Wczoraj na serwery darmowej strzelanki PlanetSide 2 trafiła kolejna aktualizacja, której głównym zadaniem było zbalansowanie rozgrywki.

Dzięki uprzejmości Uziriel z outfitu PL13 mamy listę zmian wraz z opisem ich

  1. Canis został znerfowany. Strzał w głowę zadaje teraz 1,2 razy więcej obrażeń niż standardowa broń, zamiast 2 razy więcej. Kolizja pocisków z wyekwipowanym Unstable Ammunicion została nieco poprawiona, a sam efekt wizualny również się zmienił, ponieważ poprzedni nie różnił się od zwykłego.
  2. Największa zmiana to STEALTH na pojazdach (wszystkich). Nie sprawia on już, że jest się całkowicie niewidocznym dla radarów, a tylko do pewnego momentu. Należy przy tym pamiętać, że działa to tylko wtedy, gdy pojazd wyekwipowany jest w radar. Inaczej pojazd ze Stealthem nadal jest niewidoczny do ostatniego momentu.
  3. Liberatory i Galaxy straciły karę do spowolnienia pojazdu, podczas gdy płoną. Chodzi o to, by łatwiej można było wylądować pojazdem podczas ostrzału.
  4. Banshee otrzymała nerfa do obrażeń od bezpośredniego trafienia z 150 na 100 obrażeń.
  5. Dalton otrzymał nerfa do obrażeń z 1500 na 1200. Dzięki temu pojazdy naziemne otrzymały dodatkowy czas na ukrycie się: MBT – z 4 na 5 strzałów, Lightningi z 3 na 4 strzały, a Harassery z 2 na 3 strzały, o ile mają założony armor.
  6. Sunderer i ANT otrzymały nerf odporności na Daltona, Zephyra i Hornety. W przypadku Sunerera Dalton nie zabija szybciej, ale zadaje większe obrażenia od strzału. Natomiast Zephyr i Hornety zabijają nie od 14 strzałów tylko od 10. W przypadku ANT’a Dalton nie zabija szybciej, ale zadaje większe obrażenia od strzału. Natomiast Zephyr i Hornety zabijają nie od 11 strzałów tylko już od 8.
  7. ESF’y otrzymały nerfa do odporności na Daltona (obrażenia z 2635 na 2700), Zephyra (3 strzały zamiast 4) i Hornety (3 strzały zamiast 4).
  8. Valkyria otrzymała buffa do odporności na Daltona (3 strzały zamiast 2), Zephyra (5 strzałów zamiast 4) i Hornety (6 strzałów zamiast 4)
  9. Viper na Lightning otrzymał mniejszy rozrzut oraz zwiększono obrażenia z 225 na 250 od strzału. Dzięki temu Sunderer i MBT giną na 20 strzałów (zamiast 23), Harasser na 9 (zamiast 10).
  10. Python AP (Lightning) – obrażenia z 600 na 650. Dzięki tej zmianie Sunderer i MBT giną na 8 strzałów (zamiast 9), Harasser na 4 (wcześniej też było 4, ale teraz 3 strzał sprawia, że płonącemu Harasserowi zostaje bardzo mało życia).
  11. Python HEAT (Lightning) – obrażenia z 450 na 525. Dzięki temu Sunderer i MBT giną na 10 strzałów (zamiast 11), Harasser na 4 (zamiast 5). Dzięki tej zmianie HEAT zabija Harassera najszybciej ze wszystkich jednostrzałowych broni Lightninga.
  12. Titan Ap (Vanguard) bezpośrednie obrażenia z 800 na 850. Dzięki temu Sunderer i MBT giną na 6 strzałów (zamiast 7).
  13. Supernova FPC (Magrider) bezpośrednie obrażenia z 700 na 750. Dzięki temu Sunderer i MBT giną na 7 strzałów (zamiast 8)
  14. Supernova VPC (Magrider) – obrażenia od wybuchu z 1050 na 800. Nerf jest spowodowany tym, że Magridery stanowią najcięższy cel dla piechoty ze wszystkich MBT. Dzięki tej zmianie Supernova nadal zabija na strzał w promieniu 1 metra, oraz zachowuje największy promień wybuchu ze wszystkich broni VS.
  15. Mjolnir – obrażenia z 100 na 90. Broń będzie słabsza, ale i tak mocniejsza niż inne bronie bliskodystansowe.
  16. Halabarda – obrażenia pośrednie z 150 na 500. Promień wybuchu z 3 metrów na 2. Usunięto bonus za Headshota. Znów zabija piechotę i Flash bez Composite Armora na 1 strzał.

