Pierwsza linia frontu, totalny chaos, świszczące kule, ciężki karabin maszynowy i wyrzutnia  rakiet na ramieniu. To atrakcje które zapewni Ci gra klasą Ciężki Szturmowiec (Heavy Assault) w Planetside 2.

heavy assaultsHA to twardziel jakich mało, stworzony do nierównej walki z wszelkiego typu pojazdami. Niszczenie czołgów, samolotów i wieżyczek to jego zadanie, jeśli takowych brak w pobliżu z chęcią chwyta za karabin maszynowy i posyła śmiercionośne serie w kierunku piechoty przeciwnika. Wyposażony w dodatkowy nanopancerz może wytrzymać zdecydowanie więcej niż pozostali piechurzy i skrzętnie z tej możliwości korzysta.

A skoro już o dodatkowym pancerzu mowa, do wyboru mamy:

  • Adrenaline Shield, pancerz który odnawia się kiedy zabijemy przeciwnika, wartość % o ile przywrócone zostanie nam życie zależna od zainwestowanych certów.
  • Nanite Mesh Generator, pancerz który umożliwia przeżycie kilku dodatkowych trafień, używanie go spowalnia naszą postać, niezależnie czy włączony przy naszym pełnym hp czy prawie pustym, zawsze chroni o tą samą wartość hp.
  • Resist Shield, pancerz który tak jak NMG umożliwia dłuższe wytrwanie na polu wali, zasadnicza różnica polega na tym, że RS mityguje obrażenia i zależny jest od ilości hp posiadanego przy włączaniu.

Większość graczy wybiera pomiędzy NMG, a RS, można przyjąć, że NMG wybieramy kiedy mamy zamiar grać defensywnie i nasz pancerz uruchamiamy kiedy przyjmiemy już pierwsze trafienia. RS natomiast może okazać się bardziej przydatny kiedy mamy zamiar sforsować jakieś pomieszczenie i włączyć  pancerz zanim zaczniemy przyjmować trafienia (choć trzeba przyznać, że jest to subiektywny pogląd i warto ocenić samemu).

Tylko do dyspozycji Ciężkiego Szturmowca oddano dwa rodzaje granatów, zależnie od sytuacji warto mieć oba rodzaje odblokowane:

  • Anti Vehicle Grenade, jak nazwa wskazuje służy do zadawania obrażeń pojazdom,
  • Concussion Grenade, granat zaczepny, użyteczny podczas szturmu w małych pomieszczeniach, skutecznie unieruchamia przeciwnika dając nam czas na ich eliminacje.

Kolejną wyróżniająca cechą tej klasy, o ile nie najważniejszą, jest dostęp do ręcznych wyrzutni przeciwpancernych. Jest ich kilka rodzajów i tak na przykładzie żołnierzy Vanu (dla pozostałych frakcji inne nazewnictwo):

  • S1, podstawowa wyrzutnia którą dostajemy na start, dobra zarówno przeciw pojazdom opancerzonym jak i piechocie;
  • Hades VSH4, wyrzutnia  z opcją namierzania celu (pojazdy naziemne), siła rażenia słabsza od S1, jednak dzięki opcji namierzania warta zakupu;
  • Nemesis VSH9, wyrzutnia  z opcją namierzania celu (pojazdy powietrzne), siła rażenia słabsza od S1, jednak dzięki opcji namierzania jedyna sensowna broń przeciwko samolotom.

Uniwersalne wyrzutnie dostępne dla wszystkich frakcji:

  • NS Decimator, największa siła rażenia spośród dostępnych wyrzutni, okupiona najwolniejszą prędkością pocisku, z tego powodu zalecane strzelanie z bliska,
  • NS Annihilator, wyrzutnia pozwalająca namierzyć zarówno pojazdy naziemne jak i powietrzne, siła rażenia słabsza niż w wyrzutniach namierzających tylko naziemne lub powietrzne cele,

Oraz wyrzutnie dostępne dla poszczególnych frakcji, nie posiadające odpowiedników u pozostałych:

dla VS:

  • Lancer VS22, wyrzutnia posiadająca w komorze 6 pocisków, możemy wystrzelić je po kolei lub „naładować” trzy i wystrzelić jako jedną wiązkę, bardzo duża szybkość wiązki umożliwia ostrzał pojazdów w ruchu i w znacznych odległościach, pociski nie  podlegają prawą ciążenia i wystrzelone lecą w linii prostej,

dla TR:

  • T2 Striker, wyrzutnia posiadająca w komorze 5 pocisków, możliwość namierzania celów zarówno naziemnych jak i powietrznych, pociski możemy wystrzeliwać pojedynczo lub jeden za drugim w ten sam namierzony cel.

dla NC:

  • NC15 Pheonix, wyrzutnia posiadająca w komorze 1 pocisk, celowanie za pomocą kamery w pocisku, dzięki czemu możliwa jest przyzwoita korekta toru lotu pocisku po wystrzeleniu,

Ciężki Szturmowiec posiada dostęp do sporej ilości broni ręcznej, dzięki której spełnia swoją rolę podczas natarcia/obrony bazy i tak mamy dostęp do:

  • półautomatyczne karabiny (Battle Rifle), doskonałe w dalekim/średnim dystansie, pociski o naprawdę dużej sile rażenia,
  • karabiny maszynowe (Light Machine Guns), podstawowa broń w tej klasie, doskonałe w bliskim/średnim dystansie, duża ilość amunicji i szybkostrzelność sprawia, że jest to świetna broń do prowadzenia ognia osłaniającego,
  • strzelby gładkolufowe (Shotguns), sprawdzą się w bardzo bliskim dystansie i wewnątrz pomieszczeń,
  • pistolety maszynowe (Submachine Guns), dostępne dla wszystkich klas, szybkostrzelne i zabójcze na krótki dystans,

Istnieją również bronie specyficzne dla konkretnej frakcji i tak:

Dla VS:

  • Lasher X2, wystrzeliwuje pociski plazmy, doskonała broń do prowadzenia ognia zaporowego i ostrzeliwania wroga z dużej odległości,

Dla TR:

  • T7 Mini-Chaingun, podręczne działko obrotowe, doskonałe w bliskim dystansie i małych pomieszczeniach,

Dla NC:

  • NC 05 Jackhammer, półautomatyczna strzelba gładkolufowa (shotgun), sprawdza się bliskim dystansie i małych pomieszczeniach,

Oczywiście dla wszystkich tych broni istnieje możliwość domontowania dodatków (zależnie od broni różne opcje) w postaci lunet, tłumików, przedniej rączki, kompensatorów, celownika podczerwieni, latarki, zwiększenia pojemności magazynków, wszystko po to aby pomóc Ciężkiemu Szturmowcowi przetrwać na polu bitwy.