Fani survivali z pewnością oczekują na dzisiejszą premierę Subnautica – gry, której akcja osadzona została pod wodą. Na dzień przed premierą udało mi się porozmawiać z Łukaszem „Acedude” Nowaczkiem, polskim projektantem pracującym w studio Unknown Worlds.
Dzięki serdecznie za to, że zgodziłeś się zamienić z nami kilka słów na temat Subnautica. Na początek powiedz coś o sobie i jak Ci się pracuje w Unknown Worlds?
Dzięki za zaproszenie! Mam na imię Łukasz, jestem jednym z dwóch Polaków aktualnie pracujących przy Subnautice. W UWE pracuję ponad 5 lat, zajmuję się programowaniem i administracją naszymi systemami. Przy samej grze pracowałem stosunkowo niewiele – jestem odpowiedzialny za część interfejsu, zbieranie opinii, zbieranie i analizę danych statystycznych, tłumaczenia i kilka innych rzeczy.
Pracuje mi się doskonale – tego maila piszę lecąc do San Francisco, na premierę gry. Mamy fizyczne biuro, ale pracuje w nim tylko kilka (3 do 5 osób). Większość ludzi pracuje ze swoich domów, ale część ekipy jest w ciągłym ruchu i pracuje z najdziwniejszych zakątków globu.
Co było impulsem motywującym Unknown Worlds do stworzenia survivala, którego akcja osadzona została pod wodą?
Po 1. i 2. części Natural Selection chcieliśmy zrobić coś zupełnie nowego. Nie tylko dla nas, ale też zupełnie nowego, a przynajmniej mocno świeżego na rynku gier. Sama gra też nie była dokładnie określona od samego początku. Doskonale pamiętam pierwszy kawałek informacji, jaki dostaliśmy od Charliego (założyciela UWE, głównego projektanta gier) – „it’s a boat building game”. Nie pamiętam dokładnie dlaczego, ale przed oczami miałem piratów i drewniane statki. Część ekipy pracowała nad prototypami, nie wiedzieliśmy dokładnie, co się szykuje. Po pierwszym prototypie byliśmy bardzo zaskoczeni tym, co zobaczyliśmy. Łodzie podwodne i obca planeta! Następne elementy układanki – jak zupełny brak „tradycyjnych” broni – pojawiały się z czasem.
Wykreowany przez Was podwodny świat jest niesamowity: niezwykle różnorodne i kolorowe biomy, pływające głazy, podwodne wulkany, wciągająca fabuła, a to wszystko wypełnione stworzeniami prosto horroru. Możesz powiedzieć nieco więcej o tym skąd czerpaliście inspiracje?
To raczej pytanie do naszego głównego artysty koncepcyjnego – Cory’ego, ale postaram się chociaż trochę przybliżyć temat. Główne idee, jeżeli chodzi o klimat i wygląd gry, są zasługą Cory’ego. Jest wirtuozem, jeżeli chodzi o kreowanie światów. Jeszcze długo zanim pracowałem dla UWE, miałem jego ilustracje koncepcyjne – wydrukowane i powieszone na ścianie. Mają niezwykłą głębię i bardzo mocno działają na wyobraźnię. Do tego są bardzo spójne. Część ekipy odpowiedzialna za wdrożenie tych pomysłów też się popisała – aktualnie niektóre lokacje wyglądają równie dobrze i równie niesamowicie, jak oryginalne szkice.
Następną kwestią jest horror. Oglądałaś Das Boot? Obejrzyj. W nocy. Na słuchawkach. To film wojenny, ale sposób, w jaki oddane tam jest ciśnienie – zarówno to napierające na kadłub ledwo znoszącej to łodzi podwodnej, jak i to rujnujące psychikę załogi, jest niesamowity. Było jeszcze kilka filmów i gier, na których się wzorowaliśmy, np Ecco The Dolphin, ale nie pamiętam ich wszystkich. Do tego dochodzi talent Simona – twórcy całej ścieżki muzycznej i wszystkich efektów dźwiękowych w grze. Praca nad nią sprawia mu dużo przyjemności, bo w końcu mógł trochę postraszyć ludzi. Muzyka i dźwięki otaczające gracza są zależne od tego, w jakiej lokalizacji się znajduje. Tak więc będąc w Safe Shallows będzie czuł się bezpiecznie. Ale już w późniejszej części gry, kiedy zejdzie na większą głębokość – będzie nękany niepokojącą, nie pozwalającą na odprężenie się, muzyką. Dzięki niej łatwo „wejść” w klimat gry.
Co do potworów… cóż, one tylko bronią swojego terytorium. Naprawdę nie chcieliśmy zrobić horroru!
Subnautica zadebiutowała na Steam Early Access trzy lata temu i od tego momentu przyciągnęła olbrzymią rzeszę fanów. Jak fani wpłynęli na rozwój tego projektu? Czy bardzo się różni od tego co pierwotnie zakładaliście?