Dodatkowo przy postawieniu beacon’a bądź punktu odradzania dla składu pojawi się informacja oraz dodano sygnał dźwiękowy, a do tego punkty wyznaczane na mapie przez plutonowego widoczne są tylko dla niego oraz dla skład, którego to dotyczy.

Pełną listę zmian znajdziecie na forum.

29 KOMENTARZE

  1. „Banshee otrzymała nerfa do obrażeń od bezpośredniego trafienia z 150 na 100 obrażeń.” A oni dalej nerfią te badziewie?! Przecież ta broń jest gówno warta. Spormokulki Anusów są bronią nie potrzebującą mózgu, a Mustang AH NC rozwala piechotę na jeden strzał…

  2. Canis BYŁ jedną z niewielu jak nie jedyną bronią która dorównywała NC i TR, wyrównywała balans pomiędzy frakcjami…jak VS mają dać radę na alertach gdy nie mają populacji? Każdy VS musi grać za 2 lub 3 osoby to jeszcze nerfią broń która umożliwia w ogóle jakiś kontakt i wyrównaną walkę. Oczywiście płacz PRO praczy po stronie NC i TR do tego doprowadza…bo im KD leci, biedaki nie wiedzą co się dzieje. no to trzeba napisać, że dostajemy po dupie i tak być nie może…Niech nam dadzą łuk i kamienie może wtedy będą zadowoleni.

    • A o jakim serwerze mówisz? Bo ja Na milerze ciągle widzę po równo blokowane kontynenty. Ta broń BYŁA OP! Nigdy takiej broni nie było w tej grze. HS co kill. Nawet nie wiesz jak wyglądał KillBoard TR lub NC gdy walczyło się przeciwko VS z Canis. 80% zabójstw to HS! Nie dało się grać. Na forum wszyscy TR i NC zgodnie twierdzili, że ta broń jest przegięta. Duża część przed nerfem deklarowała, że omijają front z VS, lub nie gra do czasu wprowadzenia nerfa, bo nie da się grać – bo każdy Anus lata z tym badziewiem. Po 3 dniach wprowadzili nerfa na PTS i wtedy kolejna fala TR i NC zażądała wprowadzenia łaty na Live w trybie natychmiastowym. Wiesz dla czego VS przegrywa niektóre potyczki? Bo jest tam w większości mięso armatnie typu KOTV i DickInGullet zafascynowane spandexem. Nawet nie wiesz jaki mam z nich ubaw na zergach.

    • I co z tego, że tylko na UA? Dzięki temu UA można było prowadzić jakiś sensowny styl walki i stawiać opór NC i TR bez populacji…Nie mam pojęcia kto grał z Canisem bez UA chyba gracze bez certów…Broń była normalna przez parę dni i widać było różnicę w grze. No ale za to dodali nam 50 dmg więcej FPC w Magu… szał ciał 🙂

      • Nie wiem, ja póki co nie mam w planach kupować Canisa ze względu na to, że męczę się z Eridanim ale jak tylko Canisa pokazali to sobie powiedziałem, że UA kupował nie będę. Nie lubię takich ułatwień, z Eridaniego i Siriusa strzelałem normalnie to z tego też postrzelam jak przyjdzie czas

