyczą ilości zabijanych graczy w jednym momencie, szybkości poruszania, zasięgu strzałów, strzelania przez ściany.
Przez długi czas nasz zespół analizował dane dużej ilości graczy, którzy wykazywali nienormalne zachowania w grze, a wszystko po to by stworzyć system, który pozytywnie identyfikuje oszustów. Obecnie jesteśmy w stanie wykorzystać ten system do bardziej aktywnego wychwytywania i blokowania takich użytkowników. Tylko w ciągu ostatniego dnia zidentyfikowaliśmy i zbanowaliśmy 20 tysięcy graczy.
Dobra wiadomość jest taka, że gracze potwierdzili, iż system ten rzeczywiście wykrywa w tej chwili „speedhacki” w PlayerUnknown’s Battlegrounds!
I co o tym myślicie drodzy czytelnicy?
Rzut oka na pustynna mapę PUBG
P.S. Nie zapomnijcie polubić BabaGra.pl na FB. Na stronie znajdziecie także opis innych gier z trybem Battle Royale, jak i wielu gier z gatunku survivali. Może coś Was zainteresuje ?