Wraz z GU11 zobaczymy wiele zmian dotyczących broni oraz pojazdów w Planetside 2. Wiele z tych zmian z pewnością sprawi, że co niektórzy będą zadowoleni, a na inne zmiany jak zwykle będzie sporo narzekania…

nerf

Zmiany w koszcie pojazdów i jednostek MAX – większość pojazdów jak i jednostki MAX będą więcej kosztować po GU11. Nowe ceny bazują na danych zebranych z serwerów Live a celem ekipy Planetside 2 jest aby koszt był odpowiedni w stosunku do zarabiania surowców. Nowe ceny:

  • Flash – 150
  • Sunderer – 400
  • Lightning – 400
  • Magrider – 450
  • Vanguard – 450
  • Prowler – 450
  • Scythe – 250
  • Reaver – 250
  • Mosquito – 250
  • Liberator – 350
  • Galaxy – 350
  • Harasser – 400
  • MAX – 350

Zdolności jednostek MAX:

  • zwiększone obrażenia Bursterów podczas gdy zdolności ZOE i Lockdown są aktywne zostaną obniżone;
  • obrażenia jakie otrzymuje jednostka MAX w czasie używania zdolności ZOE zostaną zwiększone;
  • na obecna chwilę nie ma w planach aby na serwery Live miał trafić timer na zdolność ZOE, który jest na serwerze testowym (8 sec);

Shotguny:

  • Wszystkie shotguny będą mieć minimalnie zredukowane obrażenie na nabój. Celem tej zmiany jest zredukowanie gwałtownego spadku w obrażeniach (slop – chodzi chyba o linię na wykresie obrażeń) zachowując ten sam efektywny zasięg dla wszystkich shotgunów. Więc strzelanie na oślep i spamowanie bez celu nie będzie już tak efektywne, ale celowanie nadal będzie tak samo skuteczne jak do tej pory.
  • Bazowa ilosć amunicji na magazynek w strzelbach typu pompki zostanie obniżona z 5 szt na 4. W ten sposób potencjalna ilość killi na magazynek oraz przez określony czas powinna być bardziej wyważona w stosunku do innych broni.

Bronie ciężkie:

Wszystkie frakcyjne bronie ciężkie będą zmienione tak aby stały się bardziej efektywne w różnych rolach.

  • Jackhammer – ilosc amunicji zostanie zwiększona do 9 magazynków, poza tym strzelanie seriami (burst) będzie mieć zwiększoną szybkość wystrzałów (RoF);
  • MCG – opóźnienie w wystrzale zostanie usunięte. Zamiast tego broń strzelać będzie od razu a szybkość wystrzałów (RoF) będzie wzrastać wraz z czasem. Dokładność wystrzału „z biodra” (bez celowania) zostanie dostosowana tak by lepiej umożliwić ciągły ogień.
  • Lasher – Broń ta będzie mieć zwiększona szybkość wystrzałów oraz delikatnie zwiększone obrażenia, co powinno pozwolić jej na bycie lepszą w różnych sytuacjach. Ponadto gracze tej samej frakcji nie będą mieć zadawanych obrażeń obszarowych (AoE);

Celowniki IRNV:

Uważamy, że obecne wady tego celownika (mniejsza widoczność na dłuższej odległości) są znikome w stosunku do korzyści. Dlatego też dodamy delikatne opóźnienie zanim noktowizor stanie się aktywny oraz delikatne kołysanie.

Flak – broń przeciwko samolotom:

  • Burstery będą mieć obniżoną dokładność w trakcie ruchu oraz dodany CoF (odchył strzału w wyniku odrzutu) przy ciągłym ogniu. Celem tej zmiany jest utrzymanie ich skuteczności na bliższym zasięgu oraz zmniejszenie skuteczności na odległości powyżej 300m;
  • Skyguard będzie mieć zwiększona prędkość pocisku oraz inne statystyki tak aby wzmocnić je na dalekich odległościach.

Vulcan:

  • Vulcan został zmieniony tak aby był bardziej efektywny przy większych odległościach oraz będzie mieć zwiększoną ilość naboi w magazynku;
  • Poza tym zostanie wprowadzony czas „spin up” (rozbieg, rozgrzanie?) – nadal może strzelać w tym czasie ale wolniej.

ROZSTAWIANIE SUNDERERA Z AMS (B)

Główne bazy oraz posterunki na Indar i Amerish bęa miec teraz strefy w których nie będzie mozna rozstawic Sunderera z AMS. Bedzie to funkcjonowało podobnie jak dotychczasowe strefy ochronne od innych rozstawionych Sundererów z AMS.

sunderer ams deploy range

Jest to stworzone po ro aby nie pakować i rozstawiać Sunderera zaraz przy punktach przejęcia.

