Można powiedzieć, że zespół developerów PlanetSide 2 do obecnej chwili stworzył w grze siedem kontynentów: oryginalne wersje czterech (Indar, Esamir, Amerish i Hossin) oraz zaktualizowane wersje trzech z nich. Adam „Clegg” Arclegger zaczynał swoją pracę w ekipie PlanetSide 2 jako level designer – działu gdzie projektuje się kontynenty oraz bazy, potem przeszedł do działu broni, a teraz powrócił na swoje pierwotne stanowisko.

Niedawno fani mieli możliwość obejrzenia procesu tworzenia bazy przez Arcleggera w czasie 5-cio godzinnego streamu, a zgodnie z zapowiedziami Higbiego to nie było po raz ostatni.

KidRiot z portalu The Mittani, który to może być dość znaną strona dla wielbicieli Eve Online, znalazł chwilę czasu aby usiąść z Adamem Cleggiem i porozmawiać na temat zmian jakie zobaczymy na odnowionej wersji kontynentu Amerish.

  • Czego nauczyłeś się w trakcie tworzenia kontynentów, jak i również w czasie prac nad ich zmianami?

Chociaż obecnie mamy trzy kontynenty na których toczą się walki, to tak naprawdę jest to siódmy kontynent dla naszej ekipy (Indar, Esamir, Amerish, Insar lattice, Esamir lattice, Hossin, Amerish lattice), a więc zebraliśmy tonę przykładów oraz danych nad którymi możemy pracować. Jedna z rzeczy jaką się nauczyliśmy to potrzeba skonstruowania głównego motywu dla każdej bazy. Stylistyka bazy może nie wydawać się dobrym rozwiązaniem w codziennych walkach, ale jest bardzo ważne z punktu widzenia świadomości walki. Chcemy aby gracze mogli usłyszeć nazwę bazy, a następnie natychmiast wyobrazić sobie jak ona wygląda, gdzie się udać i jaką zastosować strategię.

Na poczatku nasze bazy nie miały żadnego motywu, było to po prostu kilka budynków rozstawionych wokół z jakąś osłoną. O ile nie było to wielkie unikalne miejsce jak krater J908 albo BL-4 z powalonym BioLabem, nie było żadnej różnicy między bazami. Od kiedy zaczęliśmy wprowadzać przepływ walk (lattice) oraz związane z nim aktualizacje kontynentów, robimy co możemy aby wybrać tmotyw dla każdego posterunku. Na Amerish, każda baza ma unikalną stylistykę, której gracze nie zapomną.

  • Przepływ walk dla piechoty jest ważnym aspektem wpływającym na losy bitew. Możesz nam powiedzieć jaki ogólny motyw kierował developerami w odniesieniu do piechoty?

Po zmianach na Esamir gracze czuli, że są oddzielanie od walk w bazach z powodu murów ochronnych. Na Amerish, wkładamy więcej wysiłku w połączenie różnych rodzajów rozgrywki, a jednocześnie aby stworzyć miejsca walk dla piechoty przy punktach kontroli.

  • Na obecną chwilę Amerish jest kontynentem z pokrętnymi, trudnymi do śledzenia drogami oraz przejściami w wysokich górach – jak wiele z oryginalnych prac na Amerish zostanie wplecionych w nowa stylistykę tego kontynentu?

Jedno z naszych pierwszych zadań była zmiana większości dróg na Amerish ponieważ musiały one pasować do nowego przepływu walk. Gracze nie powinni mieć już problemu na Amerish z podążaniem drogą. Przejścia w wysokich górach są nadal obecne, ale będą one o wiele bardziej zabawne w trakcie walk.

  • Indar jest znany jako mapa pustynna, Esamir jako lodowa, a Amerish jak na razie żartobliwie jako „Ameryka”. Jak mógłbyś opisać te trzy kontynenty z perspektywy developera. Który jest Twoim ulubionym?

Myślę, że Indar jest najbardziej zdywersyfikowanym kontynentem – ma najwięcej różnorodnych walk oraz unikalnego terenu. Ponieważ gracze znajdują się na bardziej skoncentrowanej powierzchni, ale i tak mogą znaleźć taki rodzaj walk jaki chcą. Esamir jest kontynentem przyjaznym pojazdom pomiędzy bazami, z o wiele większą ilością walk dla piechoty w samych bazach. Amerish nadal będzie bardziej przyjazny lotnictwu, oprócz środka mapy gdzie umieściliśmy obrona przeciw powietrzną aby walczyć z pilotami, którzy chcą przelecieć na drugą stronę mapy. Z tym na uwadze gracze z pewności zauważą na Amerish obniżenie efektywności walk powietrznych i więcej połączonych walk (piechota, pojazdy i lotnictwo).

Moim ulubionym kontynentem jest Hossin. Mapa jest piękna, a wielgachne drzewa powodują, że można przejechać czołgiem pomiędzy korzeniami tychże drzew.

Hossin 2

  • Jak według ciebie aktualizacja Amerish zmieni wygląd dotychczas używanych plutonów na tej mapie?

