Na poczatku czerwca fani H1Z1 mieli szansę poznać dwóch programistów H1Z1: Jimmy Whisenhunt oraz Adam Clegg. Tym razem na pytania fanów odpowiadał Tom Schenck.

Fani mają szansę na bliżej poznanie Toma Schencka, gdyż materiał z nim związany przygotowany został zarówno w wersji blogowej, jak i materiału filmowego.

Jestem Tom Schenck, dyrektor techniczny H1Z1. Zapytacie „co to znaczy”?  Cóż, jako dyrektor techniczny jestem odpowiedzialny za nadzorowanie zespołów kodujących. Pomagam zarządzać planmi testów, prowadzę zespoły poprzez produkcję kodu gry i danych, upewniam się, że proces produkcji jest płynny w procesie rozwoju gry. Zarządzam „wizja techniczną” projektu oraz rozwiązuje wszelkie problemy techniczne. Więcej o mnie dowiecie się w najnowszym filmiku prezentującym moją osobę.

Co do gry, to jesteśmy obecnie w fazie pre-alpha i pracujemy nad listą rzeczy, które maja być gotowe na wczesny dostęp. Oznacza to, że każdego dnia nowe rzeczy, cechy i umiejętności są tworzone oraz sprawdzane w grze. W naszym ostatnim streamie pokazaliśmy wam walkę oraz crafting, a w szczególności gracza tworzącego nową broń – łuk. Zespół wprowadził kilka fajnych szczegółów do gry z których jesteśmy dumni, a systemy gry są już prawie gotowe. łuki i strzały mogą być wykonane ze znalezionych materiałów i mogą być używane do likwidacji zombie ładnym strzałem w głowę, a także polowaniem na jelenie strzelając im na przykład w oczy.

Poza tym ciagle pracujemy nad interakcjami walki wręcz oraz dostrojeniem pewnych rzeczy. Robienie kombinacji uderzeń łącznie z cofnięciem się przed prawym sierpowym sprawia dobre wrażenie walki, ale jest to trochę dziwne kiedy zombi, którego właśnie uderzyłeś patrzy na ciebie upadając w tył. Dziwaczne.

2014_06_27_h1z1_Schenck_blog_zombie

Wysokim priorytetem na naszej liście rzeczy gotowych na wczesny dostęp jest wypolerowanie zachowań naszego systemu emergent AI oraz całego ekosystemu. Nasz zespół AI szaleje przy próbach wyregulowania interakcji wszystkich naszych postaci NPC wliczając w to zombie, jelenie, wilki i inne rzeczy. Mieliśmy także kilka konkursów  o tytuł „Najlepszy Wojownik” pomiędzy naszymi AI aby zobaczyć, kto zwycięża. (Obecnie prowadzą wilki.)

Ponadto wydajność ma kluczowe znaczenie dla naszego ogromnego otwartego świata gry i próbujemy testować granice pozwalając zombie biegać w wielkich hordach. We współpracy z naszymi systemami AI, może to prowadzić do dość niepewnych sytuacji życia i śmierci. Nie będę mówić, że nie dało nam to trochę rozrywki i… wiele śmierci.

2014_06_27_h1z1_Schenck_blog_horda_zombie

Pracujemy także ciężko na nad błędami w grze i naprawą zepsutych funkcji. Musimy ustawić poprzeczkę dość wysoko na jakość gry i nie chcemy pokazywać rzeczy w trakcie streamu kiedy nie są wypolerowane. To nie zawsze znaczy, że są one odpowiednio wyregulowane, ale że pewne funkcje są na miejscu i gotowe aby się nimi bawić. Na przykład, w trakcie przygotowań do naszego ostatniego streamu przydarzył mi się ten epicki błąd:

2014_06_27_h1z1_Schenck_blog_zombie_bug

Oczywiście niektórzy szczęśliwcy mogli już zagrać w H1Z1 w naszym studio oraz w trakcie E3, wszyscy jednaj z niepokojem oczekują na możliwość zakupu wczesnego dostępu poprzez Steam i jesteśmy tym bardzo podekscytowani.

Chociaż nie możemy na razie ogłosić daty, chcemy kontynuować nasz bardzo interaktywny cykl rozwoju gry, więc wypatrujcie wszelkich wiadomości, rozmawiajcie z nami na naszych kanałach społecznościowych i  twórzcie nadal Fan Arty. Bardzo nam się podobają rzeczy, które tworzycie!

Poprzedni artykułPlany ekipy Landmarka względem Player Studio
Następny artykułDlaczego aktualizacje w PlanetSide 2 są o 15-tej…
1 Komentarz
Inline Feedbacks
View all comments
Zbrojny

róbcie coś o czymś czego nie ma ;D