      • Hahaha oooo pewnie. Legalny hitboxer gdzie strzelając obok głowy przeciwnika i tak trafiasz i są naliczane ribonki za headshoty; to na pewno nie ma w tym nic złego 😉 Kolejny „easy mode”. A problemy z populacją sami na siebie ściągnęliście-jeżeli chodzi o Millera. Trzeba było nie biegać razem z tą bandą przygłupów z DIG’ów i nie psuć dobrych walk ładując nadmierną liczbę osób w jednego hex’a. Niektóre lemingi biegające za „pomysłowymi” dowódcami DIGletów stwierdziły pewnie że nie koniecznie podoba im się to siedzenie w tłoku i nic nie robienie na placówce w której przeciwnik jest obstawiony na respie lub w ogóle go w hexie nie ma … ale i tak trzeba wykonać „master plan” i przejąć 😀 To poszli wpizdu z gry albo zmienili frakcję/serwer.
        Dobrze wiedzieć że w VS są jeszcze normalni gracze jak Salusik. Większość rzuciła się na tego Canisa, bo przeczuwała że trzeba nabijać kille puki nie znerfią. A marudzenie na temat balansu zostawmy w spokoju, bo po każdej stronie są „płaczki” które zamiast się dostosować i używać tego co mają do dyspozycji, będą marudzić i pisać do devsów o zmiany, Tak było, jest i będzie.

        BTW. Nowy „WTF…Miller” pojawił się na kanale SoCtvpl. Zapraszam do oglądnięcia.

        Pozdro

        • Nie chcę tutaj wyjśc na obronce DIGletów ale wcale nie są aż tak bezmyślni i głupi jak się to wydaje. Zagrałem z nimi może 3 czy 4 razy, za każdym razem pod dowodzeniem Fluttka to zamiar z takiego strategicznego punktu widzenia okej xd Na pewno są lepsi jak BHO, no ale nie o tym
          Robią sobie pełen platoon i na takie biolaby czy techy rzucą się całym ale na pojedyncze bazy, gdzie wrogów jest mało, się rozrzucają po jednym składzie i kazdy dostaje informacje gdzie się mają ustawić po przejęciu punktu itp.
          Gorzej się zaczyna w momencie gdy wrogów na terenie jest 24-48 – wtedy nawet jak ich jest te minimum – 24 to DIGi i tak przylecą całym platoonem i tu się zaczyna psucie rozgrywki. Do tego dodać wiele niskich lvlów, najczęściej wyłącznie gal-dropy i tak na prawdę DIGi rozpoczynając atak nie kończą bo nie mają żadnej sundki w pobliżu.

          • Ojj to mało widziałeś. Ja będąc po drugiej stronie frontu i podejmując strategiczne decyzje jako dowódca nie raz widziałem zalewanie pustych placówek lub takich z 1-12 całą masą piechoty i sprzętu. Część została nawet uchwycona na filmikach i jest na SoCtvpl Marnotrastwo potencjału taktycznego. A BHO to również „gównotfit” który od strony NC rozwala walki. Różnica polega na tym że DIG’i nieco szkolą swoich członków i nie jest to banda nieogarów jak w przypadku totalnej randomiady NC.
            W każdym razie „damage” już został zadany i niezliczona liczba graczy już do tego tytułu nie wróci. A szkoda, bo ludzi ubywa.

      • „stawiać opór NC i TR bez populacji” Rozumiem, że jesteś zwolennikiem balansu populacji poprzez faworyzowanie „słabszych” dając im lepszą broń? Toż to przepis na wyludnienie serwerów. Skill nie broń!

        • Ciężko nadrobić skillem małą ilość graczy…w tej grze jednak duża rolę
          odgrywa ilość nie jakość. Sami widzicie po BHO i DiG, że zergują
          większości bez taktyki oraz bez wyróżniających się graczy ze skillem a
          robią przewagę w trakcie alertów. Trudno w tej sytuacji znaleźć jakieś
          rozwiązanie aby nie wyludniać serwera… a tym bardziej po stronie VS
          gdzie dostają po dupie i nie chce im się grać.

  3. A ja się czepnę, że przy tym podziale na amunicję i jej specjalne właściwości (a czuję, że będzie więcej tego) to mogliby zrobić lepsze UI z parametrami broni oraz dać okienko, które by odzwierciedlało wszystkie dodatki wyekwipowane do broni w statystykach.

Comments are closed.