Myślę, że po zmianach walki na Amerish będą bardziej polegać na dobrze rozstawionych Sundererach z AMS. Każda baza ma dedykowane miejsca z myślą o tym pojeździe: ryzykowne oraz oczywiste. To będzie musiał być połączony wysiłek wszystkich graczy aby móc przejąc bazę na Amerish – dobra współpraca pomiędzy graczami w powietrzu i tymi na ziemi.

  • Czy na Amerish będzie centrum kontynetu coś a la Crown na Indar lub Eisa na Esamir? Jeśli tak możesz nam coś o tym miejscu powiedzieć?

Amerish będzie mieć coś co ja nazywam „święta trójca baz” złożoną z The Ascent, Raven’s Landing oraz Lithcorp Central, które powinny zminimalizować ból związany ze zdobyciem Ascent.

  • Ile wysiłku zostało włożone w usunięcie przewagi związanej z położeniem Warpgate, jak na przykład teraz wiele osób myśli o północnym Warpgate na Indar?

Stworzyliśmy przepływ walk w taki sposób aby usunąć jakąkolwiek przewagę jaką może mieć położenie Warpgate.  Rozumiemy, że część graczy będzie myśleć iż pewne położenie Warpgate ma pewna przewagę, dlatego też będziemy mieć aktywna rotację Warpgate.

  • Moss Ravine – wydaje się, że ta baza faworyzuje naturalne osłony i piony. Na jakiej podstawie zadecydowano aby dodać do tej bazy kolejny poziom, czy tez wyłoniło się to w trakcie ogólnego wyboru motywów dla baz na Amerish?

Kiedy zobaczyłem miejsce w jakim miałem stworzyc bazę, wiedziałem, że mogę stworzyć tam pewnego rodzaju wąwóz. Wybrałem omszałe podpory skalne ponieważ nie były one użyte na Amerish. Jak zacząłem ustawiać te wielkie skały, to wszystko po prostu zaczęło pasować, a ja wpadłem w taki amok tworzenia, że koledzy musieli zmusić mnie abym wstał os biurka.

2013_11_06 Moss Ravine 1

  • North Grove Post – ta baz z osłoną zapewnioną przez wielkie drzewo, wygląda jak coś z PlanetSide 1. Czy była to celowa decyzja z Twojej strony, czy też tylko pomysł wynikły z chęci stworzenia większej naturalnej osłony?

To była celowa decyzja. Mam wiele wspaniałych wspomnień z PlanetSide 1 i walka pomiędzy takimi drzewami jest jednym z nich. Chciałem spróbować odtworzyć to doświadczenie.

  • Hidden Ridge Mining – w bazie tej natkniemy się na system tuneli. Czy to coś na co czekałeś aby móc zrobić czy tez zostało to zaplanowane jako jedna z nowości związanych z aktualizacja Amerish?

Pracowałem nad zmianą tej bazy i pomyślałem sobie, że dodanie tuneli było by niezłym wyzwaniem dla mnie oraz naprawdę dobrą zabawą dla graczy. Zabawny fakt: tunel nie jest pod ziemią, ale na poziomie gruntu, a baza zbudowana jest nad nim. Walki tutaj będą epickie.

2013_10_20 amerish revamp hidden ridge mining 1

  • Wydaje się, że bazy na Amerish pokazywane fanom w trakcie tworzenia, czy tez zmian, faworyzują bardziej harmonijny przepływ pomiędzy ścianami, naturalnymi osłonami a charakterystycznymi punktami (potoki, skały). Którą bazą, z tych które zostały stworzone, jesteś najbardziej podekscytowany?

Szczerze mówiąc, to jestem podekscytowany, że gracze zobaczą wszystkie bazy. Zmiana Amerish ulepszy PlanetSide 2 w taki sposób, w jaki nie zrobił tego żaden inny kontynent. Oczywiście do momentu kiedy nie zostanie wprowadzony Hossin…

3 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
HideoPL

Moim ulubionym kontynentem jest Indar. Ma zazwyczaj najwyższą populację a bazy są już rozkminione wiadomo co i jak – i przy obronie i przy ataku. Esamir jakoś ostatnio sprawia mi wiele problemów, natomiast Amerish może i lubię, ale jest tam najniższa populacja i ciężko dostać się na kołach z miejsca na miejsce. Jest jeszcze jedno co mi się nasuwa podczas czytania tego artykułu – system spawnu na mapie połączony z lattice. Ostatnio to dla mnie straszny ból dupy – czasami dochodzi do tego, że po długiej sesji nawet nie pozwala mi się spawn’ąć na Warpgate;-))) A o dostaniu się tam gdzie chcę to mogę zapomnieć.

RachitynowyJoe

Lattice… ehhh….

Właśnie przez brak lattice Amerish jest moim ulubionym kontynntem

Wompierz

Też lubię Amerish. Więcej opcji taktycznych przez brak durnych kresek i trzeba mieć jako takie pojęcie o mapie, bo nie wszędzie da się wjechać czołgiem.