Fani mieli ogromny wpływ na kształt gry. Od początku proces tworzenia był zupełnie otwarty i gracze wiedzieli, co robimy w danej chwili. Mój ulubiony przykład? Jedna osoba znalazła błąd w grze i napisała na forum, co dokładnie jest nie tak. Potem znowu to zrobiła. A potem ją zatrudniliśmy. Do tego gracze pomagają nam testować grę – nawet dwa razy w tygodniu. Nigdy nie udałoby nam się usunąć takiej ilości błędów bez tego wkładu. Do tego często dostajemy listy, maile i tweety o tym, jak gra zmieniła kogoś życie albo po prostu uczyniła je lepszym. To ogromna motywacja i odpowiedzialność. Następna rzecz – gracze sami tłumaczą grę, dzięki czemu jest ona łatwo dostępna dla młodszych odbiorców, nie znających angielskiego. Wymieniać dalej? 🙂
Na drugą część pytania odpowiedziałem w zasadzie wcześniej – gra od początku mocno ewoluowała. Ale wydaje mi się, że osiągnęliśmy dokładnie to, co chcieliśmy. Stworzyliśmy niezwykłą i piękną przygodę na obcej planecie. Warto jeszcze wspomnieć o tym, że gra pierwotnie miała proceduralnie generowaną mapę. Niestety, mimo ogromnego wysiłku włożonego w ten system, mapa najczęściej była po prostu… nudna. Zrezygnowaliśmy z tego pomysłu na rzecz ręcznie rzeźbionego terenu. Był to strzał w dziesiątkę.
Premiera Subnautica już za pasem – jak Wasz nastrój, z czego jesteście dumni i z czego musieliście zrezygnować by zdążyć z premierą?
Hah, chyba dominującym uczuciem wśród całego zespołu jest duma z projektu jako całości. W grę włożyliśmy wiele lat ciężkiej, uczciwej pracy. Wspaniałym osiągnięciem jest to, że nie poszliśmy na łatwiznę.
W tym tygodniu gra ma premierę, którą będziemy strumieniować na Twitchu (zapraszamy!), potem będziemy dyskutować nad następnymi projektami. Tak, ten tydzień na pewno będzie ekscytujący.
Z czego musieliśmy zrezygnować? To łatwe pytanie, sprawdź tutaj: https://trello.com/b/KbugnSRJ/subnautica-roadmap
Wiele osób zainteresowanych Waszą grą pyta się o możliwość rozgrywki w kooperacji – sądzicie, że kiedyś funkcja ta zostanie dodana do gry?
Do obecnej gry? Nie ma szans. Używamy nie tego silnika, którego powinniśmy używać. Unity nie nadaje się do gier z otwartym światem. Do tego sposób, w który gra została zaprojektowana od strony technicznej nie sprzyja implementacji multi. Musielibyśmy stworzyć albo zupełnie nową grę (SN2?) albo coś na styl Don’t Starve Together – przebudować grę od strony kodu i wydać jako osobny projekt z multi. Oczywiście, że chcielibyśmy to zrobić – ale niestety, rzeczywistość weryfikuje niektóre pomysły. Do niektórych też się uśmiecha. Ciężko mi powiedzieć, czy będziemy mieli możliwość realizacji któregoś z wymienionych projektów. Wydaje mi się, że ciekawszą opcją jest praca nad nowym projektem.
Jakie macie plany na przyszłość? Czy Subnautica doczeka się nowej zawartości?
Tego dowiem się dopiero w środę 🙂 Wiem na pewno, że będziemy dalej pracować nad poprawą błędów, jakie jeszcze zostały w grze. Możemy też dodać coś z rzeczy planowanych na 1.0, których nie udało nam się wcisnąć przed premierą. Do tego w tym roku będziemy pracować nad dodatkiem. Być może będzie do biom arktyczny. Ale niekoniecznie. Jakby ktoś pytał, nie wiesz tego ode mnie 😛
Dziękuję za poświęcony mi czas i jeśli chciałbyś jeszcze coś dodać, to teraz jest ten moment 🙂
Dzięki również! Chciałem podziękować naszym graczom za zaufanie, jakim nas obdarzyli podczas Early Access. Dziękuję również swojej dziewczynie za wysłuchiwanie mojego marudzenia i wsparcie, na które mogłem zawsze liczyć. No i na koniec – zapraszam do wypróbowania gry, jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście. Naprawdę jest tego warta!
Dobra gra i dobry wywiad
Super wywiad, coraz bardziej skłaniam się do tego by wypróbować ten tytuł.
Ja juz plywam! Mam juz turbo pletwy i uciekam tym rybom z mlotem. Piekna grafika. Jedyne co mnie boli to czasami malo wskazowek lub tez bardziej zdecydowanego popychania gracza do przodu.
Ciekawy wywiad, aż nabrałem ochoty żeby w końcu zainstalować i zagrać, bo czeka już od roku 🙂