Dodatki Underbarrel

Zostaną usunięte z wyboru broni na naszym HUD i są teraz bezpośrednio przypisane do broni przy której się znajdują, np.: wciśnij 1 aby przełączać się pomiędzy bronią a granatnikiem podpiętym do tej broni.

20 KOMENTARZE

  1. Według mnie przesadzili z cenami pojazdów :/ Flasha brałem jak nie miałem punktów a teraz 150 tak samo Harasser tyle samo co Sunderer jak dla mnie przesadzili i od razu po wprowadzeniu spotka się to ze sprzeciwem

  2. wiesz, wg mnie Harasser był zdecydowania za tani. Ogólnie wszystkie pojazdy były za łatwe do zdobycia, teraz bedzie ciutke trudniej 😉

  3. Normalnie same dobre nowiny. Może tylko ten Flash trochę za drogie, ale prócz tego sytość wielka 🙂

  4. Jak takie drogie pojazdy chcą zrobić to mogli by powiększyć „magazyn” surowców do 1000 przynajmniej.

  5. taki nerf ZOE nic nie da, bo i tak trafić tego maksa jak tak szybko biega na dłuższy dystans jest prawie niemożliwe.

  6. @Black własnie chodzi o to, żeby gracze zaczeli trochę „szanowac” pojazdy a nie brawura, zniszczenie i myk – jest przywołany następny bo zawsze jest maksymalna ilosć surowców…

  7. jak to wprowadzą to będzie tak: kupuje sobie harassera za 400 wyjeżdżam nim z warpa, parkuję przy pierwszej bazie jakiś NC podjeżdża i rozwala go czołgiem, a ja muszę czekać, bo na nic oprócz flasha mnie nie stać.

  8. @Viruz to żaden nerf, dla zoe on dalej jest szybki i nie do zastrzelenia. Ale dobrze ze burstery nie beda miec wiekszych obrazen.

    A co do wybranego obrazka na tą chwile… Dlaczego vanu stoi z tyłu tych dwóch porządnych ludzi ?

    I jeszcze dodatkowo wreszcie zrobili to co było zapowiedziane dawno temu z tym Gatlingiem dla TR

    A co do Vulkan’a w tym spin up chodzi o rozkręcenie…
    ale w znaczeniu „stopniowego zwiększenia obrotów”

    Dobrze że zwiększyli zdolności Skyguarda bo był mało użyteczny, a ten Cały CoF odrzut dla Maxa przy bbursterach przecież już wcześniej był nie wiem jak u komunistów i chłopców w rajtuzach ale w NC od zawsze jest lekki

  9. Niech wprowadzą ten timer dla ZOE, bo inaczej vanusy będą ciągle mieć one-hand-play, w przeciwieństwie do TR i NC.

    A co do Jackhammera – dlaczego nie powiększą magazynka? Wpada typ z MCG między ludzi i da radę skosić z 5-6 osób strzelając na oślep, Lasher trochę mniej, a jak wpadnie z Jackhammerem, to na oślep się zmarnuje jeden magazynek i trzeba przeładować –.–
    Normalny Jackhammer ma 10 czy 12 pocisków w magazynku i nie mogą zbalansować tego nijak?

  10. vanu na tym obrazeczku zaatakowal obywatela tr i naszego obronce wolnosci w stylu „czujesz palec w żopu, a ruki swabodne”, a wyglada tak bo sam jest zaskoczony ze udalo mu sie z dwoma na raz.

    co do zmian szotgun powinien zabijac na raz, powinien zabijac szybko i nawet kilku na raz ale tylko na bliskie odleglosci jaki jest sens balansowania tego pod katem innych broni, stosunek kili do stanu magazynku uzywacjac szotguna nie powinien byc taki jak innych broni.

    cen jesli grasz kierowca + gunner to te zmiany w zaden sposob nie beda przeszkacac co innego dla jednoosobowych pojazdow.

  11. Nerf lockdown?! chamy !!! i od razu się odechciewa nim grać…. i do tego jeszcze ten NV z lekkim kołysaniem do reszty ich już powaliło …..

  12. Do skyguard i tak nie podlecisz myśliwcem. Po zmianie nawet nie uda się uciec. Mogliby w końcu poprawić liberatora żeby nie był takim mięsem armatnim.

Comments are closed.